Генеральный директор студии рассказал о подходе авторов Pillars Of Eternity и Fallout: New Vegas к созданию мира, в котором игрок будет чувствовать себя важным.
Как считает Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart), свести решения игрока к выбору между добром и злом — слишком просто. Во время создания игры нужно задаваться вопросом о том, где сейчас находится пользователь, что ему нравится и кем он хочет быть в игре. При этом давать полную и безоговорочную свободу нельзя.
При этом, продолжает Укрхарт, нельзя постоянно ставить игрока перед по-настоящему тяжёлым выбором, чтобы не доводить аудиторию до эмоционального истощения. Но что ещё важней, говорит глава Obsidian, постоянно давать понять пользователю, что его действия на что-то влияют.
В качестве примера Уркхарт привёл эпизод из игры студии Alpha Protocol, где игрок может по-разному подойти к разговору с торговцем оружием — можно пригрозить ему, а можно договориться.
Наконец, глава Obsidian подчеркнул, что одной из важнейших вещей для игровой индустрии как таковой должно быть осознание того, что игры — лишь вымысел. Уркхарт убеждён, что видеоигры не должны подражать реальности, а должны создавать собственные миры.
Источник: DTF