Где и как издавать платные игры бесплатно без смс

Дорогие читатетели издания, эта заметка создана чтобы получить ваши советы, а также по возможности советы профессионалов области, если они тут будут случайно рядом пробегать. Вопросы вынесены в самом конце текста.

Но, чтобы не задавать голый вопрос который бы выглядел как пост на Тостере, я расскажу историю возникновения проекта.

Предыстория

Дизайн студия, которая специализируется на иллюстрациях в том числе, в какой-то момент принимает решение попробовать себя в геймдеве, но изначально как-то по фану, в перерывах между коммерческими проектами. Никто из команды никогда не работал в геймдеве, не интересовался разработкой игр всерьёз, так что багажа знаний нет. Приняли решение что поскольку мы такие полные нубы, нужно делать что-то максимально простое, на тот момент нам показалось что самый достойный выбор это бродилка а-ля Rayman для мобильных платформ, по следующим причинам:

  • Мы хотели сделать игру за которую будет не стыдно, в которую сами бы хотели играть. Поэтому сразу исключили весь магехардкор типа старой Contra (потому что сами не любители хардкора), а также любые f2p игры из-за систем монетизации паразитирующих на удовольствии.
  • Нам показалось что это самый простой жанр после «3 в ряд», а 3 в ряд мы точно не хотели делать потому что во-первых их и так дофига, а во-вторых в чем вообще удовольствие от разработки такой игры.
  • Даже если бы мы захотели, мы бы не смогли изначально пойти по пути f2p, потому что для выпуска хорошей бесплатной игры нужен сильный геймдиз, иначе она будет во-первых плохая, во-вторых не прибыльная. У нас такого человека не было и нет.

По итогу, конечно, не получилось у нас по фану и без вложений, потому что чем больше мы этим занимались, тем больше наращивали интерес к продукту и качество самой игры, но об этом позже.

История

Начали мы как водится с обсуждения концепта, истории, даже сделали «карту крутоты». В разные периоды времени проектом занимались от 3 до 10 человек одновременно, поэтому получилось так что изначальный состав команды сильно поменялся.

«Карта крутоты»

Я каждый раз улыбаюсь когда вспоминаю это название, но у нас реально на доске было написано Карта крутоты, в которой было 2 столбца — Круто, и Не круто. Этим мы хотели обозначить себе вектор движения, изначально вписав игру в такие рамки, которые соответствуют нашим внутренним стандартам качества.

В «Круто» мы занесли красоту, комбачи, разнообразие, хороший сюжет, сочную анимацию, малое количество кнопок, «много всяких механик», чекпоинты, жизни как элемент персонажа (таким образом мы хотели избавиться от полоски жизней в интерфейсе), офигенных боссов.

В «Не круто» мы занесли стрельбу на неограниченное расстояние, полную смерть (привет мегахардкорным играм), отсутствие свободного передвижения по уровням, сложный интерфейс, и конечно любые интерпритации энергии которая тратиться и которую можно докупать.

Концепт вселенной

Собрались мы втроём или вчетвером в переговорке офиса с теми людьми которые изначально хотели заниматься игрой, как настоящие pro игроделы, и начали брейнштормить по поводу истории. В итоге пришли к тому что когда-то давным-давно в одной небольшой но несомненно крутой и отдалённой солнечной системе соверненно не мирно жили 7 расс на разных планетах. Они постоянно воевали, и в какой-то момент эта война привела к тому что от этих планет остались только небольшие куски. Тогда рассы решили заключить перемирие и жить дружно, поэтому они сшили эти куски в одну планету, получилось какое-то подобие пиццы. Мир миром, а границы пересекать нельзя. Сначала мы думали назвать игру «Сшитая планета», но на английском варианты были так себе по звучанию и уникальности, поэтому в итоге назвали иначе.

Изначально планировали сделать 7 кусков пиццы и соответственно 7 расс, но сейчас мы уже поубавили амбиции поняв обьем работ, и делаем 5 штук. Это село с роботами-селюками, болото с мерзкими слизнями, пустыня с каменными големами, тёмный лес с мрачными и загадочными персонажиками, и последним уровнем будет ледяная планета со смешными человечками похожими на эскимосов из мультяшек. На каждом этапе по 5 уровней со своими механиками, атмосферой, врагами и способами их убийства, а также в конце каждого этапа сложный и крутой босс которого нужно как-то по-разному бить. В общем, мы стараемся делать новую игру в старых традициях.

Сюжет

Наш персонаж, не замышляя ничего плохого, собирается рано утром отправится на работу, выходит из дома, целует на пороге свою жену и спиногрыза, и по тропинке вышагивает в сторону условной работы. Тут раздаётся грохот, и о горе, огромная трещина в земле расползается между нашим персонажем и его домом, расходясь всё шире и в итоге уходя за горизонт. Это мультяшный смешной мир, поэтому самый очевидный вариант тут — обогнуть планету по часовой стрелке, и таким образом воссоединиться с семьёй. Он кричит им что-то в духе «я вернусь», и уходит. Спустя какое-то время он подходит к огражденной границе с миром роботов-селюков, на которой куча предупреждающих знаков в стиле «Вам тут не рады», пересекает её, срабатывает сигнализация, и с этого начинаются его приключения.

Тут надо упомянуть что наш дочерний бренд студии занимается эксплейнерами, и мы силами этого бренда гарантированно сделаем про историю мегакрутой и трогательный ролик не хуже чем Old Man’s Jorney сделали. История нам нужна для интереса и мотивации драться, так что мы постараемся дать этой мотивации сполна.

Ну и чтобы вы не скучали, немного концептов вам в ленту. Хотел ещё забросить анимации, но dtf видимо не шарит как гифки проигрывать.

Путь разработки проекта

Поскольку мы профессиональные игрострои (ну вы поняли), мы конечно же начали с арта. Нарисовали много всякой красивой фигни, от 90% в последствии пришлось отказаться по разным причинам. После того как мы уже отрисовали порядочное как нам тогда казалось количество материала, пришла пора делать диздок, а заодно и схемы уровней.

Диздок нужен был по двум причинам. Первое — для того чтобы был единый документ в котором описано всё, начиная с истории, заканчивая механиками и схемами всех уровней. Второе — как ТЗ для разработчиков. По плану мы должны были извне привлечь людей, без которых мы сами точно обойтись не сможем. Это были геймдизайнер для составления диздока и разработки схемы уровней, звукач для музыки и звуков соответственно, и разработчик для реализации.

Первая ошибка которую мы допустили заключалась в том что мы думали «геймдизайнер в нашей игре нужен разово, сделал док с описанием всего и схемами, и спасибо». Не делайте так. Мы нашли вполне себе опытного геймдизайнера на фрилансе, он работал раньше с платформерами похожими на наш, успел поработать и на фрилансе и в каких-то геймстудиях. По результату его работы мы получили диздок на 45 страниц и 35 схем уровней. И то и другое в итоге выбросилось в трубу, вместе с 1500 долларов которые нужно было ему оплатить за услуги. И дело тут не в нём, он всё сделал как бы хорошо, а в том что геймдизайнер должен быть частью команды, работать над проектом каждый день вместе со всеми. Диздок оказался пригодным в начале, но чем больше разрабатывалась и тестировалась игра, тем больше мы от него отходили. То высота прыжка описанная там была черезчур для роста нарисованного персонажа, то пропасти в разработанной схеме уровня оказывались плохими потому что мы не видим куда прыгаем.

Теперь угадайте кто сам делает схемы уровней — правильно, мы.

Вторая ошибка была в найме разработчика. Платформу выбрали Unity, потому что она самая гибкая, можно портировать потом игру хоть на симбиан. Начали мы с одиночки-фрилансера, у которого были вроде бы неплохие подобные проекты в портфеле, которые он делал работая в студии. Длилась его разработка около полугода, версий билда за это время мы видели вроде бы 2, в итоге он отказался от проекта извинившись. Оказалось что многие вещи которые делались в студии он делал вместе с другими сотрудниками, и думал что всё будет легко в одиночку, а на практике вышло наоборот, и спустя пол-года его посиделок вечерами над игрой, билд был совершенно не играбельный. Вы не подумайте что речь о полноценной игре с кучей багов, речь об одном уровне без начального меню и сколько-нибудь рабочего интерфейса. В общем, опыт мы вынесли, работать нужно со слаженной командой, иначе поезд не поедет.

После повторного поиска я нашел самых лучших на моей практике руководства студией подрядчиков, которые делают всё по высшему разряду, и с которыми работать одно удовольствие. Если игра по итогу даст нам немного прибыли и мы продолжим работать над играми дальше, я определенно их всех найму с релокейтом в наш офис в Польше, настолько они молодцы. Но пока что это только мечты, так что если кому нужны проверенные ребята на проект — обращайтесь за контактами. Мораль тут такая — нельзя скупиться на найм профессионалов, потеряете много времени, сил, и морального духа.

Самая забавная ошибка была когда мы думали что все персонажи у нас будут заанимированы секвенциями напрямую из афтер эффекта. Не делайте так, игра будет весит очень много. Но мы поняли уже свой промах и теперь делаем всё на спайне.

Сегодняшнее время

По состоянию на текущий день, у нас отрисованы почти все ассеты и персонажи для игры, до 2018 скорей всего всё доделаем. Сделана также вся музыка (у каждого из этапов своя музыка), основной набор звуков. Ведется работа в спайне, около трети персонажей уже сделаны, процесс поставлен на поток. На данный момент игрой мы занимаемся в той или иной мере около года, и планируем её готовность к выпуску в первом квартале следующего года. Есть стабильный билд для iOS и Android, но ещё набраны не все уровни — 5 из 25. Все будут готовы ближе к весне.

Есть также план выпустить игру на стиме, делали тестовые билды для MacOS и PC, но поняли что над ними надо отдельно посидеть, и сейчас сконцентрировались на том чтобы выпустить сначала для мобилок.

На текущий момент проект сожрал около 50к долларов, что наверное не так уж много для такой игры, но в абсолютных числах это ощутимая сумма, которую хотелось бы отбить.

В целом, игра готова где-то на 60%. Мы её в любом случае закончим и выпустим, но вот тут появляются сложности.

Цимес. Вопросы аудитории

Вопрос номер раз

Как и где найти паблишера который бы захотел выпустить не фритуплейную игру с мультиплеером и лутбоксами, а обычную игру за 9.99 от которой пользователи получают удовольствие 3-4 часа пока не пройдут? Мы написали в профильные конторы которые мне удалось найти на просторах интернета, их оказалось около 40, получили ответы где-то от 15, среди них было где-то 8 изначально заинтересованных деталями. Один очень хороший мобильный паблишер даже после просмотра билда сказал «Мы с радостью запаблишим вашу игру», после чего бесследно исчез полтора месяца назад, се ля ви.

Вопрос номер два

Что делать если паблишера таки нет? Так-то я понимаю, надо заниматься пиаром и маркетингом. Но это на словах. На деле же у нас нет таких квалификаций, мы поэтому и ищем паблишера, потому что хотим ему отдать долю готового продукта за потенциальный успех в маркетах без нашего участия. Какие ещё есть варианты кроме паблишинга? Мы уже вложили порядочно в игру, и вкладывать столько же в маркетинг было бы самоубийственно. Тут дело даже не в деньгах, а в том что мы ничего об этом не знаем, у нас нет опыта, а значит деньги были бы потрачены впустую.

Вопрос номер три

Может у кого есть опыт, что если хорошая платная игра выходит без пиара и маркетинга? Что с ней происходит? Сколько продаж она реально набирает в среднем по больнице? Купит ли её кто-то кроме мамы и друганов? Получит ли она фичеринг будучи отличной но тем не менее никому неизвестной игрой? Как это работает в реальном мире маркетплейсов?

В заключение

Вопросы заданные выше важны для нас, так как коммерческий успех игры был бы не просто деньгами, это было бы знаком что мы можем делать игры, и тогда по плану мы сразу отпочковываем от компании команду в отдельную, уже игровую, студию, и продолжаем заниматься этим. Если же игра по итогу окажется денежным провалом, то все займуться тем чем занимались прежде. Моя задача, как руководителя компании, обеспечить одновременно и бизнес, и работу мечты для ребят которые сейчас этим занимаются. Поэтому я, человек который не любит публичность и написание каких-никаких статей, пришел сюда и обращаюсь к аудитории за советом, вдруг коллективный разум поможет 🙂

Подписаться на новости о нашей игре можно тут (мобильной версии пока нет).

Если кому интересно потратить время на всё ещё не лишенный багов билд с недостроеными уровнями на iOS — пишите свой iCloudID, добавлю в TestFligt.

 
Источник: DTF

Читайте также