Геймдиректор NieR о свободе в видеоиграх и идеях, «украденных» из рекламы «Кока-Колы»

В ходе конференции GDC 2018 Йоко Таро поделился, откуда черпал вдохновение для экшен-RPG.

В своей лекции геймдизайнер заявил, что не считает собственные игры «играми с открытым миром».

Во время создания Automata разработчик много размышлял о том, почему многие «устают» от «открытых миров» в играх. Он часто слышал и читал в сети, как кто-то жалуется на гигантские карты в Skyrim или GTA V, а широта возможностей быстро наскучивала.

Мне кажется, высокий уровень свободы не обязательно вызовет у вас чувство того, что вы действительно свободны. И эта проблема для игр уникальна.

Йоко Таро
геймдизайнер

Как считает Таро, настоящее чувство свободы возникает, когда мир внезапно расширяется, ломая представления игрока о нём. В качестве источников вдохновения он приводит секретные уровни в Super Mario Bros.

Я мог забраться на самый верх карты, и оттуда переместиться в новую локацию. Секрет находился там, где мне показывали число очков.

Я был в шоке. Что вообще тут происходило? Это разрушило всё, что я знал о том, как устроен этот мир, и заставило меня подумать, что он в этой игре огромен.

Йоко Таро
геймдизайнер

В оригинальной NieR 2010 года, утверждает Таро, куда меньше свободы, чем во многих современных «песочницах». Но для того, чтобы создать у игрока её ощущение, пусть и ложное, разработчик, по собственным словам, «скопировал» The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Он и его команда построили небольшой мир, а затем «оградили» его часть, заставив пользователей начинать за своего рода «стеной». Так, пользователи были уверены, что за границей ничего нет, а игра намного меньше, чем есть на самом деле.

Сценарий NieR устроен так, чтобы игрокам приходилось обходить одну и ту же карту несколько раз. Причина простая: на большую локацию у нас не было денег.

Йоко Таро
геймдизайнер

Таро хотел, чтобы игроки подумали, что первая концовка NieR была её финалом. Но вместо этого им давали возможность взглянуть на сюжет под другим углом.

В случае с сиквелом геймдизайнеру пришлось прибегнуть к ухищрениям, ведь он понимал, что с одинаковым успехом повторить один и тот же приём невозможно. Поэтому он решил обмануть ожидания игроков вновь, открыв доступ к новой главе в новой локации.

Таро также рассказал о том, откуда появилась идея о сообщениях, которые игроки могли оставить после «истинной» концовки. Их могли увидеть другие пользователи в титрах.

Дело в том, что эта гениальная идея — не моя. Эту я тоже украл.

Она из рекламной кампании «Кока-Колы» под названием «Мир тесен». Её проводили в двух странах, которые враждуют друг с другом. Цель была показать, как люди могут найти взаимопонимание, даже если они из разных государств, у них совершенно разные взгляды на жизнь, на положение вещей.

Йоко Таро
геймдизайнер

Эту рекламную кампанию «Кока-Кола» проводила в 2013 году, установив специальные автоматы с газировкой в Индии и Пакистане. В машинах были установлены большие экраны и камеры, создающие «окно» на территорию другого государства.

Перед тем как приобрести напиток, людям позволяли играть в простые мини-игры друг с другом, например, помахать в камеру, «коснуться» руками или вместе «нарисовать» на экране форму сердца или знака мира.

Создатель NieR признался, что это очень впечатлило его. Ведь в современном мире «слишком легко ненавидеть кого-то, с кем не знаком».

Мне хотелось, чтобы люди поняли: тот, кого они, возможно, ненавидят — тоже игрок, как и они сами. […]

Я верю, что видеоигры должны давать пользователям возможность принимать собственные решения, а не навязывать мнения их авторов, вроде меня. Не знаю, что подумают игроки, когда увидят это в финале. […]

Но я надеюсь, что те, кто прошёл эту игру, подумали о ком-то в далёкой стране, кого они вовсе и не знают. Пусть даже на секунду.

Эта мысль приносит мне счастье. И, скажу по секрету, мне и желать больше нечего.

Йоко Таро
геймдизайнер
 
Источник: DTF

Читайте также