Обычно, когда я действительно заинтересован в игре, стараюсь её пройти до конца, как бы мне ни было сложно. И даже если по геймплею и сложности она просто не подходит мне, пытаюсь добиться концовки, чтобы может чисто для себя гордо поставить на полочку пройденных сложных игр. Но понимаю, что можно рассказать об интересном продукте, даже имея проигрыш за спиной и не добравшись самостоятельно до концовки. Поварившись продолжительное время в интересном загадочном лоре, сочной графике и завораживающих боях могу оценить минусы и плюсы. И несомненно, порекомендовать эту игру вам, так как она точно станет для кого-то любимой или же просто занимательным опытом.
Это игровое приключение будет незабываемым, даже если вы по итогу дропните игру. Потрясающий и сочнейший пиксель-арт, хорошо подходящий и атмосферный саундтрек, увлекательные сложные бои и нетривиальный двусмысленный нарратив. Вот только некоторые достоинства, ради которых можно с головой погрузиться в игру.
Да, значительные минусы и неудобства в прохождении могут оттолкнуть от полного завершения игры, как и меня. Однако вместе с этим можно по достоинству оценить интересную историю, в которой так и хочется разобраться. И кто знает, может именно вы сможете понять таинственные зашифрованные письмена на монолитах, которые так же стары как и этот фэнтезийный мир.
Сегодня предлагаю вам окунуться в разрушенный постапокалиптический мир, полный опасности, загадок и множества тайных дорог, которые вы можете самостоятельно исследовать в роли безымянного Бродяги, сердце которого неровно, но отважно бьётся в груди.
«Hyper Light Drifter» — двухмерная игра в жанре Action/RPG, которая была разработана и издана студией Heart Machine 31 марта 2016 года. Вообще, выход игры планировался на 2 года раньше, однако из-за проблем со здоровьем главного разработчика и большого количества доработок пришлось отложить премьеру. Сам создатель игры личность весьма интересная. Познакомимся с ним в следующем блоке статьи.
С первых минут игра привлекает внимание своим очень качественным пиксель-артом и кат-сценами, выполненными в духе 8- и 16-битных виртуальных приключений, загадочным повествованием без слов и атмосферным глубоким саундтреком. Также это будет достаточно сложным игровым опытом, так что если вы не готовы зачищать одну локацию несколько раз подряд или тратить время, чтобы найти новую лазейку на карте, возможно, игра покажется вам скучной. В свою очередь, вы не почувствуете, что она ведёт себя с вами нечестно. Здесь нет непобедимых боссов или непроходимых локаций с наградами, сделанных будто только чтобы подразнить игроков. Всё проходимо, просто для этого нужно чуточку больше терпения и энтузиазма.
Несмотря на высокую сложность прохождения интересный главный герой с прямой аллюзией на жизненную историю главного создателя, а также разрушающийся постапокалиптический мир посеят в вас интригу. Точно захочется хотя бы побродить по разнообразным локациям и насладиться атмосферой загадки этого мира. Почему он разрушен? Что здесь ищет главный герой? К чему приведёт его противостояние с древним злом и какой в итоге конец ждёт этот мир? Самое интересное, что сама игра даёт мало ответов на вопросы, либо они слишком расплывчатые или не особо информативные. До сих пор игроки в гайдах и видео-обзорах интерпретируют сюжет по-разному и расшифровывают ключи и загадки, которые можно и пропустить при первом прохождении. Но может у вас получится найти логичное обоснование, ведь концовка самой игры неоднозначная и задаёт только больше интригующих вопросов.
Критики и рецензисты разных игровых издательств приняли игру очень положительно. Высоко оценили визуал, музыкальное сопровождение, проработанный игровой мир. Также похвалили нелёгкое прохождение и разнообразные боевые тактики, так как это всё заставляет игрока думать нестандартно и применять совершенно разные и порой неожиданные стратегии, чтобы в итоге добиться победы. К примеру, американский сайт с игровыми лицензиями Polygon назвал игру «чрезвычайно сложной», утверждая, что она «требует от игрока того, чего немногие игры осмеливаются просить.»
Отмечают, конечно, и значительные минусы, которые могут тормозить прохождение, но о них позже. Даже несмотря на них игру рекомендуют и называют крайне качественной.
Познакомимся чуть ближе с историей создания игры и главным разработчиком, который вложил в неё скрытый подтекст и буквально частичку своей жизни в главного героя.
История создания
Алекс Престон — создатель игры черпал вдохновение не только из классических The Legend of Zelda: A Link to the Past и Diablo, дабы совместить интересное и обширное исследование мира с применением игроком разных боевых стратегий, но и из своего тяжёлого физиологического состояния. У мужчины с рождения обнаружен тяжкий недуг — порог сердца, который может поставить крест на полноценную жизнь человека. Автор игры делится, что в раннем детстве уже перенёс операцию на открытом сердце, а на данный момент ему установили кардиостимулятор. Также он имеет нарушения пищеварительной и эндокринной системы, вынужден соблюдать строгую диету с ежедневным приёмом лекарств.
В своём твиттер-аккаунте разработчик открыто делится деталями из своей непростой жизни, несмотря на это он не унывает, ведь его поддерживает семья, а энтузиазм — работа, в которой он может воплотить свои страхи и переживания.
Вдохновение от собственного непростого состояния заметно уже в названии его студии — «Heart Machine», а также в главном герое своего детища, который прибыл в разрушенный мир не столько чтобы искать редкие артефакты и изучать его, а сколько найти лекарство от своей болезни. Ведь на всём протяжении повествования герой периодически кашляет кровью, падает в обмороки и видит галлюцинации.
Однако всё это, конечно, без отслеживаний игры на ранних стадиях разработки и ознакомления с историей Престона просто в повествовании невозможно отследить. Но сама параллель впечатляющая, хоть это и некоторые называли давлением на жалость и привлечением внимания к игре только за счёт печальной истории.
Алекс несколько лет проработал аниматором, а уже в 2013 году решил серьёзно взяться за Hyper Light Drifter. Для этого он собирает в свою команду не последних в игровой индустрии людей: программист Бёу Блайт, создавший игру Samurai Gunn и музыкант Ричард Вриленд, больше известный под псевдонимом Disasterpeace, написавший саундтрек к игре Fez.
Также Престон создал на краудфандинговой площадке Kickstarter кампанию по сбору 27 000 долларов на разработку игры. Кампания оказалась успешной, нужная сумма была собрана за первые сутки, а чтобы поощрить дополнительные взносы Престон добавил дополнительные режимы игры, большее количество боссов и персонажей, а также выпуск на самых разнообразных консолях, помимо ПК.
Но в сентябре 2016 года разработчик объявил, что в силу некоторых причин команде разработки пришлось отказаться от портирования игры на платформы Wii U и PlayStation Vita. Взамен он предложил участникам краудфандинговой кампании в качестве компенсации активировать игру для других игровых систем, либо же осуществить возврат денег. Такую неудачу Алекс Престон объяснил тем, что игру пришлось бы переписывать с нуля. Также он волновался по поводу собственного здоровья и всё же сделал выбор в пользу лечения.
Радует, что в такой ситуации, когда не получается осуществить порой наполеоновские планы разработчик не только выбирает своё и так шаткое состояние, но и честно говорит спонсорам о причинах и предлагает решения проблемы.
Как можно увидеть, сам разработчик персонаж очень интересный. Приятно видеть, как человек даже имея серьёзные проблемы со здоровьем не отчаивается, а черпает идеи и вдохновение из своего состояния, чтобы поделиться историей жизни через игру. Многие люди с похожими переживаниями могут найти в ней свою отраду и мотивацию продолжать борьбу за жизнь, как и главный безымянный герой в ободранном плаще и с непоколебимой целью.
Структура игры и сюжет
Игра начинается с показа будто бы сна главного лица: перед игроком проносятся древние монолиты, испещрённые надписями; агрессивно настроенные титаны, что несут миру только разрушение и гибель; сам безымянный герой, тонущий в крови и проигрывающий схватку с неизвестными существами. Всё это выглядит либо как страшное предзнаменование, либо показ событий прошлого, что тоже совсем не понятны и не радужны.
Первая же играбельная локация — небольшой лагерь нашего Бродяги или Дрифтера, по названию игры. Фон и окрестности уже поражают своими масштабам, величием. На выступе разведён небольшой огонь, у которого может посидеть и погреться герой. Внизу всё затоплено водой, а вдали виднеются арки и скалы, выступающие из водной глади. Рядом с костром непонятное строение, напоминающее древнего идола. Дождь застилает обзор, а шум ветра прекрасно перекрывается игровым саундтреком. Именно в такой живописной местности Бродяга пробуждается ото сна и нетвёрдо встаёт на ноги.
Отныне игроку ничего поясняться не будет. Ни предыстория, ни описание мира, ни даже имени персонажа, его так и можно звать — Дрифтером, либо же Бродягой. А главное, при прохождении не будет целей или примерного направления — перед игроком считай открывается целый мир, хоть и видно, что потрёпанный и на грани разрушения. Максимум на карте даются только примерные точки, куда можно сходить и где находятся боссы. Но, во-первых, это практически не помогает при ориентировании, а во-вторых, она имеет какой-то смысл только когда Дрифтер дойдёт до ближайшей деревни, откуда впоследствии и будет строить маршруты своих исследовательских экспедиций.
В самом начале можно пройти интуитивно, по пути убивая первых врагов энергетическим мечом и начиная погружаться в азы местной боёвки и элегантного маневрирования. Рядом с героем всё время летает непонятное маленькое существо — наш помощник. Кто он такой и как давно путешествует с Дрифтером неизвестно, но он даёт некоторые подсказки как обойти то или иное препятствие.
Цель Дрифтера игроку при первом прохождении совершенно не ясна, как и его происхождение. Мы видим, что тот порой может плохо себя чувствовать, кашляя кровью, пока игровой экран сотрясают сильные помехи. Чуточку понятнее становится, когда игрок приходит в небольшое поселение с мирными нпс разных видов. Здесь можно покупать и прокачивать навыки, а также это место является основной точкой телепортации, куда можно быстро сбежать и полностью восстановить здоровье. Это очень полезно, когда понимаешь, что в бою больше не вывозишь и нужно срочно перегруппироваться или прокачать скиллы, чтобы попробовать заново сразить чудовище.
Первое, что бросается в глаза при входе в деревню — это обширное выжженное плато посреди зелёной травы в виде ромба, каждый из концов которого ощутимо пульсирует. Определённо, здесь чего-то не хватает. Местные же жители будут готовы поделиться короткими историями в виде нескольких картинок о событиях прошлого. Но ни из них, ни из неразборчивой речи существ практически ничего не понятно. Только по карте видно, что мир состоит из четырёх зон, в каждой из которых есть свой босс и энергетические блоки, которые нужно активировать, чтобы заполнить пустоты на плато в центре деревни. Для чего это нужно тоже не ясно, но и в этом заключается поверхностная цель игрока. И здесь уже даётся свобода выбора. Не важно, в какую сторону пойдёт игрок в первую очередь, ведь порядок здесь совершенно не играет роли.
Интересно ещё то, что игровые сектора представляют собой разрушенные деревни с оставшимися в них агрессивными жителями и монстрами, которые сразу же бросаются на игрока. А вот в нашем основном пристанище многие похожие виды вполне спокойно взаимодействуют друг с другом. В каждой новой точке кто-то из местных «рассказывает» историю о жестоком нападении другого поселения с уничтожением мирных жителей. Эти кусочки мозаики хоть и очень тяжело, но можно собрать в единую историю. Но так как игра просто пропитана символизмом и шифрами, сделать это будет непросто. По всей карте разбросано огромное количество тайников с единицами местной валюты для покупки навыков, а также места нахождение самих энергетических блоков, которые необходимо активировать для продвижения по сюжету.
Основной задачей игрока, что довольно очевидно с одной стороны — запустить все энергоблоки, победить боссов и схлестнуться с финальным злом в жестокой битве. Но с другой стороны, получится ли у игрока понять и принять такую концовку — это уже другой вопрос.
Что мне очень понравилось так это то, что лор игрокам подаётся и очень завуалированно — через символы и визуальный ряд — и столь красочно и завлекающе. С помощью дизайна местностей и общего стиля интерес к самостоятельному изучению только подогревается. От себя же могу сказать, что видимо, такой жанр мне не совсем подходит. Не особо по мне такие открытые и свободные от правил игры, мол делай что хочешь, иди куда хочешь, проходи сюжет как хочешь. Однако не могу отрицать, что такая подача основных действий прекрасно развивает память игрока и его умение самостоятельно додумывать до нужного пути сюжета.
Хоть история не блещет оригинальностью, всё равно заставит своего любителя проявлять внимательность и самостоятельность, дабы выйти к концовке. При этом разработчики добавили интересные черты в персонажа и его историю, которые раскрываются с зачищением территорий. Повествование не стоит на месте, но недостаточно, чтобы заинтриговать на продолжительную основу (личное крысиное мнение). Здесь в минус может пойти и сложность высокая, и местами слишком малые крохи сюжета, которые слабо держат внимание игрока.
Геймплей
Приятная система боя и очень неудобная бесполезная карта — первые воспоминания, что придут на ум, когда захочется рассказать о геймплее в целом.
Самое хорошее в этой игре — боёвка. Хоть движения героя могут быть слабо оптимизированы и даже пролагивать. Серьёзно, в игре, где от игрока требуется максимальная скорость реакции персонаж может не сразу реагировать на движения и залипать на месте, когда вместо этого от него требуют определённое действие.
В арсенале у Бродяги не только мощный световой меч, но ещё и лазерный пистолет для ведения дальнего боя. При разблокировке можно даже добавить себе бомбу, что очень помогает в толпах противников, а также другие полезные улучшения оружия. Один из навыков, который вам будет нужен на постоянной основе — дэш, без него никуда. Ведь лавировать между противниками эффективно и без повреждений просто необходимо. Особенно, когда в игре априори даётся очень малое количество жизней. За всю игру мне удалось набрать только 6 единиц. Поверьте, у вас они будут улетать очень быстро.
В общем-то, это и весь боевой арсенал, который будет нужен по игре. Боёвка с самого начала показывает, насколько вам будет несладко. Уже на первых территориях противники не будут подстраиваться под ваш нулевой уровень. Враг бьёт сразу и очень больно. Только уже потом, когда игрок прокачает свои возможности (что тоже далеко не просто) можно подбирать тактику к каждому враждебному окружению. И не волнуйтесь, вам придётся задействовать все навыки, что у вас есть. Ничего не останется в стороне, так как не всё можно решить только световым мечом. Как раз это идёт в плюс, заставляя игрока думать нестандартно и подбирать определённую стратегию к тому или иному виду противника. Старым-добрым методом «напролом» точно не выйдет затащить игру.
Помимо общей сложности прохождения здесь есть другая беда — ориентирование в игровом мире. Из-за того, что карта очень неудобная, ведь на ней криво отображается местонахождение игрока, весьма сложно прийти к тайному месту, где и спрятано задание или артефакт. Она полезна разве что для быстрого перемещения. А пока не найдёшь эту несчастную скрытую лазейку, придётся блуждать по местности, пытаясь найти место, где ещё не был. Всё это, естественно, осложняется тем, что уровни с мобами и боссами часто респамнятся, поэтому приходиться терять ещё больше времени, чтобы сначала зачистить территорию, а потом уже думать, куда пойти. Но этот приём уже классика, ибо часто где используется. Опять же, из этого можно вынести пользу — развитие запоминания мелких деталей окружения и более точное ориентирование на игровой местности.
Головоломок в игре практически нет, разве что момент с поиском дальнейшего пути — эта та ещё загадка временами, так как местности бывают совсем не очевидные. Ну и придётся поразгадывать непростые зашифрованные письмена, если хотите лучше разобраться в сюжете. В принципе понять смысл этой игры и точную концовку — вот истинная головоломка.
Ещё очень странная система игры — прокачка навыков. Лично меня этот момент нормально так напряг. Если попроще: для того чтобы у местных торговцев купить какой-то навык, нужно собрать три единицы опыта. А вот одна такая единица — это четыре элемента, которые разбросаны по всей карте. И порой даже в тех местах, куда игрок долгое время не может попасть физически. Возможно, это было сделано для растягивания прохождения. Не знаю, мне это показалось очень запарным. Бывает, что даже приобретая навык не сразу понимаешь, как он поможет в той или иной ситуации. А порой и вовсе исход битвы всё ещё решает реакция игрока, а не улучшения. Чаще всего заветные очки навыков падают с мобов и мини-боссов, но всё же большая часть спрятана в подземельях и тайниках, ходы к которым ещё надо отыскать.
Вполне возможно, что все эти мелкие особенности могут оттолкнуть и сделать для одних игру скучной. А вот другим это будет как раз по вкусу — искать нестандартные пути прохождения сюжета. И это прекрасно, ведь игра точно найдёт своего любителя, который будет в восторге.
Визуальное оформление
Это один из самых прекрасных и завлекающих аспектов игры, который надолго способен задержать в себе. Здесь и масштабные кат-сцены, и разношёрстные развороты разных по дизайну местностей. Мне очень понравилось, как в пиксель-арте получилось сочно и качественно передать игру со свето-тенью, цветовую композицию и динамику анимации в заставках. Несмотря на то, что мир игры сложен для понимания, его всё равно хочется изучать, по нему банально приятно путешествовать, даже если запутался в карте и не понимаешь, куда идти. Также глаз цепляет и разнообразный вид зон с набором вражеских единиц, которые имеют свои особенности и сложности в бою.
От визуала игры восхитятся не только почитатели детализированного и красочного пиксель-арта, но и просто любители красивой игровой эстетики. Ведь почти каждый кадр из игры очень неплохо будет смотреться на вашем рабочем столе.
Музыкальное сопровождение
Саундтрек у игры очень атмосферный и глубокий, от него так и веет некоторой загадочностью, которой пропитан сам сюжет. Однако лично мне он не слишком запомнился, даже местами показался скучным и однообразным. Темы областей карты, сражений, все они плюс-минус похожи друг на друга. Многие могут даже больше усыпить или расслабить. Или же просто ввести в такое состояние, похожее на транс, когда музыка просто звучит в голове, но каких-либо мыслей нет. И такой саундтрек вряд ли подходит к довольно динамичной игре, где из любого куста может выскочить монстр.
Но, конечно, спорить бессмысленно, само звучание и темп очень красивы. Такой глубокий эмбиент будто погружает в себя. Можно под впечатлением закрыть глаза и представить себя плывущим на спине даже не по воде — скорее по чему-то тягучему, тёмному и бесконечному. Ричард Вриленд, снимаю маленькую крысину шапочку — ваше музыкальное творение прекрасно.
***
Hyper Light Drifter — игра сама по себе очень интересная и увлекательная, особенно для любителей подобного жанра со своими сложностями и достоинствами. Она мне понравилась, несмотря на то, что пройти до конца всё же не смог. Вместе с этим она подарила мне азарт тяжёлой битвы, исследования новых местностей, радость от найденного тайника и нового пути, где ещё не был. В ней я наслаждался красотами, пока пытался раскрыть хотя бы малую часть загадок и понять, к чему в итоге придут скитания Бродяги.
Мне также понравилось, что сюжет игры и её смысл развивается на наших с вами глазах, пока игроки раскрывают новые секреты сюжета. Создатель не даёт конкретных ответов, но наблюдает за всем этим, довольный интересными трактовками сюжетного замысла своего цифрового произведения.
Могу точно посоветовать игру тем, у кого достаточно терпения, чтобы дойти до неоднозначного конца истории. Думаю, игра за это вознаградит вас в полной мере.
Вы уже достаточно отдохнули у костра, так что вставайте — вас ждут неисследованные подземелья и лабиринты. Ведь кто знает, может там спрятано именно то, что вы так давно искали.