Как геймдизайнеры пытаются выразить свои чувства через песни и танцы виртуальных героев.
Автор сайта Eurogamer Джордж Осборн (George Osborn) написал статью, в которой рассказал о трудностях в создании видеоигры-мюзикла.
DTF публикует перевод материала.
После долгих лет отрицаний я должен признать, что чертовски обожаю мюзиклы. Не понимаю, почему мне было так сложно поведать людям о своей любви к старым добрым сюжетным песенным номерам. Возможно, сказались запугивания в школе и воспоминания о дурной постановке «Английского дворцового стража» (Yeoman Of The Guard).
Однако недавний огромный успех «Гамильтона» и «Ла-Ла Ленда» наконец убедил меня раскрыться. Да, мюзиклы — это великолепный жанр. Мне приходилось наслаждаться ими со зрительского кресла в театре, кино и перед телевизором, а также слушать их саундтреки дома. К сожалению, я никогда не «играл» ни в один из них. Такое впечатление, будто интерактивного развлечения, представляющего из себя мюзикл или хотя бы основанного на нём, просто не существует.
Почему так получилось? Что мешает объединить эти два вида проведения досуга? Смогут ли создатели игр справиться с этой проблемой и осуществить нашу мечту «нажать A, чтобы поснобствовать о джазе» в роли героя Райана Гослинга из «Ла-Ла Ленда»? В поисках ответа я поговорил с парой разработчиков, которые так же, как и я любят мюзиклы.
«Те, кто считает меня поклонником мюзиклов, абсолютно правы», — признаётся Майк Бителл (Mike Bithell), основатель Bithell Games и создатель инди-хитов Volume и Thomas Was Alone.
Этот человек — возможно, самый открытый фанат жанра из всех, кого я повстречал в индустрии. Если я — новичок, присоединившийся к всеобщему веселью только сейчас, перед сезоном «Оскара», то Бителл — опытный энтузиаст. Он полюбил эту форму искусства в детстве, когда его мать показала ему произведения Эндрю Ллойда Уэббера.
В молодости Бителл поступил в театральную школу и встал на путь характерного актёра ради ролей в любительских драматических мюзиклах. В прошлом году он посмотрел бродвейского «Гамильтона», после чего потратил кругленькую сумму на макет сцены, на которой проходило выступление. Эта модель до сих пор украшает его стол.
Однако несмотря на энтузиазм геймдизайнера, инициативу Бителла создать видеоигровой мюзикл не поддержал никто в индустрии.
Звучит низко, однако скептицизм вполне обоснован: интерактивных мюзиклов сейчас действительно немного, а успешных — и того меньше. Разработчики Rhapsody: A Musical Adventure для PS1 и Nintendo DS пытались создать нечто подобное, но из-за шаблонов, посредственности RPG-механик и неприятных композиций их «театр» накрылся медным тазом.
В то же время некоторые успешно внедрили музыкальные элементы в свои произведения (хороший пример — опера какашки из Conker’s Bad Fur Day). Были и те, кто прибег к «мелодичным» механикам; среди таких людей — разработчики великолепной Elite Beat Agents. Однако каждому из этих проектов недостаёт свойственного жанру сюжета.
Чтобы понять, почему интерактивных мюзиклов так мало, необходимо учесть некоторые вещи. Самая банальная из них — потенциальные издержки. «Представления на сценах Вест-Энда или Бродвея требуют огромных затрат на запись альбома, наём актёров, оплату их выступления, репетицию и всё такое», — объясняет Бителл. Хотя разработчику не нужно платить аренду сцены или нанимать артистов на тот или иной период времени, без музыкантов и певцов он не обойдётся.
Помимо финансирования есть проблема творческого видения. Автор мюзикла должен уметь рассказывать интересные истории через песни и танцы, а также справляться с ежедневными проблемами вроде инсценировки и инфраструктуры. Одно это уже довольно сложно, однако понять, как перенести аспекты такой работы в виртуальный мир, — ещё тяжелее. В идеале, в команде должен быть либо писатель, разбирающийся в играх, либо разработчик-композитор.
Наконец, интерактивных мюзиклов до сих пор мало, поскольку среди геймдизайнеров недостаёт тех, кто умеет использовать механики для создания впечатлений от игры, как от музыкального театра. Пленительность представления держится на актёрах. И под верным руководством выступление даёт зрителям поверить в происходящее (они уже не будут спрашивать: «Почему этим людям внезапно понадобилось петь и танцевать?») и полностью погрузиться в атмосферу произведения.
Таким образом, перед разработчиками стоят две большие задачи.
Первая — это помочь геймерам освоиться в музыкальном мире, ведь большинство из них — отнюдь не опытные актёры Вест-Энда. По словам Бителла, необходимо дать им почувствовать себя персонажами истории, а не артистами, пытающимися впечатлить публику.
Вторая трудность — произведение впечатления без помощи существующих проектов. Если создатели шутеров от первого лица знают, с какой системой управления знакомы геймеры, то авторы интерактивных мюзиклов должны начинать с нуля и отдавать себе отчёт в том, как сюжет будет влиять на геймплей. В конце концов, прогулка Дороти по дороге из жёлтого кирпича потребует одних действий, а восхождение Симбы из «Короля льва» — совершенно других.
К счастью, некоторые разработчики уже пытаются решить эти проблемы. Среди таких людей — Элла Романос (Ella Romanos), соосновательница Rocket Lolly Games. Компания работает над The Rocky Horror Show: Touch Me — мобильной игрой, основанной на «Шоу ужасов Рокки Хоррора». Это не адаптация мюзикла, а скорее социальный музыкальный проект, вдохновлённый им.
С одной стороны, геймер всего-навсего помогает героям произведения исполнить классические песенные и танцевальные номера, нажимая на клавиши в нужное время. В то же время он волен создавать собственные выступления и делиться ими с друзьями. Он может импровизировать вместо того, чтобы слепо следовать сценарию разработчика.
Такой подход объясняется верой Романос в невозможность превратить мюзикл в виртуальное развлечение с механиками.
Однако не следует думать, что Rocket Lolly Games готовы сдаться. Как раз наоборот, с точки зрения Романос, осознание этого факта помогает команде сосредоточится на создании зрелища, достойного «Рокки Хоррора». Всё, начиная с забавных анимаций падений и заканчивая важностью пользовательского контента, представляет из себя социальную составляющую проекта. Это позволяет студии именно передать атмосферу «Шоу ужасов Рокки Хоррора», а не воссоздать её полностью.
Принципы, по которым авторы лучших игровых адаптаций фильмов сохраняют душу оригинала и при этом вносят в него что-то своё, очень пригодились бы разработчикам интерактивных мюзиклов.
Среди таких приёмов — создание условий, в которых новичок оказывается в своей тарелке. Как отметил Бителл, геймдизайнеры мастерски используют всяческие уловки, чтобы дать новеньким почувствовать себя экспертами. Начинающие даже не подозревают, что пасы в FIFA направляются компьютером, а сложность Resident Evil падает в случае провалов. Разработчики знают, как поддержать интерес в менее талантливых игроках.
Проще говоря, дело не в возможности создать интерактивный мюзикл вообще. Самое главное — сделать его интересным и практичным с точки зрения механик, а также не дать геймерам почувствовать себя слабыми. Пока непонятно, как разработчики планируют этого добиться, однако в некоторых существующих проектах есть механики, которые можно назвать фундаментом подобного произведения.
Система динамической смены композиций становится всё сложнее и сложнее, что делает игры более музыкальными. Известные композиторы вроде Ханса Циммера и Клинта Мэнселла так же вносят свой вклад в мир интерактивных развлечений.
Они поощряют высокие навыки, но при этом не слишком строги к неопытным. Наконец, как насчёт сюжетных произведений вроде Dear Esther, в которую играли в прямом эфире, да ещё и под аккомпанемент оркестра?
Допустим, разработчикам удастся определить главный аспект успешного мюзикла. Далее им придётся решать, как они будут продавать своё творение. The Rocky Horror Show: Touch Me планируют распространять внутри мобильных приложений. Хотя это подходит целевой аудитории, судить о потенциале такой тактики нельзя из-за почти полного отсутствия опыта работы с ней.
Верю ли я, что создатель видеоигры способен уловить магию мюзиклов? Ради ответа на этот вопрос мне нужно снова упомянуть «Ла-Ла Ленд». Уходя с фильма, я будто бы находился в трансе. Великолепные песни и танцы на холмах Лос-Анджелеса очаровали меня. Тогда я не интересовался, как авторы этого добились. Я просто дал своему сознанию уплыть.
Если разработчик способен объединить музыку, слова и интерактивный дизайн так, чтобы их сочетание позволило нам забыть обо всём, его проект займёт почётное место среди лучших мюзиклов в истории.
Источник: