В статье много спойлеров к сюжету игры, листайте на свой страх и риск
Titanfall, Mirror Edge и Katana Zero в одном флаконе.
Не дождались Cyberpunk 2077? Ghostrunner с удовольствием скрасит пару ваших вечеров. Будучи визуально красивой и технически хорошей, игра все же оставила неприятный осадок после прохождения. Прежде чем окунуться в омут негатива. хотелось бы еще раз пробежаться по положительным сторонам и особенностям игры, ибо именно они спасли GR от того, чтобы бросить ее на полпути.
Дебютный спидран
Предпосылки и ожидания подкрепило прохождение выпущенной незадолго до релиза демоверсии. Для прохождения был доступен первый уровень, где разрешалось порубить пару-тройку стрелков, опробовать ключевые навыки и посмотреть Кибербездну. Только последняя вызвала в демке ощущение какой-то бесполезности и чего-то лишнего.
Сюжет
Протагонист является «Бегущей тенью», а тени, в свою очередь, своего рода элитными стражами, созданными Марой и Адамом. Под управление игрока отдается один из последних оставшихся Теней. Мара становится главным сюжетным вектором, к которому стремится протагонист, для ее свержения. Бегущий, он же Джек, ведомый указаниями Архитектора и Зои, прокладывает свой путь через трупы врагов на вершину башни, дабы освободить человечество от её диктатуры.
Насколько глубока кроличья нора?
Вышенаписанное в целом, безусловно, дает слишком узкое представление о проблематике, заложенной в сюжетную канву, но вполне достаточное для того, чтобы без особого разбора и погружения пройти игру. Но самое удивительное, что сюжет, быть может и не хватает звезд с неба, но достаточно хорошо проработан в формате небольшого лора.
Во время прохождения Джек, изначально ведомый искусственным разумом Архитектором, периодически сомневается перед поставленной задачей, сделанным выбором или идентифицированием последствий, как меньшим злом для свержения Хозяйки ключей — Мары. Иногда ведомость Бегущего в слепом подчинении чьим-либо приказам вызывает сомнение, но это можно списать на амнезию Джека. И уже в процессе прохождения игрок узнает, что Бегущие были повержены самой Хозяйкой и восстановлены ячейкой сопротивления, в коих рядах наш второй пастырь Зои Авилла.
Зои и Архитектор, контекстуально, выступают в роли моральных ориентиров, метафорическими ангелом и демоном. Например, это хорошо иллюстрирует этап, когда Зои просит Бегущего добраться до системы управления фильтрами и откачав газ, спасти жителей нижнего сектора. Архитектор же настаивает на дальнейшем продвижении вперед, без каких-либо промедлений, он — тот, кто стремится достичь желаемого любыми способами. Однако в случаях, когда он понимает, что Бегущий так или иначе поступит по-своему, то скорее всего примет его сторону. Так как Джек является его единственный залогом к поражению Мары и возможностью вырваться за пределы файервола Кибербездны.
Мара же своего рода идеалист. Милитаризировав секторы, она экспериментирует с имплантатами в своём стремлении привести людей к выживанию в экстремальной среде, возникшей в результате катаклизма, именуемого Взрывом. Её желание подарить людям возможность выхода за пределы города-башни, привело к восстанию, ввиду того, что любые эксперименты несут, помимо пользы, еще и негативные результаты. Такие, как разрушение разума испытуемого. Именно Мара блокирует доступы в Кибербездну и возможности Архитектора, считая того чудовищем, стремящимся к подавлению человечества, как слабого вида.
В конце концов выясняется, что Архитектор является 22-м виртуальным воплощением главного создателя башни Дарма — Адама. Изначально Адам, работавший вместе с Марой, планировал перенести свое сознание в искусственный интелект, для управления башней после своей смерти. Множество собстенных итераций себя, ему удается синтезировать практически идеальную версию искуственного «я», о чем повествуется во внутриигровых записях. Тем не менее, Адам накладывает ограничения на своё творение, после попытки того захватить Кибербездну и запечатывает внутри. Предположительно, Адам нашёл свою безвременную смерть от руки Мары, в результате идеологического конфликта.
Таким образом, виртуальная копия Адама с комплексом бога, застревает в Кибербездне и её единственным выходом остается лишь Бегущая тень, имеющая с ней связь.
Постепенно, достигая суперкомпьютеров, игрок все больше усиливает ИИ, получая доступ к расширенным способностям своего тела. Именно тогда Бегущий узнает о возможности контроля над людьми Архитектором. В этот самый момент начинает формироваться прообраз иного антогониста, серого кардинала, управляющего всем из-за кулис. Того, кто обладает куда большими возможностями и преследующего тайные мотивы.
Голос в голове всё больше начинает юлить в диалогах, ссылаясь на тривиальное недопонимание, а кульминацией всего пути, по задумке Архитектора, должна была стать ассимиляция с телом и разумом Джека.
Окружение
С поправкой на скоростное перемещение и высокую динамику прохождения (небольшие локации, при должной сноровке, можно пробежать за несколько минут) левелдизайн прекрасно визуализирует происходящее в мире GR. Здесь и заваленные мусором переулки, плотно соседствующие друг с другом неоновые вывески, а также различные коллекционные предметы, рассказывающие игроку о былых временах и эпохе падения Бегущих теней.
Пересекая локации, зачастую, Джек будет слышать шепот людей за закрытыми дверьми зданий и комнат, перерастающие в недовольные возгласы или слова надежды.
Помимо этого, на уровнях можно наблюдать культурное и национальное разнообразие, как результат произошедшего катаклизма, нашедшее отражение в надписях на тех же вывесках или стиле узких улочек.
Казалось бы, мир выстроен, как платформер и панели для передвижения Бегущего выглядят абсурдно, но это с легкостью объясняется периодом существования Теней. Тем более, при внимательном исследовании, можно разглядеть потрепанность направляющих участков стен или разорванные траспортные линии.
Тёмная лошадка
Пришла пора поговорить о геймплее и игровой механике GR. Всем успевшим прикоснуться к данному «шедевру» скорее всего, уже известны все недочеты или проблемы (возможно, в некоторых случаях, это скорее частные случаи), но разобрать их необходимо.
Способности для способностей
Как и принято в современных тайтлах, в игре присутствует прокачка персонажа. Реализована она в нетривиальной форме тетриса, а улучшения игрок получает при достижении определенных этапов. По сухому остатку Бегущий имеет 4 спецприема, среди которых:
- Скачок — Рывок вперед сквозь противников и снаряды, попутно разрубая противников
- Шквал— Импульсный удар рукой по площади
- Всплеск— Рассекающая волна от катаны, выпускаемая на расстоянии перед собой
- Контроль— Временное переманивание врага на свою сторону
Сходу хочется отметить, что спецприемы по большей части не нужны. Каждая способность требуют зарядки определенной шкалы для возможности применения. Как раз необходимость накопления заряда и накладывает вето на применение. Скорее всего, к середине игры многие привыкнут к базовой механике настолько, что попросту забудут про использование спецприёмов.
Да, в какой-то мере спецприёмы упрощают прохождение, но за всю игру почти всегда использовалась только одна — Шквал. При должной комбинации усилителей она с легкостью затмевает все остальные. Но даже использование шквала было для оптимизации прохождения небольших проблемных участков. Да и к тому же игра оказалась на удивление короткой (некоторые уровни вовсе занимают на пару-тройку минут), что в целом нивелирует потребность в билдостроении и настройке персонажа под определенный стиль игры.
Хотелось бы отметить один-единственный усилитель, который имеется чуть ли не с начала игры — возможность отбивать пули во врагов. Это действительно полезная способность. Но вот, в чём странность: можно блокировать снаряды и без навыка, но с ним становится возможным еще и ускорение темпа прохождения, благодаря убийству большинства врагов с расстояния.
Здесь же встает вопрос: почему разработчики изначально не зашили отбивание прожектайлов, вместо обычного блока? Можно возразить, что это было бы имбалансно, а играть становилось слишком просто. Но дело вот в чём: отбивать/блокировать выстрелы не так то и просто. Всё решает тайминг, который серьезно зависит от расстояния выстрела в Бегущего. Второй же сложностью выступает необходимость наведения прицела в точку, куда необходимо отразить снаряд. В бою (особенно при игре с геймпада) приходится быть настоящим про-спидран-геймером, чтобы пробежав по небольшому участку стены над пропастью, отбив выстрел и направив его в нужную цель, не закончить бесславным падением в никуда.
Скользкие ноги и надетые шоры
Моему восхищению уверенному бегу по вертикальным поверхностям в Titanfall нет числа. Четкая поступь и хирургическое взаимодействие со стенами позволяло сосредоточиться на боях с врагами, а не сражениях с гравитацией.
GR, к сожалению, в этом аспекте подкинул немало дров в печь негатива. Здесь с бегом часто происходит нечто несусветное. В один момент, Бегущий хладнокровно,поднимается от стены к стене так высоко, что попросту выпрыгивает за пределы пути. В другой же, прилипание к поверхностям настолько неадекватно, что персонаж с каждой платформы буквально стекает все ниже и ниже, либо совсем отказывается бежать, срываясь в пропасть. Механика перемещения построена таким образом, что попав на следующую платформу под неверным углом, попросту отказывает регистрация вертикального бега. Лишь после приземление на нужную поверхность игра позволяет вертеть головой в любую сторону и бежать вперед.
Дополнительным, не критичным, но весомым, краеугольным камнем выступает вид от первого лица. Невозможность точно оценить перемещение, увидеть врага или выстрелы за счет узкого поля видимости. В конце концов приходится заучивать расстояния, рассматривать арены до столкновения с врагами. Все это, естественно, сказывается на темпе игры и деморализует навязыванием, на первых порах, заучивания паттернов.
Та еще бездна
Неслучайно, в самом начале статьи, было упоминание Кибербездны. Теоретически, Кибербездна должна была быть неким сиквенсем для раскрытия лора и возможностью перевода дыхания. Фактически — стала провалом. Единственная составляющая игры, вводившая в уныние своей вторичностью. По своей сути, прохождение Кибербездны привязано к получению новых способностей. Вот только с учетом описанной бесполезности оных, кибермир — тот самый рудимент, от которого можно было бы безвредно избавиться.
После всего вышесказанного, Ghostrunnder не перестает быть прекрасной игрой. Которую хочется пробегать не раз и не два, исходя лишь из желания повысить свои рекорды скоростного прохождения при минимальных смертях. Пусть геймплей и не дарит повторно тех же ощущений от забегов (хотя можно было бы сыграть на рандомизации точек врагов или заменить их на более сильных на НГ+), но и не отталкивает, приветствуя опытных Бегущих, не боящихся бросить вызов собственной тени.
Если вам понравился наш обзор, то будем рады комментариям и замечаниям, также вы можете предложить нам игру для обзора. Оставайтесь классными.
Также вы можете посмотреть наше прохождение игры здесь.