Геймдизайн Death Stranding

Прогрессия таймсейверов и экзистенциальность лайков.

Геймдизайн Death Stranding

Death Stranding — игра про доставку грузов. Каждый квест придуман таким образом, чтобы оправдать ваш путь из пункта А в пункт Б. Разнообразить путешествия по пустому миру призваны разные гаджеты.

Большинство сюжетных доставок в DS можно пройти без снаряжения. Все зависит только от вашей аккуратности и осторожности. Тоже самое касается и тех побочных заданий, в которых Сэм сможет справиться с весом заказа без гаджетов. Для преодоления самых сложных препятствий хватит лестницы и крюка, вплоть до конца игры. Из-за этого создается ощущение, что мир не бросает игроку вызова, не создает уникальных ситуаций для определенных гаджетов. Тогда зачем в DS такое количество оборудования?

Веревка как таймсейвер

Представьте, что гаджеты — ваше оружие. Вы получаете меч посильнее и теперь наносите больше урона. Также в DS: с новым гаджетом вы быстрее доставляете груз. Гаджеты фактически увеличивают ваш DPS.

А теперь представьте, что меч посильнее наносит хороший урон по кожаной броне, но не пробивает железную. В DS каждый гаджет имеет свои преимущества и недостатки. Это добавляет стратегическую составляющую в каждый «бой». Делает «сражения» разнообразными и глубокими.

Новые гаджеты не открывают ранее недоступные локации. То есть не дают вам возможность победить, до этого непобедимых врагов. Как я уже говорил, вам хватит лестницы и веревки до самого конца игры. Но они позволяют быстрее пересекать различный ландшафт в DS. Да, быстрее убивать врагов.

Ландшафт в DS — ваши противники. Они разнообразно вооружены и экипированы. А вы вольны идти куда хотите. При достаточной сноровке, а главное времени, вы разберетесь с кем угодно. Но используя гаджеты, вы сделаете это быстрее. И веселее.

Но это же глупость! Почему бы не сделать некоторые локации непроходимыми без определенных гаджетов? Так, со временем игрок научиться «убивать» сильных противников, открытый мир сохранится, а прогрессия в игре перестанет быть таймсейвером с мобилок! Не гений!

Сообразительный парень

No gameover game

Disclaimer: мир DS разбит на три части. Я говорю только о второй, которая и представляет из себя открытый мир.

В Skyrim вам с самого начала открыта вся карта. Благодаря автолевелингу враги в сложных местах будут опасны, как на первом, так и на тридцатом уровне. В Witcher 3 с самого начала открыта вся карта. Враги высокого уровня быстро объяснят вам куда не стоит ходить. В обеих играх вы умрете, если забредете куда не надо раньше времени.

Что произойдет когда вы «проиграете» труднопроходимому ландшафту? Вы умрете? Может просто не пускать игрока в определенные места без гаджетов?

Ограничить открытый мир можно либо искусственными препятствиями (ворота в стартовой локации HZD), либо смертью от рук врагов. В DS нет ни первого, ни второго.

Нагрузил Сэма по полной. Без гаджетов пошел в горы. Смотреть без регистрации и смс

DS не ограничивает ваши передвижения, дает «подраться» с любым врагом. Но главный герой не может умереть. Не будет десятого gameovera, после которого вы бросите попытку пройти куда-то раньше задуманного дизайнерами.

Если с самого начала игры вы можете победить любого «противника» , ваша прогрессия по отношению к нему будет выражаться в потраченном времени и зрелищности ваших «убийств».

Гаджеты отвечают обоим параметрам. Прогрессия через них тесно связана с идеями игры и бессмертностью Сэма.

У этого есть обратная сторона. Во-первых, прогрессия заканчивается вместе с сюжетом. После в игре есть только гринд заданий для звезд и лайков. Во-вторых, игра практически не бросает вызова. Все что вы со временем научитесь делать — эффективнее доставлять грузы. Поздравляю, теперь вы курьер месяца.

Социальная сеть

Часть игровых механик сопровождается получением лайков. Так, за удобную постройку или доставку потерянного груза вы получите поощрения от других игроков. В DS лайки занимают место денег / игрового опыта. Вы получаете их, выполнив заказ, прочитав письмо НПС, прямо в кат-сценах. Т.е они являются наградой за выполнение определенных действий.

Но это просто цифры на экране. Там, где в других играх вокруг этих цифр строится прогрессия, в DS нет ничего.

Что произойдет, когда вы донесете груз потерянный другим игроком? Вы получите лайки. Другой игрок увидит скупую надпись «ваш груз был доставлен».

Что произойдет, когда вашу постройку оценит другой игрок? Вы получите лайки и скупую надпись. Было бы классно увидеть свои самые залайканые постройки. Так вы бы поняли, что пригодилось другим игрокам. В игре этого нет.

Что произойдет, когда вы принесете другому игроку запрошенный им гаджет? Снова лайки. Снова надпись. И больше ничего. Кстати, за 60 часов игры, я видел 6 (шесть) таких запросов. Они просто не имеют смысла в игре, где крафт стоит копейки.

Вы не можете даже похвастаться количеством лайков внутри этой социальной сети. Только кнопка share на геймпаде.

Абстрактная цифра на экране, которая растет по совершению определенных действий — плохой мотиватор. Вам не на что ее потратить, она вас не усиляет, в игре нету топа по лайкам (ни общего, ни личного). DS не закрепляет «хорошие действия», когда вы помогаете другим. Вы должны совершать их на чистом альтруизме. И лайках.

Тем смешнее смотрятся МУЛы. Игровые НПС, которые сошли с ума их-за бесконечных доставок грузов. По сюжету Сэму объясняют, что он должен быть достаточно крепким, чтобы не стать одним из них. Но геймплей требует от игрока ровно обратного. Собирать весь мусор, который вы найдете по дороге, чтобы помочь другим игрокам и получить лайки.

Несмотря на «пустые» социальные активности Death Stranding — имеет отлично проработанную core game loop. Каждая игровая механика имеет свою уникальную черту. При этом все механики так или иначе связаны между собой.

Мы постоянно видим игры с большим количеством самых разных возможностей. Death Stranding идет дальше и соединяет свои внутриигровые правила между собой. Что приводит к глубокому и разнообразному геймплею.

 

Источник

Читайте также