Генератор кадров в DLSS 4 предугадывает будущее, в отличие от DLSS 3, где использовалась интерполяция прошлого

Вместе с новейшим апскейлером DLSS 4 компания Nvidia также представила инновационный механизм мультикадровой генерации кадров (Multi Frame Generation), значительно увеличивающий производительность. Выяснилось, что его принцип действия отличается от подхода, реализованного в DLSS 3.


Генератор кадров в DLSS 4 предугадывает будущее, в отличие от DLSS 3, где использовалась интерполяция прошлого
Фото © Nvidia

На презентации компания этому моменту особого внимания не уделила, в результате чего многие логично предположили, что ранее технология FG создавала один дополнительный кадр для каждого реального, а теперь генерирует до трех. Однако реальность оказалась другой.

С помощью DLSS 3 видеокарта обрабатывает два стандартных кадра, а затем применяет ИИ для создания промежуточного кадра через интерполяцию. Этот процесс вносит небольшую задержку в обработку рендера игры, а также может вызвать незначительные проблемы с синхронизацией кадров. В сущности, FG в DLSS 3 интерполирует уже отрисованные кадры, добавляя дополнительные.

В отличие от этого, в DLSS 4 технология генерации кадров основывается на прогнозировании, а не на интерполяции. Она использует ранее обработанные кадры, векторы движения и другие данные для создания новых кадров. Хотя технические подходы различны, для обычных пользователей важен опыт практического применения. На данный момент доступен единственный обзор от Digital Foundry, в котором технология в целом заслужила положительную оценку.

 

Источник: iXBT

Читайте также