F2P с открытым миром с природой из «Зельды», анимешными героями и тонной гачи.
28 сентября на ПК, PS4 и Android с iOS вышла бесплатная экшен-RPG Genshin Impact. Вышла — и почти сразу заполонила всё игровое инфополе. Кто-то просто делится картинками с анимешными героями в окружении, взятым будто бы напрямую из The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Другие рассуждают, насколько новая игра лучше или хуже Breath of the Wild или грядущей Immortals Fenyx Rising. Третьи же пытаются понять, что вообще происходит.
А Genshin Impact между тем продолжает покорять новые вершины — недавно стало известно, что за неделю с момента выхода её выручка составила 60 миллионов долларов (больше, чем у PUBG Mobile, на секундочку).
Трудно пройти мимо такого события. Мы прошли значительную часть доступного контента, чтобы разобраться, что же получилось у разработчиков из студии miHoYo — и к чему это всё может привести.
Но для начала стоит вообще понять, из какой среды вышла Genshin Impact — китайская F2P-игра с бюджетом в сто миллионов долларов и системой гача, на которой в Азии делают безумные деньги.
Гача-игры и Китай
Зарабатывать на лутбоксах начали ещё в «нулевые»: ZT Online показала, что с их помощью некоторым играм проще окупиться, а Farmville благодаря им открыла золотую жилу для своих авторов. Но только в прошлом десятилетии японские разработчики доказали, насколько громадные доходы могут приносить лутбоксы.
В Японии журналисты презрительно прозвали их «гача». Это сокращение от «гаcяпон», автомата, что случайным образом выдаёт фигурки в прозрачных шариках. Вероятность получить некоторые редкие игрушки из гасяпонов крайне мала, что сильно подогревает азарт некоторых коллекционеров и подталкивает их просаживать тысячи йен в эти автоматы.
Сравнение гасяпонов и лутбоксов особенно ярко для японцев из-за того, что, в отличие от Запада, у них в «кейсы» куда чаще вкладывали новых персонажей, а не только оружие со всяким снаряжением.
Гача-игры бывают практически какого угодно жанра: головоломки, карточные коллекционные игры, RTS, пошаговые стратегии, экшен-RPG, JRPG. Механики в них могут быть сколь угодно глубокие. Главное, чтобы игровой процесс можно было растянуть подольше. Так игроку должно всё больше хотеться попробовать выбить новых персонажей и предметы, которые нельзя добыть обычным способом. Кроме того, обычно в гача-играх есть хоть и простой, но всё-таки полноценный сюжет.
В 2010 вышла первая полноценная гача-игра, где почти вся монетизация крутилась вокруг лубоксов — Dragon Collection. За год она принесла своим создателям миллиард долларов. Тут же последовал бум подобных проектов.
И уже в 2012-м в Японии развернулся скандал, сравнимый с тем, что был на Западе в 2017 году из-за Battlefront II. Просто разработчики игр всюду внедряли систему компа-гача — «полной гача». По ней они продавали не просто ресурсы, на которые можно было купить возможность выбить редкое оружие или героев, а ресурсы, дающие шансы получить предметы, при помощи которых можно создавать более редкие вещи. Из-за этой схемы люди просаживали в играх ещё больше денег.
Правительство запретило компа-гача, СМИ во всю критиковали мобильные игры. Но разработчики не отказались от гача полностью, а просто на время скооперироваться в Японскую ассоциацию социальных игр, чтобы улучшить репутацию системы. И по сути они лишь перестали делать компа-гача и начали публиковать в открытый доступ шансы выпадения разных предметов и персонажей.
Долгое время японцы почти не играли в иностранные мобильные игры. Но с 2015 года ситуация постепенно менялась, и зарубежные гиперказуалки всё-таки потеснили гача-игры. Но те до сих пор пользуются безумной популярностью. К примеру, в 2019 году Fate/Grand Order была самой обсуждаемой игрой в Твиттере — а к тому моменту она уже заработала больше семи миллиардов долларов. Гача-игр, что заработали «всего лишь» миллиард, намного больше.
Многие гача-игры разработаны за пределами Японии, а японские студии переводят свои игры на английский и выпускают за рубежом. Но всё-таки самым прибыльным остаётся именно японский рынок — местные пользователи обожают гача и до сих пор лидируют по тратам в мобильных приложениях.
Сегодня немалая часть гача-игр сделана в Китае — хотя для страны это не новый тренд. Та же студия miHoYo (авторы Genshin Impact) в 2016-м выпустила Honkai Impact 3rd, гача-слэшер с трёхмерной графикой, стилизованной под 2D-аниме. И китайские разработчики так бы и продолжали прежде всего ориентироваться на Китай и соседние страны, если бы не их правительство.
В 2018 году в стране на девять месяцев заморозили лицензии для всех видеоигр — без них ни один разработчик не имел права монетизировать свои игры в Китае. Все проекты, хоть немного похожие на азартные игры, подвергались критике. Да к тому же приняли закон, ограничивающий время, которое подростки могут проводить за видеоиграми. Всё это сильно ударило по многим компаниям: одна только Tencent потеряла около 220 миллиардов долларов.
Китайским авторам мобильных игр пришлось уделять гораздо больше внимания другим рынкам. Даже в правительстве КНР призвали разработчиков посильней расширяться за границей. И уже к середине 2019 года китайские игры заняли около 18% рынка мобильных игр в Японии.
Так что неудивительно, что такой крупный проект, как Genshin Impact, продвигают одновременно на Западе, в Японии и Китае.
Не Breath of the Wild
На первый взгляд Genshin Impact выглядит так, будто это просто Breath of the Wild, в которой всех персонажей заменили на героев из самого обычного аниме. Да и в геймплее немало схожих деталей. Но в своей основе GI совсем другая игра.
Последняя The Legend of Zelda всеми силами подталкивала игрока экспериментировать с окружением: от импровизированного моста из срубленного дерева до полётов на камнях, разогнанных до гигантских скоростей, чтобы побыстрей добраться до нужного места. Боёвка и прокачка сделаны ровно так, чтобы не отвлекать на себя много внимания.
У Genshin Impact, наоборот, куда сложней боёвка и прокачка. А схожие с Breath of the Wild скалолазание, полёты на планере, головоломки и влияние стихии на окружение — на порядок проще. Подземелья больше напоминают рейды в MMORPG, нежели большие головоломки из Breath of the Wild. Genshin Impact — экшен-RPG, где почти все вопросы решаются при помощи оружия, а места импровизации не так уж много. Даже руду тут добываешь не киркой, а ударами меча.
Genshin Impact напоминает, внезапно, Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обе игры — RPG в открытом мире, с сюжетно-важными подземельями. И в той, и в другой игре хорошо проработана боёвка, а история задвинута на второй план, даже несмотря на большое число диалогов. Да, любой из этих элементов выполнен иначе, а гринда в «Амалуре» поменьше — но общая структура та же.
Самое главное различие в том, что в Genshin Impact с некоторого момента можно призвать до трёх человек, чтобы совместно пройти рейд в подземелье и побродить по миру. Но она всё равно остаётся преимущественно одиночной игрой: к примеру, кооператив открывается только через много часов после начала.
Первая AAA-гача
На разработку Genshin Impact ушло более ста миллионов долларов, что делает её первой китайской ААА и первой столь высокобюджетной гача. Чисто для сравнения: на разработку третьего «Ведьмака» ушло 87 миллионов, а на Mass Effect: Andromeda — примерно 79. И такой большой бюджет заметен.
Genshin Impact унаследовала от Honkai Impact 3rd приятный глазу анимешный стиль и сильно проапгрейдила его. Теперь здесь открытый мир с графикой, которая неплохо смотрится даже на ПК с PS4. Разве что порой встречаются очень мутные текстуры — но они не сильно бросаются в глаза.
Разработчики последовали примеру Breath of the Wild и объявили, что если есть соединение с интернетом, то после игры на ПК можно с лёгкостью продолжить свои приключения и на смартфоне — и наоборот. К сожалению, с PS4 такого нельзя.
Что удивительно, Genshin Impact умудряется неплохо работать на смартфоне. Пускай на не самых лучших моделях приходится ограничиться средними настройками графики и меньшими fps — но она вполне комфортно играется, не сильно теряя в красоте. Маневренность в бою не сильно страдает от сенсорного управления — разве что за лучников придётся дольше целиться.
Для мобильных игр это огромное достижение. Пока что больше ничего подобного таких масштабов там нету.
Но одна из лучших вещей, что есть в Genshin Impact — боёвка.
Она достаточно проста. Одна кнопка для ударов, что складываются в короткую комбинацию или накапливают энергию. Вторая — спецприём, для перезарядки которого нужно время. Третья активирует особо разрушительную способность, которая заряжается по мере сражения.
Но есть в местных битвах то, что придаёт им особого интереса. Мы играем только за одного персонажа, которого можно очень быстро переключить на одного из героев в партии. И каждый из них использует какую-то одну стихию. При этом сочетание стихий производит мощный эффект.
Допустим, выбираете вы магичку и посылаете во врага молнию — а затем следом переключаетесь на лучницу, что стреляет огненной стрелой, вызывает мощную «перегрузку» и небольшой взрыв, поджигающий траву вокруг. Или вы играете за персонажа, что замораживает на время мокрых врагов в реке.
Всё это добавляет тактики сражениям. Тем более, что нередко встречаются враги, для которых приходится выбирать специальные стихии. Деревянные щиты лучше поджигать, а огненных врагов неплохо было бы остудить. В сражениях с боссами такие комбинации ещё более критичны, чтобы не затягивать бои.
К тому же стихии можно использовать и вне боя. Решать простенькие головоломки, зажигая стрелами нужные факелы. Или переходить морской залив, планомерно замораживая поверхность на нём.
Genshin Impact обширна, пусть даже пока в ней доступны только пролог и первая глава с двумя достаточно большими регионами. Один из них своими природой и архитектурой походит на Германию, другой — на Китай. Со временем разработчики обещают добавить ещё пять регионов, среди которых будет и ледяная страна Snezhnaya.
И сейчас карта плотно набита контентом. Пройдёшь чуть в сторону от тропы — там лагерь местных монстров. Чуть-чуть поодаль — небольшая загадка. Затем дух, которого нужно сопроводить до столбика с наградой. А потом и вовсе какой-нибудь портал на удалённый остров или внезапное сражение с боссом.
Разработчики даже пытаются в части квестах отойти от концепта «убей монстров в том-то месте и возвращайся за наградах» и разнообразить задания. Так, в финале одной миссии от заядлой кулинарки придётся помочь ей в кулинарной битве, усмиряя пламя льдом и готовя новое блюдо.
Технически Genshin Impact очень даже хороша, особенно учитывая, что её можно проходить и на телефоне. Вот только если присмотреться к игре, то получится разглядеть в ней большие проблемы.
Наследие гача
Если изучить отзывы о Genshin Impact, то можно встретить мнение, что раз уж это качественная бесплатная игра, то ей легко простить все остальные недостатки. Только нужно помнить, что GI — преимущественно одиночная F2P-игра, которая унаследовала немало мобильных способов монетизации.
Да, её можно пройти, не вкладывая ни копейки денег. Но в таком случае гринд постепенно превратится в мучение. Дело в том, что в игре есть прокачка уровней героя, которые открывают доступ к новым возможностям и квестам.
И уже в прологе перед вами встанет сначала одна преграда в виде недостающей пятёрки уровней для следующего квеста, потом другая. Если зачистить оба региона почти целиком, то получится пройти до эпического сражением с драконом в финале пролога. Но затем после «эпилога эпилога третьей главы пролога» начинается новая часть приключений. И для многих новых квестов надо много фармить опыт в абсолютно одинаковых сражениях.
Но это ещё не самое плохое. Так просто нагриндить опыт нельзя. Награда за прохождение подземелий и прочие задания зависит от «первородной смолы», которая быстро заканчивается. Восполняющие её предметы также могут закончиться.
И тогда останется лишь ждать, пока она восполнится. А это долго: за восемь минут восстанавливается одна единица. Для заданий нужно минимум двадцать смол. Страшно представить, сколько придётся гриндить и ждать для прохождения последней главы. И это без учёта сбора других вещей, без которых прокачка вообще невозможна.
Естественно, можно получать больше предметов для немедленного восполнения смолы, если купить боевой пропуск за 750 рублей на два месяца. И неясно, сколько придётся ждать релиза всех регионов.
У каждого персонажа свои атаки и умения. За первые несколько часов помимо главного героя у вас появится ещё троица персонажей — и всё, других людей в партию будут давать только на время для некоторых подземелий или битв с боссами. Прокачка и новое оружие почти никак не влияют на то, что делают герои — разве что добавят небольшой дополнительный эффект при ударе. Героев даже нельзя переодеть.
Так что если вы хотите разнообразить прохождение — добро пожаловать в гача. По мере прохождения вам дают валюту, которую можно трансформировать в другую валюту для покупки лутбоксов. Но не факт, что даже за тридцать часов вам из них выпадет хоть что-то, кроме похожих друг на друга мечей и луков. А для большего числа попыток придётся либо платить, либо фармить.
Аниме и пустота
Хотя сражения остаются самой проработанной частью геймплея, всё-таки после часов гринда начинаешь замечать в них изъяны.
Например, чтобы быстро уйти от атаки, игра предлагает сделать дэш. Но он настолько небольшой и медленный, что практически бесполезен. Хотя сражения в Genshin Impact несложные, а персонажи быстро лечатся едой, так что можно ни разу не загубить свою партию в бою, даже не особо напрягаясь.
Система стихий хороша — но ей всё равно не хватает чуть большей глубины. Любое сочетание стихий даёт положительный эффект. Нельзя случайно сбить вызванный игроком огонь водой и потратить впустую обе атаки. Всё равно будет эффект пара, наносящий дополнительный урон врагу. К тому же сочетаться могут только две стихии. Это лишает сражения доли экспериментаторства.
С небоевым применением стихий всё гораздо грустнее. При помощи того же льда можно построить мост и убирать потоки огня в подземельях — и на этом практически всё. Огненные стрелы лишь уничтожают глыбы льда и поджигают факелы для решения некоторых загадок. Остальные стихии вне боя нужны только для активации особых камней. Может быть, в новых главах с этим будет лучше, но сейчас эта механика не блещет разнообразием.
Вообще по мере игры в Genshin Impact складывается ощущение, что ей не хватает какой-то выдумки, чего-то оригинального, из-за чего она ощущается пустой внутри.
Природа и раскиданные по миру руины напоминают Breath of the Wild, а персонажи — героев самого стандартного аниме. Да, это выглядит приятно — но не более того. У Genshin Impact нет своего лица.
То же самое можно сказать о музыке. Из двух с половиной часов симфонического саундтрека нет ничего, что запоминалось бы.
С сюжетом всё ещё хуже. Он очень простой, но о нём постоянно напоминают. Каждый квест сопровождается кучей шаблонных фраз, лишь изредка сдабриваемых какой-то хорошей шуткой. Персонажи схематичны, при этом им не хватает яркости, отчего в диалогах с ними чувствуешь ещё больше пустоты.
Общий сюжет Genshin Impact напоминает самое скучное аниме в вашей жизни. История ничем не способна удивить — её будто бы писали по списку аниме-штампов.
Герои сыплют экспозицией, на которую плевать — потому что не получается составить хоть какую-то картину этого мира. Уже через час игры можно взять в библиотеке тридцать книг, как в какой-нибудь The Elder Scrolls — но по этим скучным текстам вообще нечего сказать об окружении. Спустя тридцать часов пролога с определённостью можно утверждать только одно — в мире Genshin Impact есть магия и как минимум один дракон.
Зато хоть что-то интересное есть во второстепенных квестах. Но они не настолько хороши, чтобы забыть о том потоке скуки, что льёт весь остальной сюжет.
Лучшее, что может дать повествование в Genshin Impact — двумерные анимационные ролики, рассказывающие про прошлое мира. Они красивы, лаконичны и создают атмосферу сказки — которую рушит всё остальное в истории.
К тому же, в Genshin Impact часто испытываешь людо-нарративный диссонанс. Например, бродишь по миру одним персонажей из вашей партии — и вдруг натыкаешься на этого же персонажа, дающего квест. Убиваешь всех врагов в подземелье магичкой, забираешь квестовую книгу — но игра всё равно требует дойти до определённого места в городе, чтобы поговорить с магичкой об этой книге.
Ещё больше диссонанса вносит гача. Можно выбить из лутбокса персонажа, которым будешь играть на протяжении долгих часов — и только потом познакомишься с ним по сюжету. Встреченный бард рассказывает, что никакой он не воин — но в то же время игрок убил им уже пару сотен врагов.
В Genshin Impact много контента — но он постоянно повторяется. Почти всё, что бы вы не делали в открытом мире, заканчивается тем, что в воздухе просто материализуется ящик с сокровищами, без какого-то разнообразия.
Встречающиеся головоломки очень просты, в худшем случае на решение тратишь минуту. Одни и те же способы получить сундук повторяются многие десятки раз.
Порой разработчики стремятся разнообразить квесты — но зачастую получается это нелепо. Например, о том, что перед вами стелс-миссия, можно догадаться только посреди задания, в открытую пробежав под носом у стражников — и заметив, что они, оказываются, могут на это среагировать.
Враги постоянно повторяются. Даже практически всех встреченных боссов вы будете бить далеко не один раз. А большинство враждебных существ — колобки-элементали, которые отличаются цветом и какой-то небольшой деталью вроде маленьких крылышек или ледяной брони.
Плюс, в игре немало проблем с управлением. Видимо, из-за того, что Genshin Impact должна работать и на смартфонах, в ней трудно двигать камеру по вертикали. Интерфейс вне смартфонов выглядит перегруженным всякими значками, а ведь тут ещё есть радиальное меню для выбора меню и специальное окно, через которое можно попасть хоть в инвентарь, хоть в во внутриигровой магазин.
Перенастроить управление под себя нельзя. С клавиатурой и мышью это ещё терпимо, но привыкать к непривычной раскладке кнопок на контроллере для отмены и выбора чего-либо в меню придётся довольно долго. А радиальное меню работает только тогда, когда резко двигаешь стик в нужную сторону и отжимаешь кнопку меню.
Вызывает вопросы и система перемещения, взятая из Breath of the Wild — она странно настроена. Дэши, плаванье, бег и скалолазание отнимают силы. Но здесь герой может забраться на огромную скалу, почти не запыхавшись, а за один раз перебежать небольшой мост не может. Персонажи моментально выбиваются из сил, переплывая даже маленькую речку — приходится постоянно избегать глубокой воды и строить ледяные мосты.
Genshin Impact огромная игра, на её полное прохождение в будущем придётся потратить больше сотни часов. Но это будут часы, переполненные одинаковым гриндом без особого вызова к способностям игрока. Она красива — но не запоминается. Бесплатна — но со временем всё больше намекает на то, что лучше бы заплатить. Это, вероятно, самая амбициозная и проработанная гача-игра — но далеко не лучшая RPG в открытом мире.
На Genshin Impact гораздо интересней взглянуть как на игру, предвещающую большие перемены.
Это первая китайская игра со столь большим бюджетом — и, скорее всего, не последняя. Ещё в августе прогремел геймплейный ролик Black Myth: Wukong, которую собираются выпускать на консолях нового поколения. И она, как Genshin Impact, ориентируется далеко не только на китайских геймеров. Возможно, нас ждёт гораздо больше ААА-игр из Китая — раз уж само правительство вынуждает разработчиков искать новые ниши.
Это первая масштабная одиночная игра в реальном времени, которая вышла одновременно на ПК, консолях и смартфонах. Вероятно, её успех подтолкнёт и других разработчиков выпускать свои игры ещё и на телефонах.
Высокобюджетные проекты уже давно делают ощутимую часть доходов на микротранзакциях. А Genshin Impact, в которую предлагают играть скорее как в одиночную игру, целиком построила свой доход на лутбоксах и боевых пропусках. За первую же неделю она принесла авторам шестьдесят миллионов долларов — и её будут поддерживать ещё очень долго. Так и представляется, как в будущем какую-нибудь крупную западную одиночную игру выпустят по частям, а зарабатывать будут только на таймсейверах и системе гача.
Ещё пятнадцать лет назад никто бы не поверил словам о том, что в Польше будут делать одни из самых громких игр, а на мобильных тайтлах будут зарабатывать миллиарды. Кто знает, может через пять лет Джефф Келли назовёт игрой года Black Myth, новая The Elder Scrolls одновременно выйдет на смартфонах и ПК с Xbox Series S, а Tencent вступит в консольную гонку. Мы живём в интересное время.