Геймдиректор Wolfenstein II: «За столько запросов о нацистах в Google нас точно поставили на учёт в правительстве»

Глава разработки признался, что злободневность шутера была лишь случайностью, а тематика игры оставила отпечаток на её создателях.

По словам Йенса Маттиса (Jens Matthies), креативного директора студии MachineGames, для него и других сотрудников актуальность сиквела Wolfenstein стала неожиданностью.

Все связи с политической обстановкой в США были случайными, и разработчики никак не меняли игру, даже осознав, что та окажется злободневной, в особенности — для американцев. Изменилась лишь «подача» шутера в рекламной кампании, за которую отвечали не только разработчики.

Если бы мы отошли от своего плана, всё бы пошло псу под хвост. В плане разработки игра, которую мы выпустили ничуть не отличается от той, что мы задумали изначально. Совершенно никак.

Думаю, куда больше споров было в плане маркетинга.

Йенс Маттис
креативный директор MachineGames

Ролики, пародирующие избирательный слоган Дональда Трампа и другие детали были скорее плодом коллективного творчества, чем решением MachineGames.

Маттис заявил, что очень благодарен Bethesda за поддержку и творческую свободу, назвав компанию «уникальной среди крупных издательств». Ведь никто другой не выпустил бы подобную игру, уверен разработчик. Но он признался, что никто не пытался лезть не в своё дело.

Мы уважаем работу друг друга. Я не делаю вида, что я в отделе по маркетингу — главный. А они не притворяются, что могут решать за нас, какой будет игра.

Хотя у нас и были очень серьёзные разногласия, каждый всё равно понимает, за кем останется последнее слово.

Йенс Маттис
креативный директор MachineGames

Геймдизайнер отметил, что до Wolfenstein и её сиквела шведской студии не приходилось работать с историческим материалом. И они изначально решили, что нацистскую идеологию необходимо показать убедительно, даже если всё остальное в игре — фантазия и вымысел.

Да, мы могли бы сделать наших нацистов более карикатурными. В художественных произведениях всегда можно показать их «безобидными».

Взять хотя бы «Гидру» из фильмов и комиксов Marvel. Они специально делают всё, чтобы не вызывать больших споров.

Но мы решили, что это — не наш путь. Даже если наша игра — гротескная, фантастическая, безумная, мы хотели, чтобы нацисты в ней были нацистами. И мы бы говорили о их убеждениях честно и открыто.

Йенс Маттис
креативный директор MachineGames

Для того, чтобы адекватно показать всё это в Wolfenstein, разработчикам потребовалось много времени на подготовку. И изучение одних из самых мрачных исторических периодов наложило свой отпечаток, говорит Маттис.

Да, за годы работы мы набрали много материала. Уверен, что за столько запросов о нацистах в Google нас уже поставили на учёт в правительстве.

И обо всём этом очень тяжело читать, это влияет на нас, в психологическом смысле. Узнаёшь очередной факт — и потом ходишь неделю в совершенно подавленном настроении.

Йенс Маттис
креативный директор MachineGames

Однако геймдиректор The New Colossus подчеркнул, что никто из сотрудников студии не хочет отступать от подобной тематики.

Нам очень нравится делать Wolfenstein. Само собой, у нас есть и другие идеи, и много. […]

Но я бы не был против, если бы мне пришлось работать над этой серией до конца жизни. Не так уж много есть проектов, с которыми ты сразу же чётко понимаешь, в чём его смысл и главная идея.

Йенс Маттис
креативный директор MachineGames
 
Источник: DTF

Читайте также