На экране ничего, кроме интерфейса и карты. В главной роли – акваланг. Надо много и долго читать. Составлять научно-популярные статьи про инопланетных беспозвоночных. Перевода на русский нет. Великолепная игра!

Представьте себе, целая планета – безбрежный океан. Совершенно невероятный, непостижимый мир. Со всех сторон вас окружает густой «лес», бесконечные ряды причудливых подводных лишайников всех форм и размеров. Они огромны и поразительно красивы, но если в них что-то странное, отталкивающее и чужое. Повсюду оттенки жёлтого цвета, от тёмного янтаря до кислотного шартреза. Высокие пористые стебли производят странный гул, будто переговариваются, а вода в густых чащах кишмя кишит спорами. Моллюски снуют между ростками на огромной скорости. Их яркие невесомые мантии переливаются цветами радуги. Время от времени на глаза попадаются членистоногие в полупрозрачных панцирях, будто разрисованные чудесными облачными узорами. Они перебираются от одного стебля к другому, отдирая клешнями кусочки хитиновых оболочек. Иногда самые высокие стебли лишайника, возвышающиеся над остальными как сторожевые вышки, выпускают пузырьки воздуха, которые лопаются с пронзительным визгом. И как по сигналу целые колонии прячутся под землю, будто актинии.

Ну что, представили? Отлично, продолжайте представлять. Потому что глазами вы ничего не увидите. У вас вообще нет глаз. Вы даже не человек, вы искусственный интеллект, оперирующий подводным скафандром. Вы воспринимаете реальность через гидролокатор, который посылает звуковые импульсы, принимает отражённые сигналы и накладывает данные о подводном рельефе на топографическую карту. Живые существа на ней тоже отображаются, в виде больших или малых точек. Одни статичны, другие чрезвычайно подвижны. Многие игры ради максимального погружения избавляются от интерфейса, искусно его прячут или стилизуют. Но ничуть не меньше впечатляют игры, в которых есть только интерфейс. Это одна из них.

Гарет Дамиан Мартин изначально задумывал текстовую игру, но постепенно она эволюционировала в игру форм и цветов. Интерфейс – крайне ограниченное средство самовыражения. Но Мартин, профессиональный графический дизайнер, любит работать в строгих рамках. Наш ИИ обитает в операционной системе корпорации «Байкал». Её отличает элегантный, практичный минимализм, но есть в ассиметричной красоте дисплея немного от вычурности винтажной японской техники. В разных зонах цветовая палитра будет меняться. В самых умиротворённых частях рифа карта окрашена в бирюзовый, а детали интерфейса в желтый. На максимальной глубине, где не работает регенеративная кислородная система и приходится тратить запас дыхательной смеси, детали окружения становятся зловеще красными. Но есть и полутона. Иногда только вырвавшись из опасной зоны можно понять как некомфортно вам было всё это время.

О какой опасности идёт речь? Не раскатывайте губы. Никаких гигантских хищников вы не увидите. Развитие органического мира этой планеты примерно соответствует нашему раннему палеозою. Глизе 667 Сс – очень тихая и спокойная экзопланета, вторая от звезды Gliese 667 C в тройной системе Gliese 667 созвездия Скорпиона. Удалена от Земли примерно на 22,7 световых лет. Открыта была 23 ноября 2011 года. Учеными считается, что она располагает всеми данными для поддержания жизни. Всё это я говорю, чтобы вы понимали насколько «твёрдую» научную фантастику пишет Гарет Мартин.

В игре нет сражений или беготни от монстров. Но попробуйте перебраться через разлом в рифе, сквозь свирепое, мощное океанское течение – это испытание не для слабонервных. Ещё один участок рифа «зацвёл», агрессивное размножение бактерий-водорослей превратило его в удушающее болото, пропитанное нейротоксинами. Там и выживать-то не просто, не то что вести научную деятельность.

В исследованиях нам помогает опытный ксенобиолог по имени Эллери Вас. Точнее сказать, это мы помогаем ей. Она неутомимо исследует, анализирует, тестирует, разглядывает под микроскопом, выдвигает теории, делает заключения, даёт латинские названия, описывает, систематизирует, каталогизирует. И параллельно раскрывает мрачные секреты бесчеловечной межпланетной корпорации. Куда же без этого! Она бы вообще обошлась без нашей помощи, но её странный акваланг запрограммирован отвечать только на команды ИИ. А воздействовать на ИИ можно только просьбами. Впрочем, он совсем не против выполнять команды. Потому что на самом деле это не компьютер, а игрок, который жаждет чтобы игра его о чём-нибудь попросила.

Занятно и необычно играть не за главного героя, не за второстепенного, а за инструмент. Игра размывает грань между переживанием и описанием. Мы рисуем картину внешнего мира, полагаясь на поэтические описания нашей коллеги, которая не жалеет эпитетов и способна даже путешествие по пустынному морскому дну превратить в приключение. Мы с нетерпением ждём возвращения на базу, чтобы проанализировать добытые образцы материи, а затем прочесть теории Эллери о новых видах и увидеть как они выглядят на её зарисовках. Она создает классический игровой кодекс, у нас на глазах и благодаря нашим стараниям. Ничто в этом новом мире не названо, ничто не проанализировано. Это мир без истории, без времени, без мысли, куда прибыл обсессивно-компульсивный Человек Разумный, чтобы всё разложить по полочкам.

Непосредственно игровой процесс заключается в сканировании окружающей среды и перемещении от одной ключевой точки к другой. Разумеется, в «Других водах» есть и детективная интрига, и резкие драматические повороты, и нагнетание напряжения. Но самая её суть заключается в поиске и изучении животных и растений. Встретив на пути достаточно особей нового вида Эллери составляет предварительное описание и вводит его в базу данных. Затем мы достаём для неё пригоршню спор, кусочек хитина, старый панцирь. И наконец, отправляемся на поиски по-настоящему редкого образца, который становится ключевым во всем расследовании. Постепенно теории подкрепляются фактами или полностью опровергаются, создается более-менее ясное представление о том, какую роль это существо выполняет в среде обитания.

Мы отлично себе представляем какая музыка должна играть в инопланетном океане. Звуковой ландшафт любой отдалённой планеты состоит из транса и эмбиента. Композитор и звукорежиссёр Майкл Берто попытался представить какую музыку продвинутый ИИ мог бы синтезировать своими силами, а затем подмешал к ней обескураживающие звуки чужого океана, искажённые аппаратурой водолазного костюма. С каждой минутой мы всё глубже погружаемся в страну таинственных электронных шорохов.

В гостях всегда сложно ориентироваться. Кажется, что другие люди живут по какой-то непостижимой, извращённой, им одним понятной логике. Невозможно найти сахар, непонятно где лежит дезодорант. Примерно таким же безнадёжно потерянным должен чувствовать себя человек на чужой планете, в окружении её невозможных обитателей. Ходячие морские лилии возделывают сады водорослей, гигантские крабы патрулируют глубоководные соляные озёра. Но постепенно механизмы местной экосистемы начинают проясняться, и каждая деталь биома встаёт на своё место. Все обитатели волшебного рифа связаны неразрывными симбиотическими отношениями, порой кооперируясь на клеточном, генетическом уровне. Растения, грибы, животные, бактерии поддерживают друг друга в рождении, росте, пропитании и развитии. И скоро нам начинает казаться, что мы окружены не непроницаемым хаосом, а гениальной ноосферой, которой манипулирует разум за пределами человеческого понимания или обычные законы эволюции, одинаково прагматичные на любой планете.

Если вы всегда считали, что исследование систем и планет – это лучший элемент игр серии Mass Effect, который зачем-то разбавили всеми этими дурацкими перестрелками, космическими зомби и соблазнениями напарников, тогда эта игра для вас.

PS

 

Источник

Читайте также