Без двухфазной боевой системы, но и без разрушаемости.
С 2012 года популярность тактической XCOM: Enemy Unknown не даёт покоя разработчикам. До сих пор постоянно появляются новые игры с аналогичной двухфазной боевой системой — можно вспомнить те же Phantom Doctrine, Corruption 2029, Hard West — но никому так и не удалось хотя бы приблизиться к успеху Firaxis Games.
Где-то подвели переизобретённые игровые механики, где-то не хватило оригинальности сеттинга, где-то — геймдизайнерской проработки. Но основная проблема скромных успехов игр вроде Phoenix Point — относительно низкий бюджет.
От этого зависит многое: размер команды разработчиков, ресурсы, выделяемые на тестирование, оптимизация продукта и, конечно, маркетинговая кампания. Даже если в итоге получается качественная и интересная игра, из-за слабой рекламы она может оказаться на грани забвения.
Такая ситуация делает релиз Gears Tactics особенно интересным. Ведь по факту Microsoft — первый крупный издатель, решившийся спонсировать игру в таком нишевом жанре. Причём по ряду косвенных признаков видно, что разработчики во многом вдохновлялись XCOM (2012) — здесь те же ракурсы камеры, схожие визуальные решения, даже классы персонажей мало чем отличаются.
Однако Gears Tactics не назовёшь клоном игры от Firaxis в знакомом сеттинге. Двухфазную боевую систему заменили более традиционной схемой с очками действия, а игровые механики хоть и напоминают XCOM, но во многом самобытны.
Сюжетный приквел
Отличается Gears Tactics и акцентом на истории. Конечно, в этом нет ничего особенного — даже в самой XCOM основной линии повествования уделяется много времени. Но если там сюжет был нужен в первую очередь для некой интриги в духе «да что этим пришельцам от нас нужно», то здесь он больше напоминает классический сценарий любой AAA-игры.
Повествование берёт начало за 12 лет до событий первой Gears of War. Гейб Диаз — сержант КОГ и будущий отец главной героини Gears 5, — вынужден объединиться с майором Сидом Редбёрно, чтобы избавиться от Укона, ведущего учёного Орды саранчи, ответственного за создание наиболее опасных тварей.
Как спин-офф Gears Tactics работает практически идеально. В первой же миссии нам демонстрируют знаменитое выжигание поверхности планеты «Молотом зари», в сюжете встречаются знакомые персонажи, упоминаются известные места, вроде той же лаборатории «Новая Надежда». Финал же истории аккуратно дополняет сюжет второй трилогии Gears — становится понятно, почему отец Кейт Диаз отверг Коалицию и перешёл на сторону Изгоев.
Впрочем, история ценна и без привязки к событиям других игр серии. Она может и не вызывает восторгов, но зато видно, что ей занимались профессионалы: основная линия истории чётко прописана, каждый персонаж хорошо проработан и развивается по ходу игры, а в «химию» между главными героями действительно веришь.
Как и полагается игре серии Gears, здесь нашлось место и батальным сценам, и интригам, и простоватому юмору, призванному слегка разбавить серьёзность повествования. К тому же всё это подаётся через кат-сцены на движке игры, которые по качеству ничуть не уступают таковым из основных игр серии.
Преображённые механики
Как и положено тактике, сражения здесь занимают большую часть времени. И заметно, что при создании боевой системы разработчики поставили перед собой цель сохранить узнаваемые элементы XCOM (2012), но во всём их улучшить.
Основное отличие заметно сразу: у каждого бойца здесь три очка действия на ход — тратить их можно как угодно и в любом порядке. Боец может все три действия потратить на стрельбу или перемещение, может за один ход выстрелить, метнуть гранату и применить особую способность и так далее. Даже в «овервотче» количество ответных действий на передвижение противника зависит от оставшихся очков хода у солдата.
Почти все навыки, за редким исключением, тратят ровно одно очко действия, как и стрельба или бросок гранаты. А благодаря тому, что экшен-поинтов всё равно очень мало, боевая система не кажется перегруженной, и игрок не чувствует себя зажатым в рамках игровых условностей.
Серьёзным изменениям подвергся и режим наблюдения (overwatch). В XCOM он работает крайне просто: во время хода ИИ, как только противник попадает в поле зрения бойца, тот открывает огонь по пришельцу. И глобально это ничем не отличается от того, что есть в Gears Tactics.
Однако в Gears поле зрения солдата ограничено небольшим конусом, который устанавливает сам игрок. Таким образом чтобы сработал «овервотч», противник должен попасть конкретно в ту область, за которой наблюдает оперативник.
Это может показаться незначительным изменением, но на деле такой подход расширяет тактические возможности. Так, если вас не сильно волнует приближение слабых противников с фланга, вы можете взять под надзор только тот проход, в котором должен появиться тяжёлый пехотинец Саранчи и открыть по нему концентрированный огонь.
Причём Саранча пользуется режимом наблюдения постоянно и значительно чаще, чем пришельцы в XCOM. Если их шанс попадания по человеку недостаточно высокий, они просто возьмут его в конус надзора, чем фактически обездвижат оперативника — он даже не сможет совершить выстрел, не подставившись под пули.
Таким образом практически каждый ход нужно думать, как «освободить» напарников из под наблюдения. Для этого приходится применять гранаты или специальный навык пистолета, отвлекающий противников. Помогает и оружие с модулем на откидывание врага, но оно встречается редко.
Что интересно, сражения здесь выглядят намного более честно, чем в других играх. Адекватно учитываются углы обзора и то, с каких именно сторон герой защищает укрытие, промахи при шансе попасть в 95% хоть и случаются, но не чаще, чем в пяти случаях из ста, а выстрелы из оружия честно рассчитываются по физической модели.
Солдат может случайно зацепить союзника (при этом попав по врагу), лечащие гранаты, если совершить не самый меткий бросок, могут восстановить здоровье и у Саранчи, а очередь из автомата — это действительно несколько пуль, часть из которых может прилететь по противнику, часть пройти мимо, а часть — попасть в следующего противника.
Такой «справедливый» подход вызывает намного меньше раздражения, и при этом не появляется диссонанса между тем, что отображается на экране и тем, какие процентные соотношения вычислила система.
Чуть комфортнее себя чувствуешь в игре и благодаря понятному управлению и интерфейсу. Карта не разделена квадраты, можно выбирать любой угол камеры на своё усмотрение, журнал боя, статусы юнитов, точный расчёт попадания и прочие элементы интерфейса убираются по нажатию одной кнопки.
Единственное, что смущает — не всегда понятно, какие действия вызовут реакцию противника в режиме наблюдения, а какие нет. Скажем, в некоторых случаях игра позволяла мне, не вызывая реакции у ИИ, самому встать в «овервотч», но иногда после этого по солдату открывали огонь. И с чем это связанно — абсолютно не ясно.
Другая интересная особенность сражений в игре — это упор на ближний бой и постоянное перемещение по карте. Да, в теории можно окапываться на одной точке, контролировать зоны подхода противника и играть от обороны, но при этом характеристики бойцов и их активные способности не подразумевают подобного размеренного геймплея.
Подствольные бензопилы и штыки позволяют за одно действие убивать большинство противников, несмотря на оставшееся у них количество здоровья. Способности разведчиков с дробовиками просто созданы для того, чтобы прокрадываться в тыл противнику и устраивать там настоящую кровавую баню, за один ход совершая по пять выстрелов. Даже у местных снайперских винтовок эффективная дальность — около 10 метров, что вынуждает постоянно двигаться.
Приходится действовать агрессивно ещё и из-за количества врагов в каждом бою. Когда на ваши позиции наступает сразу три или четыре гренадёра с дробовиками и большим запасом здоровья, никакая защитная тактика не подойдёт. Такие ситуации просто вынуждают фланговать или идти в ближний бой.
Есть у боевой системы и свои минусы. Так, разрушаемость тут очень низкая —ломаются разве что какие-то отдельно стоящие коробки. Ни стены, ни большинство укрытий не взорвать и не повредить выстрелом. Это позволяет левел-дизайнерам лучше контролировать поведение игроков, но при этом сама игра теряет часть тактической глубины.
То же самое касается и вертикальности. Если в XCOM вы привыкли залезать на крыши зданий, пользоваться реактивными ранцами и крюк-кошкой, занимать эффективные позиции на вышках и просто в укромных местах, то здесь об этом можно забыть. На большинстве карт возможность пострелять по противнику сверху практически не предусмотрена.
Да, иногда тут дают залезть на балкон или крышу какого-нибудь гаража, но случается это так редко, что модуль на снайперскую винтовку, дающий огромные бонусы к выстрелам по тем, кто находится ниже стрелка, я с собой на миссию так ни разу и не взял.
Не хватает и разнообразного снаряжения в отряде. В игре всего пять классов и, соответственно, пять типов основного вооружения — штурмовые винтовки, штурмовые винтовки со штык-ножом, дробовики, снайперские винтовки и пулемёты.
Помимо пушек есть гранаты и лечащие гранаты, пистолет, который в половине боёв и вовсе не применяется, а ещё мины, которые появляются у разведчика, если его правильно прокачать. На этом всё — нет даже дымовых или оглушающих гранат. Арсенал в XCOM 2 в этом плане был куда более богатым.
Огорчает и скромный пул врагов. Ничего такого же выделяющегося, как вайперы или Кодекс из XCOM 2 здесь попросту нет. А самая оригинальная находка разработчиков — это юниты, накладывающие баффы или дебаффы.
Ничто не мешало придумать новые подвиды саранчи или взять уже имеющихся в сеттинге Gears, но авторы этого не сделали. Зато по крайней мере каждый тип противников здесь на своём месте и требует особого подхода.
Скажем, во второй половине игры появляются усиленные Эмульсией воины. У них много здоровья, а значит их проще убивать в ближнем бою, но после смерти они отравляют всех вокруг себя. Поэтому бойцы, которые их режут бензопилой или казнят, чтобы получить дополнительное очко хода, помимо прочего получают и дебафф на -75% к наносимому урону. Приходится каждый раз решать, стоит ли оно того.
Что приятно удивляет, после убийства особенно «толстых» противников, с них можно подобрать гранатомёт или арбалет. В них всего два или три снаряда, оружие нельзя забрать с собой в следующую миссию, но каждый выстрел настолько мощный, что может переломить ход сражения.
Проблемы с наполнением
Несмотря на вышеописанные минусы, в сюжетных заданиях их практически не замечаешь. Когда каждый бой тщательно спланирован разработчиками, а карта создана вручную, не успеваешь обращать внимание на то, что враги не сильно отличаются друг от друга, а локациям не хватает вертикальности.
Динамика миссий довольно высокая, сами сражения интенсивные, но при этом не затянутые, а периодически появляющиеся кат-сцены и перепалки главных героев помогают повествованию держать правильный темп.
Каждая глава из первого акта мне запомнилась как череда тяжёлых, но увлекательных битв, которые по эпичности происходящего не уступают сценам из Gears 5. Самым же мощным моментом стал прорыв через мост, кишащий саранчой и последующая битва с боссом.
Но проблема в том, что только первый из трёх актов так насыщен уникальными приключениями. Да, срежиссированные задания будут встречаться и дальше, но большую часть времени во втором и третьем акте игрокам предстоит выполнять побочные квесты, созданные автоматически.
Да, их называют «побочными миссиями», но по факту они обязательные. Игра просто не пускает дальше по сюжету, пока вы не выполните в каждой главе по несколько таких побочек. Причём заниматься приходится всего четырьмя вещами: спасать заложников, штурмовать базы Саранчи, оборонять ящики с припасами или же, спасаясь от бомбардировки, собирать эти самые припасы.
Стоит ли говорить, что в условиях, когда виды вооружения и типы врагов не очень разнообразны, а карты построены случайным образом, такие задания очень быстро наскучивают? К тому же они попросту рвут всю динамику повествования. Доходит до абсурда, когда перед финальным рывком на самую секретную базу Саранчи отряду приходится в двадцатый раз спасать заложников и собирать припасы.
В той же XCOM была причина гонять своих бойцов на каждый «сайдквест». Таким образом сами солдаты получали жизненно необходимые очки опыта, а игроку доставались полезные ресурсы. Теоретически, здесь мы тоже получаем опыт и ресурсы, но только и те, и другие бесполезны.
Для примера, в третьем акте за одну главу (а всего таких глав несколько) нужно выполнить три побочных задания — при этом на каждое из них нужно отправить разные группы бойцов. Поэтому по факту пользу от прокачки получает только тот отряд, в который входят ваши основные персонажи — те, кого вы также берёте и в сюжетные задания.
Возникает вопрос: а зачем тогда прокачивать два других отряда? В других тактических играх это имеет смысл, ведь нужно всегда в запасе держать несколько опытных юнитов. Но здесь получаемого за побочные задания опыта слишком мало. Куда проще и эффективнее каждые 3-4 главы увольнять старых «запасных» персонажей и нанимать новых, ведь у них уровень будет уже выше, чем у тех, кого вы так бережно пытаетесь прокачивать.
Ну а вместо полезных ресурсов, которые можно тратить на исследования или разработку нового оружия в Gears Tactics падают лутбоксы с экипировкой. И да, разноцветные ящики — это единственный вид лута. Причём в игре нет микротранзакций, просто разработчики посчитали, что такая «лотерейная» система будет более увлекательной.
Но даже если бы вместо кейсов по локациям были разбросаны просто части экипировки, это не спасло бы ситуацию. Потому что нет абсолютно никакого желания отправляться на миссию только затем, чтобы получить очередную насадку на приклад, дающую «+7% к меткости».
В итоге, к концу прохождения оглядываешься на пройденный путь и понимаешь, что потратил больше половины игрового времени на рутинные, ничем не выделяющиеся и ничем не мотивированные задания.
Если бы эти тридцать одинаковых сражений заменили на десять вручную проработанных миссий, игра ощущалась бы куда более цельной и увлекательной. Заметно более компактной, но при этом не вызывающей негативных эмоций. Но приходится довольствоваться тем, что есть.
В итоге всё, что выходит за рамки сюжетных заданий или касается геймплея между миссиями, проработано не лучшим образом. Разработчикам стоило лучше продумать систему побочных занятий, а экипировку сделать более уникальной и лучше влияющей на геймплей.
Но, несмотря на огрехи, Gears Tactics — это всё же большая, дорогая и хорошо работающая тактическая игра. Со своими интересными особенностями, с механиками, выделяющими её на фоне конкурентов и с проработкой, которую ожидаешь от проекта за такую цену.