Game studies консольщика

Около года назад меня попросили написать рецензию на книгу Алексанра Ветушинского «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — первую непереводную авторскую книгу об исследованиях компьютерных игр на русском языке. Издание, которое собиралось опубликовать текст, подзадержалось, в нынешних условиях публикации, кажется, можно не ждать, да и выглядит это все не слишком актуально, но текста немного жалко, поэтому я решил повесить его хотя бы здесь.

Game studies консольщика

Неосторожный подзаголовок «Игродрома» Александра Ветушинского – «что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» – обязывает рецензента к немногомудрому разоблачению. Неофит, решивший разобраться в том, что представляют собой сегодня видеоигры и какие существуют интеллектуальные стратегии работы с ними, не сможет обойтись содержанием этой книги, хотя и откроет перед собой множество дорог. Дело даже не в тематическом диапазоне – при небольшом объеме издания автор стремится обсудить впечатляющий круг проблем, от «всеобщей» истории игровой индустрии до теоретических контроверз, питающих труды академических игроведов в последние десятилетия.

Дело скорее в том, что под личиной просветителя и эксперта, главного отечественного «спеца» по видеоиграм от гуманитарного сообщества Ветушинский скрывает очень специальный, очень домашний и пристрастный взгляд на свой предмет. И хотя идея и амбиция вышедшей книги, очевидно, заключается скорее в обозначении проблематики и разметке поля, возможно, её главная особенность и удача именно в очевидной и побуждающей спорить ангажированности. Все дело в том, что Саша Ветушинский — консольщик.

Когда-то их было в России не очень много (восьмибитные приставки не в счет), и до поры их мнение было не принято брать в расчет — со времен «Тетриса» и «Принца Госплана» дискуссии в медиа, сообщества, формальные и технологические новации, связанные с цифровыми играми, в глазах русскоязычной аудитории выстраивались в первую очередь вокруг персонального компьютера. Но благосостояние росло, шоры спадали с глаз, заповедник постсоветской цифровой культуры осваивал глобальный мейнстрим. Сегодня «консольные войны» – многолетнее маркетинговое противостояние крупнейших корпораций, держателей игровых платформ – пылают в сердцах отечественных игроков почти так же жарко, как у их заокеанских коллег, и почти никто уже не ведет задушевных бесед о том, что настоящие игры, конечно, «на компьютерах», а консольщики – в общем-то, и не геймеры, и, пожалуй, не совсем люди. Тщательно спланированный пользовательский опыт владельца новенькой PlayStation 5 питает заметки публичных интеллектуалов в Facebook, японский хоррор подвергается психоаналитической интерпретации на Syg.ma, а громкие хиты Nintendo обсуждаются в колонках ведущих общественно-политических изданий. Иногда кажется, что мы почти потеряли старые-добрые компьютерные игры. Вместо них теперь – видеоигры. Им и посвящена вышедшая книга.

В её основе — амбициозная, но достаточно стройная концепция развития игры с древнейших времен до перипетий цифровой эпохи. Видеоигры нельзя рассматривать как медиально изолированный феномен второй половины XX века, настаивает автор, и с охотой раз за разом напоминает читателю основные узлы своей концепции, в основе которой — отношение геймера к пространству в пределах магического круга: распятого в древнем соревновании тел, склоненного над полем настольной игры, наконец, прикованного к плоскости мультимедийного экрана.

Но удержать модель не всегда оказывается просто. Каждая глава – новый сюжет и поворот. Какой культурологической и философской рамкой подготовлены современные исследования игры? Как мы можем приспособить истертую цитированием типологию Хёйзинги или Кауйа к нынешнему положению дел? Какую систему технологических отношений нужно держать в голове, чтобы эффективно объяснять изменение игровых форм? Какой исторический и культурный контекст формировал конвенции видеоигровых жанров и платформ? Поговорим о воображении игрока – не имеет ли своей истории и оно? И как последний вопрос поможет разобраться в особенностях отдельного жанра?

В четвертой части книги, когда дело доходит до отношений геймдизайна и академических исследований, критической теории, онтологии, уже кажется, что амбиции автора не знают меры, и каждый раздел здесь кажется наброском отдельного тома. Для введения в вопрос книга Ветушинского успевает сделать удивительно много, для авторской монографии оказывается подозрительно дружелюбной и открытой новичкам — оригинальные исследования и гипотезы (в некоторых случаях публиковавшиеся впервые в отдельных статьях — «Игродром» во многом суммирует многолетнюю работу автора) перемежаются здесь со справочной информацией, иногда более специальной, иногда достаточно общей. Это позволяет Ветушинскому выдержать намеченный план, обосновать программу работы с материалом, а заодно создает умиротворяющую картину последовательного развинчивания предмета исследования — от азов до залихватского, хоть и разочаровывающе короткого, намеченного совсем пунктирно, прыжка в «метафизику видеоигр» (все-таки в анамнезе Ветушинского первой была философия).

В концептуальной свистопляске легко решить, что «Игродром» охватывает весь спектр новой игровой культуры в равной мере. Но именно здесь читатель должен не забыть задать наивный уточняющий вопрос: собственно, что в этой книге имеется в виду под видеоиграми? Нелепая и старинная дискуссия – как называть мега-медиум, объединяющий современные цифровые развлечения – обусловленная в основном тем, какая игровая платформа была доступна сторонам, в специальной литературе давно разрешилась в пользу этого термина. Тем не менее, говоря о книге Ветушинского к ней есть смысл вернуться — хотя бы потому, что автор (это становится очевидным не сразу) принципиально разделяет компьютерные и видео- игры по меньшей мере в исторической перспективе — а именно история и эволюция оказывается центральным сюжетом книги.

Формальные и генеалогические цепочки пронизывают весь её текст. Стадиальная история игры вообще провозглашает видеоигры венцом тысячелетней истории; восемь шагов ведут от древнего человека, мечущего в небо камень, к азартной каузальности Pong; еще три или четыре мутации – от великой аркады 1972 года к современным трансмедиальным нарративам вроде Resident Evil. Не только сами игры – game studies и отдельные концепты, вроде близкой сердцу Ветушинского геймификации, преодолевают свои этапы более или менее линейного развития.

При всей широте таких жестов, Ветушинский не упрощает чрезмерно – эволюция игры для него принципиально гетерогенна, программно рассматривается одновременно «со стороны визуальных исследований, философии игры и медиатеории». Переплетаясь с медиальным комплексом современной популярной культуры, видеоигры черпают из различных источников, чередуют интерфейсы и носители, перестраивая свою формальную структуру, развивают собственный язык, обретают авторефлексивность, накапливают изменения для перехода на новую стадию.

И тем не менее – автор имеет это в виду и честно предупреждает – его вариант всеобщей истории цифровых игр остается принципиально селективным. И именно здесь проявляет себя сознание консольщика.

Начнем с того, что, говоря о видеоигровой культуре, Ветушинский в первую очередь подразумевает индустрию: по-настоящему история начинается именно тогда, когда в дело включается большой рынок, на который выходят серьезные игроки. Почти все то, что не отпечаталось в индустрии напрямую, оказывается на вторых ролях или продолжает ждать своей реализации в будущем. Разумеется – и не впервые в литературе – это приводит к тому, что история получается почти исключительно американоцентричной, а ключевыми вехами в ней становится тот или иной крупный финансовый успех дистрибьюторов. Сознавая и проговаривая это ограничение, Ветушинский дополняет исторический обзор главой о ситуации в России, но и здесь не меняет оптику и скорее подтверждает приверженность метрополии: чуть ли не основным фактором, определяющим традицию отечественного геймдизайна, оказывается запоздалое приобщение к индустрии.

Вообще, эффектные и часто меткие обобщения, которыми изобилует книга, не всегда легко проверяемы или даже стыкуются между собой. Если Россия пропустила золотой век консолей и выходила на сцену в первую очередь с PC, то почему особенностью отечественного геймдизайна оказывается казуальность, а не нерасторопная интеллектуальность, приписываемая «компьютерщикам»? Во многом дело снова оказывается в том, что автор с ускорением проматывает почти всё, что не попало хотя бы на пиратский рынок, и представителем СССР в мире видеоигровой культуры в который раз оказывается «Тетрис», а не удивительная традиция «Клуба электронных игр» журнала «Техника — молодежи» или фантазийные разработки зеленоградской молодежи 1980-х.

Но и в отношении США история получается аккуратно подрезанной по краям. Так, ранние компьютерные игры – при всех оговорках в пользу первопроходцев — играют вторичную, вспомогательную роль по отношению к консольной индустрии, принадлежат другой пользовательской культуре, представляются как раздумчивые, текстоцентричные забавы обитателей университета, а по-настоящему выступают на сцену лишь на третьем десятилетии истории медиума как необходимый ингредиент его более современного, объединенного состояния. Здесь, кажется, можно поспорить — даже сказанное в книге свидетельствует о том, что ни одна из базовых видеоигровых форм, включая динамичные аркады, закрепившиеся на ранних консолях, не миновала стадию апробирования в ночную смену лабораторных зануд. Кажется, дело скорее в том, что не все идеи программистов и первых гиков XX века могли в 1970-е годы шагнуть в пространство баров и гостиных, чем в недоступности или невостребованности динамики или определенных геймдизайнерских принципов для первых компьютеров. Следует помнить и о том, что, в отличие от приключений аркадного и консольного рынка, игровая культура мейнфреймов и первых персональных компьютеров и сегодня остается описанной урывками, а особенности бытования произвольно переписывавшегося кода, не закрепленного консольным картриджем, не способствовали сохранности многих программ.

И здесь мы касаемся еще одной особенности консольной оптики. Первым же сильным тезисом книги Ветушинского значится: «Играя в видеоигры, мы постоянно видим экран». Через несколько десятков страниц, в начале второй части мы прочтем историю о том, что «первая в истории компьютерная игра (ранний шахматный алгоритм – А.М.) была сыграна в воображении» гениального математика Алана Тьюринга. Можно подобрать довольно много забавных и драматических исключений из «правила экрана», но проблема здесь скорее в самом эффекте экранирования, отделения и сокрытия той среды, в которой чисто технически реализуются цифровые игры. Именно на этом аспекте стремится сделать акцент более консервативное (в первую очередь в русскоязычном академическом контексте) именование «компьютерные игры»: если ситуация с экраном и принципами видеоигровой репрезентации оказывается во многом неоднозначной, то во всех без исключения случаях речь идет об играх, которые не просто технически обеспечены компьютером, но сохраняют, множат и развивают эффекты компутабельности. Учитывая и включая в свою генеалогию это обстоятельство, Ветушинский, однако, воспринимает компьютер скорее не как вычислитель, но как экран. Кажется, значение медиа-теоретического, медиа-археологического подхода в game studies (и его деривативов вроде platform studies и software studies) заключается именно в том, что они обнаруживают эстетику, этику, политику, экономику, наконец, философию цифровых игр в принципе вычислимости, алгоритмичности, воспроизводимости — короче говоря, в программном коде.

Для «Игродрома» программная изнанка видеоигры — слепое пятно. Уделяя внимание культурному, социальному и экономическому контексту, визуальности, маркетингу, смене платформ, вне-, до- и пост-цифровой эволюции геймдизайна, Ветушинский практически не останавливается на коде. Изучая условные обозначения, которые выводят на экран аркадные автоматы 70-х годов, он разгадывает их функции и связи, отыскивает законы перемены визуальной перспективы, без труда сопрягая Pong и гоночные симуляторы или артиллерийские стрельбища, но, кажется, упускает из виду ту знаковую систему, в которой определяются принципы видеоигровой репрезентации, пространство за кадром, где рождаются категории и законы цифровой игры.

В 1973 году, примерно тогда же, когда, по Ветушинскому, на игровых автоматах Atari мутировал и менял свои лики Pong, в США вышла книга Дэвида Ала 101 Basic Computer Games – в ней был приведен листинг значительной части известных на тот момент игровых программ. Первое издание тиражом в десять тысяч экземпляров быстро разошлось, последовали переиздания и допечатки – вскоре количество копий этой книги превышало поголовье активных пользователей мейнфреймов, поддерживавших язык программирования Basic. Эпизод незначительный с точки зрения аркадной и консольной индустрии, которая как раз набирала ход на пути к своему первому кризису перепроизводства, но принципиальный, если мы хотим проследить историю геймдизайнерского мышления, самой техники мысленного перевода доцифровых игр, кибернетических утопий, бизнес-процессов, дешевого фикшна и повседневной рутины в форму компьютерной программы, код компьютерной игры. Приведенная в «Игродроме» удивительная история триумфального восхождения советского «Тетриса» на вершину мировой индустрии 1980-х годов заслуживает повторения, но вновь оставляет в тени сюжет о том, какое именно сочетание технологических, программных, интеллектуальных решений обеспечило ситуацию, в которой младший научный сотрудник ВЦ НИИ РАН Алексей Пажитнов перед терминалом «Электроники-60» писал код программы, сопрягавшей кружковые задачки по укладке пентамино с силой притяжения.

Наконец, третьей особенностью взгляда консольщика, пронизывающей книгу — и, возможно, самой чувствительной для анализа той ситуации, в которой сегодня находятся цифровые игры, — является своеобразный эстетический консерватизм. Дело в том, что для Ветушинского игры – это то, что сделал автор и выпустил на рынок издатель. Мы можем не знать их имен, лучше или хуже представлять контекст, наконец, спорить о значении и роли той или иной игры, разматывать клубок её интерпретаций – но мы всегда остаемся в рамках более или менее традиционного одностороннего взаимодействия с артефактом, который обладает своей автономной историей, эстетикой, системой значений, реализовывает свое воздействие на игрока, оказывается машиной тиражирования подготовленного опыта. С этой точки зрения Ветушинский обсуждает тенденции в геймдизайне и исследованиях игр, выстраивает свой исторический нарратив, структурирует историю игрового хоррора, даже моделирует работу воображения, казалось бы, целиком принадлежащего игроку. Только одна небольшая глава почти в самом конце книги ставит этот подход под сомнение — «Контргейминг».

Общим местом является то, что countergaming (понятие ввел в оборот Александр Гэллоуэй), или counterplay, — это совокупность «практик сопротивления видеоигровой нормативности». В ряду таковых Ветушинский приводит читинг, моддинг, спидраннинг, внутриигровую фотографию и машиниму, мазокор и, неожиданно, not-games и арт-игры. По мысли автора, все эти практики объединяет стремление к взлому и, в конечном итоге, расширению (через разрушение) «языка» видеоигр. И, кажется, именно здесь его оптика дает по-настоящему серьезный концептуальный сбой.

Дело в том, что контргейминг, как его представляет Ветушинский, оказывается оскоплен, практически лишен критического потенциала. Чит-коды нарушают правила игры? Увольте, разработчики реализуют их для того, чтобы они использовались. Можно ли говорить о том, что, используя диегетический интерфейс GTA 5 для ввода телефонного номера, дарующего бессмертие, мы что-то взламываем или нарушаем? Внутриигровая фотография – низовая инициатива игроков? Она появилась как игровая механика в 1980-е годы, а сегодня является инструментом социального маркетинга, ради которого в игры повсеместно вводятся специальные фоторежимы. Большинство авторов пользовательских модов стремится сделать игру «лучше» или веселее, но не уничтожить её. «Очень сложные игры» — популярный запрос ностальгирующей аудитории, поддерживающий идентичность «геймера». В Minecraft игроки сами придумывают себе цели игры? Она последовательно спроектирована именно для этого. Геймдизайнеры с восторгом смотрят и комментируют на Youtube спидраны своих игр. «Контргейминг» превращается в серию конкурсов на детском утреннике, за которым внимательно наблюдают социальные педагоги. Индустрия, как заведено у Ветушинского, развивается и растет.

Кажется, однако, что это тот случай, когда список форм не позволяет определить предмет разговора. По-настоящему counterplay сегодня реализуется не в той или иной практике, но в прагматике пользователя, который перестает воспринимать себя как игрока, развлекаемого или развлекающегося. Контргейминг – это внутриигровая фотография, которая вооружается всем мыслимым техническим инструментарием для того, чтобы видеть в игре не то, что тренирован видеть игрок, фиксировать не «виртуальный мир», смоделированный разработчиками, но прежде всего стыки и швы цифровой визуальности. Контргейминг – это возведение глитча в ранг Возвышенного и отчаянная перформативная акция на центральной площади игрового сервера. Это меланхолия цифрового фланера и безнадежный бунт грифера. Это антиутопия Civilization 3, ведущая человечество к бесконечному циклу атомной войны. Это циничная экономика playbour — виртуальной игры-труда. Это остервенелая дискуссия на форуме о том, какие методы борьбы с бездомными наконец позволят избавиться от них на улицах городов в SimСity. Это вопрос о том, можете ли вы быть изнасилованы в Second Life (и были ли), как так получилось, что мы построили «Аушвиц 2» в Minecraft – и почему именно в Minecraft. Контргейминг не расширяет, но обнажает игровую нормативность, вскрывает потоки вычислительных, производственных, социальных и психологических ресурсов, питающих её крепко сбитое тело. Контргейминг, в конечном итоге, дает нам шанс – и как игрокам, и как исследователям – вновь поставить вопрос о границах видеоигры, о методах её проникновения и распространения в медиареальности, о том, какие именно силы задействуют машинерию видеоигровой индустрии и какие возможности взаимодействия с этими силами нам остаются. Именно поворот к игрокам, игровым сообществам и их практикам сегодня, кажется, определяет развитие game studies как дисциплины, претендующей на что-то большее, нежели обслуживание факультетов геймдизайна; формирует квалифицированную оптику, способную отличать «видеоигровую культуру» от индустрии.

Издатель представляет «Игродром» как научно-популярное издание. На английском языке книги, посвященные различным аспектам игровой культуры, уже давно исчисляются многими десятками, эта область не испытывает ощутимого недостатка в оригинальных концепциях и авторских подходах, равно как и в регулярной академической продукции, поэтому знания периодически суммируются в более или менее доступных широкой аудитории изданиях.

На русском же языке до сих пор можно насчитать немногим более дюжины отдельных аналитических книг, посвященных цифровым играм — и некоторые из них удручают своим качеством, даже когда речь идет о, казалось бы, прошедших отбор переводных проектах. Game studies в России, развиваемые в основном усилиями сообществ, близких к философским факультетам, пока неглубоко пустили корни за пределами академии (существенная доля усилий на этом поприще принадлежит автору «Игродрома», но упомянем также группу, в которую входит он сам – Moscow Game Center, и работу петербургской Лаборатории исследований компьютерных игр). Вопросы, которые Ветушинский стремится популяризовать в своей книге, порой настолько далеки и от повестки тех, кто в России считает себя геймерами, и от стереотипических представлений людей, по какой-то неловкости до сих пор равнодушных к видеоиграм как таковым, что невольно возникает вопрос — кто адресат «Игродрома»? Кто тот человек, который с распахнутым к гуманитарному знанию сердцем ищет, «что нужно знать о видеоиграх»?

Аттестуя книгу как «первый выход русскоязычной теории видеоигр на публику в формате отдельной авторской книги», Ветушинский превращает свой труд в ачивку (от англ. achievement – так называют метаигровой рыночный механизм крупных игровых дистрибьюторов, отслеживающий и транслирующий достижения игроков в приобретенных ими продуктах — свидетельство платежеспособности и игровой компетенции). Ачивки являются, возможно, самым ярким и успешным примером геймификации компьютерных игр, включения частного опыта взаимодействия с игрой в открытую сеть демонстративного потребления. «Вы смастерили кирку!», умиляется Minecraft. «Вы убили 666 демонов!», рычит Doom Eternal. «Вы не запускали игру пять лет», меланхолично сообщает ироничная The Stanley Parable. «Теперь у нас есть … книга о видеоигровой культуре, написанная представителем академического сообщества», говорит «Игродром» Ветушинского.

Геймификация, настаивает он, это вовсе не обязательно придурковатая бихевиористская попытка манипулировать поведением наемных работников и покупателей, но «методология использования приемов игрового мышления с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона». Что ж, «Игродром» действительно стремится создать благоприятный эмоциональный фон – видеоигровая культура предстает в нем почти такой же увлекательной и беспроблемной, как в рекламе нового поколения консолей Sony.

Но именно этот уверенный оптимизм консольщика оказывает эффект, подобный полуденному ужасу. Действительно ли еще имеет смысл это собирательное «мы» исследователей, методично проходящих запутанный квест «Теория видеоигр», или громадная констелляция интерфейсов, практик и платформ, по привычке приравниваемая к игровой индустрии, давно набрала вес и темп развития, обессмысливающий благонамеренные попытки фундаментально обосновать происходящее или даже попросту выделить свой предмет в потоке новых медиа? Что, если не только «геймеры», но и видеоигры, какими мы знали их, давно мертвы?

«Игродром» действительно создает прецедент: авторская книга о видеоиграх на русском языке — это не обязательно перевод или бурчание вышедших в тираж игровых журналистов. Хочется верить, что появление такой книги открывает окно возможностей для более широкой дискуссии. Хочется верить, что нам еще есть что сказать о том, во что мы играем.

Андрей Муждаба

 

Источник

Читайте также