В ходе конференции GDC 2018 Йоко Таро поделился, откуда черпал вдохновение для экшен-RPG.
В своей лекции геймдизайнер заявил, что не считает собственные игры «играми с открытым миром».
Во время создания Automata разработчик много размышлял о том, почему многие «устают» от «открытых миров» в играх. Он часто слышал и читал в сети, как кто-то жалуется на гигантские карты в Skyrim или GTA V, а широта возможностей быстро наскучивала.
Мне кажется, высокий уровень свободы не обязательно вызовет у вас чувство того, что вы действительно свободны. И эта проблема для игр уникальна.
Как считает Таро, настоящее чувство свободы возникает, когда мир внезапно расширяется, ломая представления игрока о нём. В качестве источников вдохновения он приводит секретные уровни в Super Mario Bros.
Я мог забраться на самый верх карты, и оттуда переместиться в новую локацию. Секрет находился там, где мне показывали число очков.
Я был в шоке. Что вообще тут происходило? Это разрушило всё, что я знал о том, как устроен этот мир, и заставило меня подумать, что он в этой игре огромен.
В оригинальной NieR 2010 года, утверждает Таро, куда меньше свободы, чем во многих современных «песочницах». Но для того, чтобы создать у игрока её ощущение, пусть и ложное, разработчик, по собственным словам, «скопировал» The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Он и его команда построили небольшой мир, а затем «оградили» его часть, заставив пользователей начинать за своего рода «стеной». Так, пользователи были уверены, что за границей ничего нет, а игра намного меньше, чем есть на самом деле.
Сценарий NieR устроен так, чтобы игрокам приходилось обходить одну и ту же карту несколько раз. Причина простая: на большую локацию у нас не было денег.
Таро хотел, чтобы игроки подумали, что первая концовка NieR была её финалом. Но вместо этого им давали возможность взглянуть на сюжет под другим углом.
В случае с сиквелом геймдизайнеру пришлось прибегнуть к ухищрениям, ведь он понимал, что с одинаковым успехом повторить один и тот же приём невозможно. Поэтому он решил обмануть ожидания игроков вновь, открыв доступ к новой главе в новой локации.
Таро также рассказал о том, откуда появилась идея о сообщениях, которые игроки могли оставить после «истинной» концовки. Их могли увидеть другие пользователи в титрах.
Дело в том, что эта гениальная идея — не моя. Эту я тоже украл.
Она из рекламной кампании «Кока-Колы» под названием «Мир тесен». Её проводили в двух странах, которые враждуют друг с другом. Цель была показать, как люди могут найти взаимопонимание, даже если они из разных государств, у них совершенно разные взгляды на жизнь, на положение вещей.
Эту рекламную кампанию «Кока-Кола» проводила в 2013 году, установив специальные автоматы с газировкой в Индии и Пакистане. В машинах были установлены большие экраны и камеры, создающие «окно» на территорию другого государства.
Перед тем как приобрести напиток, людям позволяли играть в простые мини-игры друг с другом, например, помахать в камеру, «коснуться» руками или вместе «нарисовать» на экране форму сердца или знака мира.
Создатель NieR признался, что это очень впечатлило его. Ведь в современном мире «слишком легко ненавидеть кого-то, с кем не знаком».
Мне хотелось, чтобы люди поняли: тот, кого они, возможно, ненавидят — тоже игрок, как и они сами. […]
Я верю, что видеоигры должны давать пользователям возможность принимать собственные решения, а не навязывать мнения их авторов, вроде меня. Не знаю, что подумают игроки, когда увидят это в финале. […]
Но я надеюсь, что те, кто прошёл эту игру, подумали о ком-то в далёкой стране, кого они вовсе и не знают. Пусть даже на секунду.
Эта мысль приносит мне счастье. И, скажу по секрету, мне и желать больше нечего.
Источник: DTF