- Поворот головы игрока в сторону ближайшего к нему НПС вне зависимости от направления его тела. Трудно поверить, но ни в Скайриме, ни в Fallout 4 этой незаметной для многих детали не было.
Это довольно редкое явление, до сих пор не знаю как его добиться снова, но при первом прохождении я точно видел как мой герой смотрел и поворачивал голову вслед идущему мимо НПС в Неоне. Тем не менее голова персонажа всё также нестатично и здесь мы можем самостоятельно выбирать направление куда она смотрит вне зависимости от направления тела.
- Центрирование камеры на собеседнике во время диалогов.
Как по мне совершенно ненужная муть, которая была в Oblivion, а затем перекочевала и в Fallout 3 с New Vegas.
В Скайриме избавились от этого. Герой мог говорить с НПС, смотря на него как угодно и откуда угодно. В Fallout 4 же пошли еще дальше, ведь находясь в диалоге ты уже не был неподвижен и мог свободно уйти от собеседника прямо во время беседы не нажимая ничего для этого. А вот в Старфилд они зачем-то вновь вернули реализацию диалогов из Обливиона, однако радует то что в отличии от последней в Старфилде хотя бы время не останавливается во время диалогов.
- Мини-игра с убеждением собеседника.
В Морровинде мы могли купить расположение НПС за золотые монеты. В Скайриме при соответствующем уровне прокачки «Красноречия», а также отдельных перков его ветки мы могли убедить НПС в своих словах. В Fallout 3 успех убеждения НПС зависел от процентного показателя соответсвующего навыка. В Fallout 4 сложность убеждения подсвечивалась желтым, оранжевым или красным цветом текста. Всё упиралось в количество очков харизмы в special.
В Обливионе же нам предлагали особенную мини-игру по убеждению НПС. У каждого НПС есть две любимые и не любимые темы для бесед: лесть, шутка, угроза, хвастовство. Задача игрока собрать максимум очков используя любимые для НПС темы и потерять минимум очков используя не любимые для НПС темы, таким образом делать снова и снова пока показатель очков не станет высоким, после чего вы сможете убедить собеседника о чем угодно.
Хоть многие и не любят эту мини-игру, я вполне согласен что она не нужна игре и делает добычу информации в игре довольно глупой, но нельзя поспорить что такого в их играх больше никогда не было, кроме…
По сути круг с вариантами тем из обливиона имеется в обливионе и реализован уже в виде строчек диалога с численным показателем очков за выбор того или иного ответа. В каждом диалоге имеется определенный лимит очков, который нужно достичь, выбирая диалоги. Чем выше количество очков за реплику — тем выше шанс ее провалить. В каждом диалоге у нас есть определенное количество прав на ошибку.
В отличии от Обливиона здесь нет абстрактных «диалогов« спрятанных за кнопкой »Шутка», в которых герой якобы рассказывал шутку и получал положительную или отрицательную ответную реакцию на это. В Старфилде каждый вариант ответа не только предлагает разные эмоциональные фразы, в попытках угадать что же больше действует на конкретного НПС, здесь за каждой темой спрятаны полные строки диалога, которые написаны всегда в контексте данной беседы.
- Мини-игра со взломом замков
Во всех играх бефезды начиная с Fallout 3 была одинаковая реализация взлома замков. Мышкой (правым стиком) ты подбираешь правильную позицию отмычки (заколки) и поворачиваешь замок на D (левый стик). В зависимости от близости отмычки к верному положению замок будет проворачиваться всё больше. Таким образом нужно подобрать правильное расположение отмычки и полностью провернуть замок, открыв его.
В Обливионе же нам предлагали свою уникальную мини-игру. Задача игрока поддеть все позиции замка в правильной последовательности.
Старфилд же предлагает нам взламывать замки уже не по привычной мини-игре из Fallout 3, а по своей собственной мини-игре где мы должны правильно подбирать позиции замка… Но в отличии от Обливиона тут решает внимательность играющего, а не удача. Также есть возможность сохранять и накапливать автоматический взлом позиций замка, в обливионе же была возможность использовать автоматический взлом на любом замке, но с довольно низким шансом успеха.
- Показ модельки игрока во время захода в инвентарь.
В Обливионе мы могли видеть модельку игрока при обычном заходе в инвентарь. Сразу же видеть как меняется его внешний вид в зависимости от экипированного оружия или брони.
В Старфилде же моделька игрока показывается в двух случаях: при заходе в меню часов и при выборе брони в инвентаре.
В обеих играх мы также можем вращать модельку вокруг, чтобы рассмотреть её со всех сторон.
Система навыков
О ней мне мало что есть сказать, но не упомянуть о сходствах в этом аспекте я не могу.
- Система прогрессии в навыках.
Каждый навык в Обливионе прокачивался до 100 очков. Каждые 25 очков (т. е 4 раза за фулл прокачку навыка) те или иные умения связанные с навыком улучшались. Например при прокачки скрытности с определенного этапа броня перестает влиять на обнаружение, затем мы могли и вовсе ходить в полный рост, а в конце концов и во все стать практически полностью скрытым для взора.
В Старфилде тоже используется данная 4 этапная прогрессия. Каждый навык имеет 4 ранга, которые точно также добавляют всякие плюшки и делают навык эффективнее.
- Безоружный бой.
В последний раз этот навык был использован в Fallout New Vegas, а в дальнейших играх про него позабыли.
- Акробатика.
Здесь место знаменитой Обливионской акробатики, позволяющей перепрыгивать горы заняли навыки «Гимнастика« и »Полет на реактивном ранце».
- Загрузочные экраны.
В Fallout 3 и New Vegas использовались арты от художников для фоновых изображений во время загрузок. В Морровинде, Скайриме и Fallout 4 мы могли наблюдать модельки встречающихся в игре существ.
Если в Морровинде это была статичная картинка, то в Скае и Ф4 мы могли полноценно вращать модель, осматривая её с каждой стороны.
В Обливионе же использовались скриншоты из игры, которые затем также внезапно вернулись в Fallout 76, а теперь и в Starfield, но с нововведением из F76 в виде помещениях своих собственных скриншотов на экран загрузки.
Благодарю всех за прочтение!
Можете дополнять меня в комментариях, если я упустил какой-то момент или считаете что я не прав.
Делитесь мнением о статье в общем и целом, что сделано хорошо, а что неочень, дабы я мог понять и не допускать возможных косяков в дальнейшем.