Глава разработки признался, что злободневность шутера была лишь случайностью, а тематика игры оставила отпечаток на её создателях.
По словам Йенса Маттиса (Jens Matthies), креативного директора студии MachineGames, для него и других сотрудников актуальность сиквела Wolfenstein стала неожиданностью.
Все связи с политической обстановкой в США были случайными, и разработчики никак не меняли игру, даже осознав, что та окажется злободневной, в особенности — для американцев. Изменилась лишь «подача» шутера в рекламной кампании, за которую отвечали не только разработчики.
Если бы мы отошли от своего плана, всё бы пошло псу под хвост. В плане разработки игра, которую мы выпустили ничуть не отличается от той, что мы задумали изначально. Совершенно никак.
Думаю, куда больше споров было в плане маркетинга.
Ролики, пародирующие избирательный слоган Дональда Трампа и другие детали были скорее плодом коллективного творчества, чем решением MachineGames.
Маттис заявил, что очень благодарен Bethesda за поддержку и творческую свободу, назвав компанию «уникальной среди крупных издательств». Ведь никто другой не выпустил бы подобную игру, уверен разработчик. Но он признался, что никто не пытался лезть не в своё дело.
Мы уважаем работу друг друга. Я не делаю вида, что я в отделе по маркетингу — главный. А они не притворяются, что могут решать за нас, какой будет игра.
Хотя у нас и были очень серьёзные разногласия, каждый всё равно понимает, за кем останется последнее слово.
Геймдизайнер отметил, что до Wolfenstein и её сиквела шведской студии не приходилось работать с историческим материалом. И они изначально решили, что нацистскую идеологию необходимо показать убедительно, даже если всё остальное в игре — фантазия и вымысел.
Да, мы могли бы сделать наших нацистов более карикатурными. В художественных произведениях всегда можно показать их «безобидными».
Взять хотя бы «Гидру» из фильмов и комиксов Marvel. Они специально делают всё, чтобы не вызывать больших споров.
Но мы решили, что это — не наш путь. Даже если наша игра — гротескная, фантастическая, безумная, мы хотели, чтобы нацисты в ней были нацистами. И мы бы говорили о их убеждениях честно и открыто.
Для того, чтобы адекватно показать всё это в Wolfenstein, разработчикам потребовалось много времени на подготовку. И изучение одних из самых мрачных исторических периодов наложило свой отпечаток, говорит Маттис.
Да, за годы работы мы набрали много материала. Уверен, что за столько запросов о нацистах в Google нас уже поставили на учёт в правительстве.
И обо всём этом очень тяжело читать, это влияет на нас, в психологическом смысле. Узнаёшь очередной факт — и потом ходишь неделю в совершенно подавленном настроении.
Однако геймдиректор The New Colossus подчеркнул, что никто из сотрудников студии не хочет отступать от подобной тематики.
Нам очень нравится делать Wolfenstein. Само собой, у нас есть и другие идеи, и много. […]
Но я бы не был против, если бы мне пришлось работать над этой серией до конца жизни. Не так уж много есть проектов, с которыми ты сразу же чётко понимаешь, в чём его смысл и главная идея.
Источник: DTF