И нет, речь не о Kickstarter.
Ответ довольно прост: на консолях, рядом с Final Fantasy, Shin Megami Tensei, Pokemon и другими JRPG.
Ни для кого не секрет, что японские ролевые игры и RPG западного образца «слегка» отличаются. А потому, прежде чем волна негатива захлестнет комментарии, оговорюсь, что «классика» ролевых игр, с опаской упомянутая в заголовке, это не хиты «Серебряного века» вроде Baldur’s Gate или Fallout, а Wizardry и Ultima о которых уже мало кто вспомнит.
Тем удивительнее, что именно JRPG, с давних времен обитающие на консолях, по-настоящему близки к истокам компьютерных ролевых игр.
Время первых
1981-й, стал знаковым не только для кино-, но и для индустрии электронных развлечений: на экранах «Искатели утраченного ковчега» и «Побег из Нью-Йорка», а рынок видеоигр растет невиданными темпами. Появляется журнал Electronic Games — первое печатное издание, посвященное электронным развлечениям, а Donkey Kong, Galaga и Frogger — «горячие» новинки игровых залов.
Тогда же, в 1981-м, с разницей всего в пару месяцев, выходят Ultima I: The First Age of Darkness и Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Обе стали настоящими хитами, показав, что ролевые игры могут быть интересны не только горстке гиков, но и широкой аудитории.
Наконец, заинтересовались жанром и другие разработчики.
Юдзи Хории, молодой геймдизайнер из Enix, хоть и познакомился с жанром совершенно случайно (увидев Wizardry, запущенную на стендовом Apple II) вскоре по возвращению из США собрал команду единомышленников и принялся за разработку собственной RPG.
Большой и разнообразный мир, захватывающие бои и — что характерно для большинства современных JRPG — эпический сюжет, — все это, по мнению Хории, должно были привлечь консольную аудиторию, в те годы практически незнакомую с жанром.
Так, в 1986-м на свет появилась Dragon Quest.
В отличие от США, где настольные ролевые игры было невероятно популярны, а компьютерные RPG более или менее регулярно выходили еще с конца 70-х, в Японии жанр оставался неизвестен. Однако, вопреки расхожему мнению, Dragon Quest далеко не первая попытка разработчиков из Страны восходящего солнца освоить жанр.
Еще в 1982-1986 г. выходили такие прото-JRPG как Underground Exploration, Sword & Sorcery, The Dragon and the Princess, Dungeon и The Black Onyx, отдельные элементы которых впоследствии легли в основу жанровых механик.
Интересный факт: сегодня забытая, The Black Onyx не только познакомила Японию с ролевыми играми (став самым продаваемым релизом 1984-го), но к тому же считается первой настоящей игрой по D&D.
И все же — глупо отрицать — именно Dragon Quest вывела JRPG в мейнстрим.
Вторая по популярности
Весной этого года вышла очередная (уже одиннадцатая!) номерная часть Dragon Quest, а общее количество игр с учетом разного рода спин-оффов, ремейков и переизданий давно перевалило за три десятка. Тем удивительнее, что несмотря на свой возраст, игры серии остаются верны канонам, заложенным в первой Dragon Quest.
Традиционно для JRPG (жанра в общем-то консервативного) игру можно поделить на две части:
- исследование мира и подземелий с видом сверху, вдохновленное серией Ultima (оттуда же перекочевали и привычные для двухмерных JRPG «тайлы», а также система взаимодействия с NPC и игровыми объектами);
- пошаговые, «менюшные » сражения от первого лица, содранные из Wizardry.
В то время как Ultima и Wizardry не отличались особым дружелюбием, Dragon Quest была простой и даже немного примитивной: так, из всего многообразия характеристик, присутствовавших в играх Origins и Systems Sir-Tech, в ней остались лишь очки жизни (НР), маны (МР), опыта (EXP) и показатель уровня (LVL).
Вместе с тем, пропала возможность создать персонажа самому, исчезли классы, а вместе с ними и партийная система. Досталось и боевой системе: шутка ли, в игре всего один тип атаки и целых четыре заклинания.
К счастью, все это появится уже в Final Fantasy, которая выйдет спустя полгода, и Dragon Quest II.
Несмотря на многочисленные заимствования, уже в ранних JRPG проявляются многие особенности жанра, в частности, эпические сюжеты, переполненный персонажами, и самобытный визуальный ряд.
Последнее, к слову, объясняется довольно просто.
С одной стороны, для отображения иероглифов кандзи требовалось более высокое разрешение и, соответственно, более мощное «железо», что дало художникам больший простор для творчества.
С другой же, на JRPG сильно повлияли работы Акиры Ториямы, художника Dragon Quest. Его рисовка, далекая от фэнтезийных штампов (не в пример упомянутой выше Dungeon, «заимствовавшей» дизайн монстров и персонажей прямиком из правил D&D), является своего рода визитной карточкой серии.
Справедливости ради, стоит отметить, что во время работы над Dragon Quest, ее создатели вдохновлялись не только западными RPG. Создавая подземелья, Хории активно использовал наработки The Black Onyx.
Несмотря на некоторые шероховатости и пару не самых удачных решений, Dragon Quest стала невероятно успешной (2 млн проданных копий — внушительная цифра даже сегодня). А потому многочисленные сиквелы и последователи — среди которых затесалась и Final Fantasy, по иронии так и не ставшая для Square Soft последней — не заставили себя долго ждать.
Вместо вывода
С тех пор утекло много воды, современные JRPG далеко ушли от своих 8-битных предков, стали сложнее. Не только сюжетно или технически, но и геймплейно. Жанр не стоит на месте: постоянно меняется и, экспериментируя с сеттингами и механиками, то затухает, то разгорается вновь с новой силой.
Но даже сегодня влияние Wizardry и Ultima, хоть и пропущенное сквозь призму прошедших лет, все еще видно невооруженным глазом.
Источник: DTF