Как и зачем Беннет Фодди изготовил идеальный механизм для выведения игрока из себя.
Игре Getting Over It with Bennet Foddy, созданной при помощи бесплатных ассетов, удалось привлечь к себе немало внимания благодаря собственной сложности. Интернет переполнен видео с эмоциональными реакциями на игровой процесс, а сама Getting Over It на несколько часов вытеснила PUBG из топа продаж Steam. Алекс Уилтшайр, журналист Gamasutra, попытался разобраться в секрете успеха этой очень необычной бессюжетной игры о человеке, сидящем в котле, и для этого пообщался с самим Беннетом Фодди.
За неделю до этого журналист Kotaku Тим Роджерс пригласил Беннета Фодди пройти его собственную игру в прямом эфире. Разработчик добрался до финала всего за 34 минуты (при этом он всё равно падал бесчисленное количество раз). Однако, как выяснил Уилтшайр, Фодди не всегда показывал такие впечатляющие результаты.
На самом деле, за несколько недель до релиза в Steam я пытался пройти игру, чтобы убедиться, что в ней не слишком много багов — и не смог. Я подбирался к самой вершине и падал прямо вниз — и это случалось не из-за недостатка практики.
Фодди стал жертвой собственного творения. Игра подействовала на него именно так, как и задумывалось.
На протяжении своей карьеры Фодди создавал очень сложные игры, направленные в том числе на то, чтобы вызвать у игрока фрустрацию. Его главной идеей было довести игрока до такого состояния, чтобы он не мог выполнить задачу, которую выполнил бы в любых других обстоятельствах.
Фодди оттачивал мастерство при работе над такими играми, как QWOP, CLOP, GIRP и Get On Top — в каждой из них он экспериментировал с неудобными системами управления и абсурдно сложными для прохождения участками. На данный момент Getting Over It — это его opus magnum.
В основе Getting Over It лежит принцип «есть что терять». Игрок играет за персонажа, который сидит в котле, и которому при этом нужно забраться на гору при помощи молота. Играется это настолько же сложно и неудобно, как и звучит — при этом каждая ошибка запросто может заставить протагониста сорваться со склона и упасть к подножию горы — в самое начало пути. Именно последнее обстоятельство обычно и становится причиной ярости летсплееров и обычных игроков.
Фодди провёл детство, играя в игры на ZX Spectrum и Commodore 64s — NES и другие приставки не были доступны в его родной Австралии из-за торговых ограничений. Именно эти плохо оптимизированные восьмибитные компьютерные игры оказали решающее влияние на его творчество. Многие из них — например, Jet Set Willy — отбрасывали игрока в самое начало после смерти, хотя в играх для американских и японских консолей уже использовалась система сохранений.
Ты не обращаешь на это внимания, если вырос, играя в такие игры. У тебя либо пропадает к ним интерес ещё в пятилетнем возрасте, либо ты учишься наслаждаться «отбрасыванием» и новыми попытками.
По мнению Фодди, игроки определённого возраста должны понимать прелесть «отбрасывания» — возможно, что на самом деле её в какой-то степени понимают все игроки. Однако в современной индустрии такие механики не приветствуются — в качестве примера разработчик вспоминает скандал, вызванный системой сохранений в Hellblade: Senua’s Sacrifice (сохранение удаляется, если игрок слишком часто погибает).
Но ведь есть же люди, которым нравится, когда игра отбрасывает их назад. В наше время эта эстетика ожила в Demon’s Souls. Я был в восторге, узнав, что эта игра лишает вас денег, если вы погибаете два раза подряд. Многих разработчиков это обрадовало — если ты видишь, как падает какой-либо канон геймдизайна, казавшийся нерушимым, то понимаешь, что это открывает путь к новым экспериментам.
В то же время Getting Ovet It отличается от множества других игр с механикой «отбрасывания». Вся игр представляет собой не набор коротких уровней или локаций, а один большой мир. Когда игрок по неосторожности падает вниз, ему приходится лететь мимо множества знакомых уступов, деревьев и прочих объектов, по которым он с таким трудом карабкался.
Ключевой момент: при падении герой не разбивается, он должен подняться и продолжить путь. Это не «новая жизнь» или «новая попытка», как в GIRP, — это продолжение того же самого изматывающего пути. Человек в котле упал с самой вершины, и теперь ему нужно забираться на неё заново. Фодди уверен, что это совершенно другой, более тяжёлый эмоциональный опыт. Идея в том, чтобы не дать игроку времени на передышку, как это делают игры с несколькими жизнями (попытками).
Разработчик утверждает, что после того, как вы упадёте, вам будет всё сложнее и сложнее забираться наверх; препятствия, с которыми вы справлялись в два счёта, покажутся непреодолимыми — всё благодаря фрустрации и усталости.
Sexy Hiking (игра 2002 года, которой вдохновлялся Фодди — DTF) разделена на уровни, и даже если я проиграю на десятом и меня отправят обратно на первый, я не испытаю того чувство, которое испытываю, падая с горы в то самое место, с которого начинал. На деле нет никакой разницы — начинаешь ты игру заново, теряя жизнь, или продолжаешь тот же самый путь. Но во втором случае появляется чувство, что ты потерял что-то, что у тебя уже было.
Последний совет для тех, кто хочет создать игру, выводящую из себя: уровни не должны быть процедурно сгенерированными, как, например, в Spelunky. Всё просто: игрок не должен иметь возможности обвинить в своём провале неудачную генерацию — он всегда должен винить только себя. Именно поэтому действие Getting Over It происходит в одной и той же статичной локации, которую теоретически можно заучить наизусть.
Меня всегда занимало то, как ставки поднимаются в зависимости от того, сколько усилий ты вложил в игру. Когда забираешься достаточно высоко, появляется чувство того, что ты чего-то добился. Когда оборачиваешься и видишь, как далеко зашёл, появляется ощущение прогресса. Тот факт, что всё это у тебя могут отобрать, и тебе придётся проходить весь этот путь ещё раз, добавляют значимость твоим действиям, повышают ставки и влияют на то, как ты будешь играть.
Источник: DTF