Deus Ex: Mankind Divided. Анализ Праги

Лонгрид об игровом мире DXMD.

Disclamer

В этом тексте не будет разбора сюжета. Если у вас есть дополнения, критические замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.

Но одних деталей недостаточно. Каким бы проработанным не был мир, без обратной связи он останется пусть и красивой, но декорацией. Так как же Прага реагирует на действия игрока?

Реакция мира на действия игрока

Представьте такую ситуацию: вы осматриваете город, как вдруг на вас нападают бандиты. До этого момента безопасная среда подкидывает вам испытание. Так мир ощущается живым. Не все же ему только реагировать на ваши действия, верно? Не в случае Deus Ex.

Вы не были готовы к нападению и не могли его избежать. Единственный выход — драться. Такое событие действительно было в игре, но его пришлось вырезать. Оно противоречит философии DX: свобода выбора и последствия.

«It’s about freedom and choice and consequences.»

Executive Narrative Director

Во время работы над DXMD в Eidos Montreal была собрана отдельная команда, которая отвечала за «living, breathing world». Мир должен реагировать на каждое действие игрока.

  • Если вы убьете владельца магазина, то полиция сначала оцепит территорию для расследования, а потом закроет магазин навсегда.

  • Если вы убьете торговца в его квартире, то полиция начнет патрулировать это здание.

  • Если вы запрыгните на машину с включенной сигнализацией, полицейский попросит вас слезть. В противном случае, он начнет стрелять.

  • После крупной перестрелки в городе, в метро усилят патрули, а на выходе из подземки будет больше полицейских.

  • У поездов метро есть вагоны двух типов: для аугметированных и «чистых» жителей. Если вы поедете в вагоне для «чистых», то на выходе вас встретит полицейский и проверит документы.

  • Если вы бросите предмет в прохожего, он поднимает панику и позовет полицию.

Благодаря LBW-команде, Прага из простой игровой площадки превратилась в достоверную (по игровым меркам) симуляцию города.

Точки интереса (POI)

Точки интереса — кульминация процесса изучения Праги. Это места, которые можно обыскать в поисках награды. Все POI делятся на 3 типа:

  1. Магазины
  2. Квартиры
  3. Хранилища

Каждая точка интереса — это минипазл. Вам нужно осмотреться, найти подходящий маршрут и незаметно проникнуть в локацию. Каждая локация выполняет несколько игровых функций:

  1. Награда, чтобы поощрить дотошного игрока.
  2. Связи между локациями помогают воспринимать Прагу, как единое пространство.
  3. Миниистории — статичные слепки из жизней людей.

«You read an email or one of the many pocket secretaries and, you can piece together that we’ve worked on to make it feel like it’s all part of the same universe.»

Environment Director

Чтобы лут удовлетворял любого игрока, в каждой POI будут и полезные предметы, и лор.

Интересно, что все Пражские POI открыты с самого начала игры. Кроме этого, там не бывает квестов, хотя их добавление обсуждалось. Вам не нужны особые аугментации, чтобы попасть даже в самые труднодоступные места, достаточно быть внимательным. Это приводит к тому, что в самом процессе изучения Праги нету прогрессии. Это дизайнерское решение.

В какой-то момент Прага, по вашему желанию, может превратиться практически в симулятор ходьбы. И это нормально. В первую очередь она должна воздействовать на игрока, а не на игровой аватар. Быть нарративным инструментом, меняющим вашу ментальную модель. Помогающим узнать этот мир и поверить в его существование.

Вывод

Геймдизайн DXMD — опыт, эмоции, идеи. Хороший геймдизайн — умение передать эти вещи через геймплей. DXMD ценен тем, что пытается достучаться до вас, как до игрока. А игровые механики — инструменты для коммуникации. И эти инструменты могут быть разными.

Больше об анатомии игр — телеграмм-канал (@smthaboutgame). По всем вопросам и предложениям туда же.

Подписывайтесь, если было интересно!

 

Источник

Читайте также