Геройство по расписанию: предварительный обзор Slay the Spire

Рогалик в раннем доступе про карточные сражения подаёт большие надежды.

Я люблю лутбоксы. Извините. Это как получить сюрприз на праздник: приятен не столько он сам, сколько сладкое предвкушение того, что окажется в упаковке. Рогалики (rogue-like) в этом смысле как один большой лутбокс: запуская игру, каждый раз получаешь заново отстроенный мир, в котором будет тысяча и один маленький сюрприз.

В Faster Than Light заново генерируется целая галактика и события, происходящие в каждом секторе, который доведётся посетить. В Forced Showdown меняются арены, монстры и особые условия, которые действуют в сражениях. А Road not Taken самостоятельно создаёт новые уровни и головоломки.

Словом, рогалики постоянно подкидывают новые ситуации и больше ценят умение адаптироваться, чем планировать. А Slay the Spire берёт и смещает акцент: подстраиваться — хорошо, молодёжно, по-комсомольски, но без годного плана вас ещё на первом уровне загрызёт какая-нибудь крокозябра.

Вопросы без ответов

Сюжет прост как палка. Вы — искатель приключений, а перед вами башня, кишащая монстрами. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять задачу. Только жаль, что всё так однобоко — Slay the Spire регулярно намекает, что способна на большее. Например, в путешествии может встретиться здоровый то ли змей, то ли червь и с жуткой улыбкой завести беседу. А на втором уровне башни и вовсе обнаружится мрачный город с вампирами и сектантами. Кто и зачем построил город в таком странном месте? Почему местные черви столь разумны? Эти вопросы, увы, останутся без ответа.

В событии «Лаборатория» удивляются тому, что персонаж знает названия приспособлений, которые находятся в помещении. Похоже на шутку, но из этого могла бы получиться любопытная деталь из прошлого героя.

Необычный дизайн противников даёт ещё больше поводов задуматься. Если в начале игры будут попадаться разбойники, да ожившая слизь, похожая на слизней из World of Warcraft, то позже противники сильно преобразятся. То здоровенная рука с кинжалом, торчащая из книги, то смахивающая на огурец каракатица на трех ножках, а то и вовсе подобие зубастого пчелиного улья. Оригинальный подход к дизайну радует, но ещё бы узнать, из какой преисподней вылезли все эти твари.

С картой наперевес

Башня поделена на уровни, двигаясь по которым с вами будут происходить случайно сгенерированные события: чаще всего сражения, но иногда разрешат, например, погреться у костра или купить новые умения. И всё в пошаговом режиме: один ход — одно событие. У выхода с уровня поджидает босс, а за ним — новый уровень (всего их три), на который вы поднимитесь, если не падёте смертью храбрых. Она тут бесповоротная: отбросил коньки — начинай сначала.

Карта башни меняется, когда игра начинается заново. Это добавляет сложности, но зачастую при любом раскладе к выходу с уровня можно найти лёгкий путь.

Самое любопытное — карта башни. На неё нанесены все события, в которых можно поучаствовать до боя с главным поганцем на уровне. Некоторые события видны сразу, например, стычки с монстрами, а те, что отмечены вопросительным знаком, — кот в мешке. Им может оказаться и торговец, и сундук с сокровищами, и встреча с ковеном вампиров. Несмотря на неопределённость, зачастую это безопаснее гарантированной схватки.

События выстраиваются в цепочки, которые местами перетекают в развилки. Пойдёшь налево — найдёшь сундук и опасное чудовище, пойдёшь направо — погреешься у костра и… опять же повидаешься с монстром. Вариантов событий не так уж много, но это искупают сюжетные вставки, которые нередко ставят перед важным выбором. Получить внушительную горсть золотых вместе с проклятьем или уйти восвояси? Сразиться с бандой уличных задир или потерять всё золото, избежав схватки? Тут, как говорится, лучше семь раз отмерить и один раз отрезать.

После сражения здоровье не восстанавливается (если нет исцеляющих реликвий), поэтому лучше всегда выходить из боя с минимальными потерями.

Карты вытягиваются из колоды, которую вы собираете на протяжении путешествия. Иногда, словно в иной Hearthstone, в руку может прийти совсем не то, что нужно, и очередное чудо-юдо прихлопнет вас одной левой. Впрочем, это легко исправить, если наполнить колоду полезными картами и очистить от мусорных. На первый взгляд, возможность убирать карты из колоды скорее вредная, но как только она начнёт ломиться от бесполезного цифрового картона и опасных проклятий, вы мигом пожалеете, что махнули рукой на наведение порядка.

Пока карта с говорящим названием «Боль» находится в руке, персонаж будет терять здоровье за каждую разыгранную карту. От такой подлянки лучше избавиться при первой возможности.

Стратегию можно прикинуть ещё при выборе персонажа, чтобы не подбирать по пути бесполезные карты. Нерушимый наращивает броню или, напротив, ранит себя, чтобы потом еще больше покалечить противника. А Безмолвная любит ослаблять, отравлять и засыпать неприятеля ворохом дешёвых и не очень мощных карт. Несмотря на то, что обещают третьего персонажа, выбор явно скудноват. Проблему искупает большое количество карт, но всё-таки лучше бы их распределили по 4-5 классам. И стилей боя прибавилось бы, и интересных типажей.

Каждая стратегия относительно универсальна — Нерушимый-бронник может наносить приличный урон, а Безмолвная-специалист по ядам не обделена защитой. Словом, играйте как хочется и не бойтесь, что очередной сектант станет непреодолимым препятствием, потому что вам нравится обрастать бронёй, а не махать мечом. Главное, следить за ситуацией. Скажем, если вы опираетесь на заклинания массового поражения, лучше всё-таки заиметь парочку мощных ядов, чтобы изводить крупных монстров.

После каждого забега герой получает очки. Когда их накопится достаточно, вам откроются новые реликвии или карты, которые можно будет найти в будущих путешествиях.

Довести стиль боя до совершенства помогают реликвии, которые выпадают из боссов, сундуков и ещё кучи разных мест. Они лежат в инвентаре и приносят пользу, как правило, на протяжении всего пути. Например, проклятый ключ даёт дополнительную энергию в бою, бумажный журавль усиливает эффект ослабления, а урна в форме птичьей головы исцеляет всякий раз, когда вы разыгрываете карты определённого типа. И таких чудных штуковин можно хранить не меньше двадцати четырех (можно ли больше, разработчики не признаются). От того, сколько хитроумных комбинаций можно с ними провернуть, голова идёт кругом.

Например, если повезёт найти сюрикен, увеличивающий силу атаки после розыгрыша трех атакующих карт за ход, и узорчатый веер, повышающий защиту при таком же условии, то имеет смысл наполнить колоду боевыми заклинаниями. А ещё комбинацию отлично дополнит гиря, которую можно потягать у костра и получить прибавку к урону. А ещё кунай, ваджра и… словом, много чего. Ни десяти, ни двадцати, ни тридцати забегов не хватит, чтобы перепробовать все стратегии.

После победы над всеми боссами третьего уровня (бублик и ромбик — одни из них), откроется режим восхождения. От обычного он отличается повышенной сложностью, которая будет возрастать после каждого успешного прохождения.

Удары по расписанию

В бою над каждым противником висит иконка, показывающая его планы. Вот этот сектант с черепом на башке в следующий ход ударит, а вот он — проклянёт. Третьему вообще на тебя по барабану — усилит союзника и будет спокойно стоять. Такая заботливость сперва обескураживает — в рогаликах редко пекутся об игроке. Но к хорошему быстро привыкаешь: сражаться, зная планы врага, очень удобно и на первый взгляд легко. К большому облегчению, только на первый.

Монстры на удивление изобретательны, поэтому приходится проявлять смекалку. Например, черные слизни возрождаются спустя два хода после смерти, если в живых остались другие союзники. Причем нападают такие гады исключительно по трое и уничтожать их лучше всех разом. А облезлые птицы парят над полем боя и больно клюют до тех пор, пока их хорошенько не огреть. Раненое крылатое создание приземлится и лишится всех лётных преимуществ, чем и положено пользоваться, выбивая птиц из строя по одной.

Чаще всего враги сбиваются в группы и так сражаться интереснее всего — приходится учитывать, как поведёт себя каждый из них.

Первое время, пока поведение каждого монстра — загадка, действовать приходится наугад. Но после трёх-четырёх забегов вы начнете понимать, что к чему, и бои превратятся в увлекательные головоломки. Например, босс по имени Страж в боевой форме бьёт очень больно, но стоит ему получить определённое количество урона и переключиться в защитную, он тут же станет паинькой. И главное, если он планировал нанести удар, а вы успели его переключить, то Страж передумает бить. Приходится чётко продумывать последовательность действий, чтобы вовремя избегать урона и подлечиваться-усиливаться, пока Страж в защитной форме. С обычными монстрами справиться ожидаемо проще, но напрягать извилины всё равно нужно.

***

Slay the Spire уже сейчас затягивает по уши. Дело не только в просторе для полёта стратегической мысли, но и в возможности продумать путешествие тщательнее, чем обычно позволяют в рогаликах. Чувство контроля над ситуацией, пусть порой и мнимого, вызывает почти что физический комфорт. Что бы ни случилось, всегда можно остыть, пораскинуть мозгами и выйти сухим из воды (почти).

Но игра не лишена способности удивлять. Кто знает, какое чудовище стережёт очередное сокровище? Кто знает, что в следующий раз предложит торговец? Кто знает, какие реликвии выпадут из сундука? Таких «кто знает» в Slay the Spire достаточно, чтобы сделать забеги по башне непредсказуемыми и азартными. Единственное, чего хочется от финальной версии — новых классов и объяснений, что, чёрт побери, творится в этой башне.

 
Источник: DTF

Читайте также