Глава Obsidian о проблеме выбора в играх

Генеральный директор студии рассказал о подходе авторов Pillars Of Eternity и Fallout: New Vegas к созданию мира, в котором игрок будет чувствовать себя важным.

Pillars Of Eternity II: Deadfire

Как считает Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart), свести решения игрока к выбору между добром и злом — слишком просто. Во время создания игры нужно задаваться вопросом о том, где сейчас находится пользователь, что ему нравится и кем он хочет быть в игре. При этом давать полную и безоговорочную свободу нельзя.

​Мы предоставляем игрокам выбор в зависимости от [того, как они хотят играть], но мы не можем сказать, что вы сможете стать кем угодно! Вы не можете отыграть серийного убийцу или монашку! У нас всё равно должны быть основные правила о том, какие решения может принимать игрок.

Но что очень важно — это заставить каждое решение работать в контексте того или иного квеста или локации в игре. Нельзя же просто спросить игрока: а пристрелишь ли ты бабушку или переведёшь через дорогу? Да, лет пятнадцать, двадцать назад подобное встречалось куда чаще, но мне кажется, что с опытом мы куда лучше понимаем, как всё устроено.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment

При этом, продолжает Укрхарт, нельзя постоянно ставить игрока перед по-настоящему тяжёлым выбором, чтобы не доводить аудиторию до эмоционального истощения. Но что ещё важней, говорит глава Obsidian, постоянно давать понять пользователю, что его действия на что-то влияют.

​У самого слова «последствия» есть негативная коннотация. Почему-то считается, что последствия должны быть плохими. Отнюдь. Под этим словом мы должны понимать отклик на то, что вы только что сделали и как вы это сделали.

Игрока всегда нужно как-то «вознаграждать» — именно так, в кавычках. Не стоит всё каждый раз упрощать до того, что если ты поможешь этому человеку — то ты добрый, вот тебе 10 золотых. Но если ты перережешь ему глотку — получишь всю тысячу, что у них есть.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment
Alpha Protocol

В качестве примера Уркхарт привёл эпизод из игры студии Alpha Protocol, где игрок может по-разному подойти к разговору с торговцем оружием — можно пригрозить ему, а можно договориться.

​Если вы попытаетесь проломить ему голову, он закричит: «Перестаньте!» Теперь он боится вас, он будет так реагировать всю оставшуюся игру. И в дальнейшем игрока «вознаграждают» исходя из того, что этот персонаж вас испугался. Мне кажется, мы попытались сделать так, чтобы принятые пользователем решения имели как можно больший вес и сказывались на мире.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment

Наконец, глава Obsidian подчеркнул, что одной из важнейших вещей для игровой индустрии как таковой должно быть осознание того, что игры — лишь вымысел. Уркхарт убеждён, что видеоигры не должны подражать реальности, а должны создавать собственные миры.

​Есть в современном мире такая идея… Мне не хотелось бы связывать это с политикой, или чем-то ещё, но все одержимы мыслью о том, что везде найдётся место для каждого. Чтобы был огромный охват, никого не обделить, и так далее. Это, конечно, отлично, но я думаю, что в погоне за этим в игре есть риск, что всё станет плоским и скучным.

Нам необходимо принять, что мы, в конце концов, рассказываем историю, это вымысел. Мы пытаемся раскрыть определённые темы, и для этого потребуется ставить людей перед выбором, и многие из решений в реальной жизни вы бы никогда не приняли. А за некоторые вы бы и вовсе попали в тюрьму!

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment
 
Источник: DTF

Читайте также