Гениальные идеи Кодзимы в серии Metal Gear

В игровой индустрии отдельные личности редко обретают популярность, зачастую игроки восхваляют (или ненавидят) целые студии разработки. Но Хидэо Кодзима стал одним из исключений и даже смог увековечится в культовой фразе «Кодзима — Гений.»

Гениальные идеи Кодзимы в серии Metal Gear

В сегодняшней статье мы рассмотрим несколько интересных решений в серии Metal Gear, чтобы понять «Как Кодзима заслужил звание Гения».

Прародитель стелса и переговоров по рации

Первая часть Metal Gear, вышедшая 35 лет назад, имела передовые элементы стелса. Когда в большинстве шутеров того времени нужно было только метко стрелять, в Metal Gear игроку приходилось продумывать свои действия: незаметно красться, прятаться за объектами и стараться обмануть противника.

Игра могла похвастаться поистине развитым ИИ. Так у каждого солдата был свой распорядок дня, из-за чего игроку местами было проще подождать, пока солдат отправиться спать и пройти мимо него незамеченным. А когда противник вас обнаруживал, он мог вызвать подкрепление и начать искать главного героя по всей локации.

Переговоры по рации стали ключевой фишкой серии Metal Gear с первой игры. Благодаря им, игрок узнавал сюжет, который уже в то время был захватывающим. В отличии от других представителей жанра (когда история ограничивалась несколькими предложениями), в игре от Кодзимы были сюжетные повороты, прописанные персонажи и необычные злодеи. А иногда, игра ломала четвёртую стену и напрямую обращалась к игроку.

По сюжету, Биг босс посылает Солида Снейка (главного героя) на самоубийственную миссию, однако новичок отряда FOXHOUND успешно выполняет поручения и сталкивается с главным злодеем (и предателем) игры — Биг боссом. После чего Снейк просит игрока выключить консоль, так как этот бой ему не выиграть.

Курение убивает, как и долгое купание

В продолжении 1990 года не появилось значительных изменений, но многие геймплейные элементы были улучшены. Так сигареты в инвентаре главного героя стали незаменимым инструментов при выполнении миссий (а в первой части, они просто занимали место в инвентаре). Главный герой с помощью табачного дыма узнавал направление ветра (для высадки на территории противника) и обнаруживал лазерные лучи. Но не стоит забывать, что курение опасно для здоровья.

После каждого применения сигарет, главный герой терял немного жизней, как и при долгом нахождении под водой. Помимо этого, персонаж мог простудиться, начать чихать и привлекать нежелательное внимание. А чтобы вылечиться, было необходимой найти и применить лекарство от простуды.

В этой же части, противники начали реагировать на шум. Так, если игрок прятался не в картонной коробке, а например в ведре — враги начинали искать источник звона. А если вам посчастливилось найти на локации запись гимна, то можно было поставить её в магнитофон и наблюдать как противники останавливаются и отдают честь. Но уже после нескольких использований, запись портилась и становилась бесполезной.

Настоящий блокбастер

Третья часть Metal Gear, выходившая для PlayStation One, была настоящим боевиком того времени. Благодаря зрелищным видеороликам, хорошему саундтреку и интересному сюжету, ощущения от прохождения игры были сопоставимы эмоциям при просмотре голливудского блокбастера. Но игра могла похвастаться не только хорошей обёрткой.

Враги стали ещё умнее. Это становится понятно с первых миссий, когда главного героя могут обнаружить по следам на снегу. Противники обращали внимание на любой посторонний звук или неожиданное исчезновение товарищей. Но даже самые умные рядовые солдаты меркли перед сюжетными боссами.

Содержание скрыто

Показать

Ссылка на ютуб (почему-то видео опять не вставляется)

Мантис — один из самых запоминающихся и сложнейших противников. Он владел телепатией и мог многое рассказать о прошлом главного героя: как он сражался с врагами (скрытно или напролом) или рассказать об других играх на консоли (если у игрока была карта памяти с сохранениями). После чего он обращался к игроку и просил положить геймпад на стол, затем с помощью телепатии заставлял его дрожать.

Наверное это один из самых запоминающихся и интересных моментов в истории Metal Gear.

Новый уровень окружения

Продолжение Metal Gear, под заголовком Sons of Liberty, сделало акцент на реалистичном окружении. Главный герой мог взаимодействовать с некоторыми объектами на локациях. Например случайно разбить бутылку и привлечь нежелательное внимание или специально уронить что-нибудь, для отвлечения охраны. Большинство предметов имело свою физику.

Главный герой мог подскользнуться на загаженной чайками палубе, подхватить морских вшей или опрокинуть чашу со льдом, который начинал таять в реальном времени. Вообщем в игре 2001 года, было чему удивиться.

Пожиратель змей

Игра 2004 года стала ещё технологичней и принесла множество интересных мелочей. Можно было разрушить канатный мост, когда по нему проходили вражеские солдаты, отвлечь собак с помощью корма или уничтожить склад продовольствия, чтобы у вражеских бойцов кончались боеприпасы и без еды они становились слабее. Так же в определённый момент главный герой терял глаз, что немного меняло вид от первого лица.

Но ничто не сравнится с эпичными босс-файтами и способами их избежать. Так одного из опаснейших противников, снайпера по кличке «The End», можно застрелить когда он находиться в коляске или вступив с ним в бой, можно выключить консоль на неделю, чтобы персонаж умер от старости.

Содержание скрыто

Показать

Ссылка на ютуб (тоже не вставляется)

Так как первые геймпады (SIXAXIS) для третьей PlayStation не могли вибрировать.

Лошадь гадит по приказу

В последней части The Phantom Pain не так много интересных деталей, но они всё таки есть. Например можно развить хорошие отношения с лошадью и она будет испражняться по вашей команде. А лошадиный навоз на дороге становиться причиной заноса вражеской техники.

А если появиться на базе в день рождения главного героя (которое вводиться в начале игры), можно получить поздравления от коллег и отдельную «открытку» от Молчуньи.

Подытоживая можно с уверенностью сказать, что Хидео Кодзима — гениальный геймдизайнер. Внимание к мелочам (которых не хватает в современных играх), интригующий сюжет, запоминающиеся персонажи и прорывные технические решения увековечили его проекты в истории игровой индустрии.

 

Источник

Читайте также