Как Baldur’s Gate 3 изменила ожидания от CRPG — выводы главы Owlcat Games
Успех Baldur’s Gate 3 поднял ожидания игроков от компьютерных ролевых игр, но не превратил её масштаб в обязательный шаблон для каждой студии. Основатель и глава Owlcat Games Олег Шпильчевский в подкасте «Пилим, Трём» назвал игру Larian исключительным явлением и объяснил, что рынок прежде всего запомнит качество постановки, озвучку и доступность сложной CRPG для широкой аудитории.
Для Owlcat главный практический вывод состоял не в попытке повторить бюджет Baldur’s Gate 3, а в пересмотре планки исполнения. Игроки будут чаще сравнивать новые партийные RPG с полностью озвученной, кинематографичной и технически удобной игрой, даже если проекты создаются командами разного размера.
Это феномен, потому что никто не вкачивал в RPG с видом сверху столько денег. И скажем честно, кроме Larian никто и не сможет. Там гигантский бюджет, который мало какие студии могут себе позволить, а уж тем более для изометрии.
Я знаю, что для Larian это была уже вторая игра, которая пан или пропал: когда ты вложил все деньги в один удар и сидишь ждёшь, выстрелит или нет. Мы вложить 200 миллионов долларов, чтобы сделать свою Baldur’s Gate 3, просто не сможем.
Так что вопроса планки качества не стоит, потому что это феномен, который будет сиять выше неба. Остальные будут копать свои ниши, но Larian, безусловно, определила вектор.Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
Я прихожу к проектам, или они сами ко мне приходят и говорят: «Понятно, без нормальных катсцен уже игру не выпустишь». Может, не таких, как из Baldur’s Gate 3, но нужен свой симметричный ответ Чемберлену, нужно выяснить, как сделать подачу контента более кинематографичной.
Мы также делали игры с частичной озвучкой, потому что, во-первых, дорого, а во-вторых — дико усложняет процесс разработки, особенно когда в сценарии миллион слов. У меня и до этого было ощущение, но после Baldur’s Gate 3 стало понятно, что это обязательная фича, которая хоть и не гарантирует тебе никаких приятностей и успеха, однако считается планкой, которую нужно выдерживать, если ты хочешь вписаться в конкретную категорию. Поэтому вывод, что наверно в следующих играх придётся делать полную озвучку.Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
Зачем останавливаться на АА, надо идти в ААА, делать игру за 50 миллионов долларов и зарабатывать 300 миллионов долларов. Вот он, шикарный бизнес-план! Вот только чтобы сделать игру за такие деньги, вам и команда нужна на 300-400 человек, если утрировать. И все эти люди должны работать в унисон, не прожигать деньги и делать так, чтобы всё складывалось. Это нетривиально.
Мы сами постоянно проходим через этот процесс. Когда мы начали делать нашу первую игру, Pathfinder: Kingmaker, нас было меньше 30 человек. Сейчас мы работаем над одной из игр, в команде которой уже 150 человек. И это уже принципиально другой уровень коммуникации и продакшена, который требует адаптации.Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
Какие ожидания изменились
В интервью Шпильчевский отдельно говорил о полной озвучке. Раньше крупные текстовые массивы и частично озвученные диалоги воспринимались как нормальная особенность жанра. После Baldur’s Gate 3 заметная часть аудитории стала ожидать голосовую работу даже от игр, которые строятся вокруг чтения, сложных правил и большого числа развилок.
Это влияет на производство: озвучка связана с редактурой, локализацией, записью, постановкой сцен и повторной работой при изменениях сценария. Добавить её в конце разработки без пересмотра процессов трудно. Поэтому студия должна решать вопрос о масштабе озвучки ещё на этапе планирования.
Почему успех Larian нельзя просто скопировать
Шпильчевский подчёркивал, что Baldur’s Gate 3 стала результатом многолетней работы Larian и редкого сочетания опыта, бюджета, лицензии и интереса аудитории. Это не доказательство того, что любая CRPG обязана иметь тот же объём контента или постановки. Попытка механически повторить масштаб без подходящей команды и производственной базы только увеличит риск.
Более полезный урок — ясно выбирать сильные стороны проекта. Owlcat сохраняет фокус на партийных системах, последствиях решений и большой текстовой вариативности, но одновременно улучшает подачу и удобство входа. Официальный сайт студии показывает эту специализацию на Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Что известно о планах Owlcat
На момент разговора компания вела несколько проектов и рассматривала разные сеттинги, включая научную фантастику. Эти слова описывали направление работы, а не анонс конкретной игры с названием и датой. Студия также продолжала поддержку Rogue Trader, продажи которой, по данным из интервью, достигли примерно 500 тысяч копий за первый месяц.
Влияние Baldur’s Gate 3 поэтому проявляется в стандартах качества, а не в единственной формуле жанра. Для будущих CRPG важнее заранее определить, какие элементы — озвучка, постановка, интерфейс или глубина систем — команда сможет выполнить последовательно и без потери сильных сторон.
Галь Гадот выразила недовольство тем, как в DC обошлись с отменой третьей Чудо-женщины
Sony не смогла собрать миллион зрителей на новом State of Play
Хаяо Миядзаки раскритиковал правила создания игр в FromSoftware из-за скуки
Для Final Fantasy VII Revelation заявлены два сюжетных дополнения с подробностями
Разработчики Ananta пообещали выпускать контентные обновления для игры как минимум семь лет
Вспоминаем хиты Dendy: во что интересно играть в 2026 году
Как превратить Fallout 4 в некстген: Финальная сборка модов
Для Warcraft III вышла новая кампания о Сильване Ветрокрылой, продолжающая сюжет The Frozen Throne