Галопом по ностальгии: Caesar III

Ностальгический обзор игры детства, которая и сейчас геймплейно работает

Вступление

90-е — начало 00-х можно назвать “золотым” временем для жанра стратегий. В реальном времени и пошаговые, военные и экономические, с прямым и опосредованным контролем. И когда я занимался роликом по “Восхождению сына Рима”, то не мог не вспомнить про одну из игр, что я с удовольствием играл в детстве.

Сейчас я уж и не упомню, откуда появился Цезарь 3. То ли, по классике, у кого-то одолжил диск, то ли поменял в магазинчике за небольшую доплату, не суть. Главное — она поселилась у меня на ПК и в моем сердце. Так что берите чертежные доски, проверяйте, что говорят советники и готовьтесь пройтись по дороге ностальгии, ведь мы — начинаем.

Данная игра относится к франшизе, под единым “Сити билдинг сериес”, которая включает в себя четыре разных сеттинга древних империй: Рим, Грецию, Египет и Китай. Получила старт в 1993 с первой части Цезаря и завершилась на его же четвертой в 2006 году. Разработкой занимались Импрессионс Геймс, а изданием — сначала Сиерра энтертеймент, а потом и Активижен.

Тройка, как ни странно, стала третьей частью во франшизе, выйдя в 1998 году, но официально до рынка СНГ дошла только в 2003 вместе с локализацией от 1С. Представляет собой развитие идей как в геймплее, так и в графике относительно предшественниц… Тут точно сказать не могу, но судя по скриншотам — различия есть. Игра снискала популярность, так что сейчас к ней есть два глобальных мода, что позволяют играть с современным разрешением экрана и имеют ряд доработок и исправлений.

Это Августус, который вносит кардинальные изменения в геймплей и Юлиус, который просто правит мелочи, сохраняя оригинальный игровой опыт. Кстати, именно вторую модификацию я и использую, потому как без нее ОБС отказывался захватывать игру, а в случае попытки передать просто картинку с экрана ужимал ту до размеров 1024х768, которые были просто максимальными.

Отлаженное производство — залог успеха

Был еще в стиме бесплатный проект CaesarAI, который должен был воссоздать оригинал на новом движке с обновленной графикой и доработкой различных мелочей как в геймплее, так и в управлении, но проект был заморожен из-за конфликта с брендодержателем, Activision, который не захотел давать разрешение на использование IP.

Особенности геймплея

В плане игрового процесса тройка — это сугубо однопользовательский проект. Есть основная кампания, которая по совместительству является обучением, где нужно завершить 11 различных карт в соответствии с заданными условиями, после чего Император объявляет игрока приемником и уходит на покой, а также режим свободной игры, где на одной из карт кампании можно развивать свой город. Миссии могут быть как сугубо мирные, так и с военным уклоном, но раз ваш покорный слуга слишком рак для этих дел, так что рассматривать будем первый вариант. Просто держите в голове, что во втором придется еще продумывать укрепления и заниматься армией.

До начала развития нашего первого города стоит упомянуть несколько геймплейных особенностей, что нужно учитывать в ходе игры. Начнем с населения. Тут два нюанса. Один — все жители делятся на плебеев и патрициев. Первые — это основная рабочая сила, но налогов с них кот наплакал. А вот вторые — это зажиточные жители, приносящие в казну приличное количество монеток. Другой же — есть три возрастных категории. Дети, подростки и взрослые. Работают только последние. И я могу ошибаться, но вроде как взросления и естественных смертей не видел, если что, знатоки, поправьте меня в комментах.

Ну а теперь стоит поговорить про советников. Их двенадцать штук. И начнем по порядку:

  • Труд — позволяет выставлять приоритеты по секторам, смотреть уровень нехватки рабочих рук или безработицы, и устанавливать зарплату. Хотите увеличить приток поселенцев — ставьте выше римской;
  • Оборона — нужен только в случае наличия на карте военного конфликта;
  • Империя — необходим в первую очередь в компании. Здесь видно отношение Императора, его текущие требования, а также именно здесь можно установить личную зарплату, которую можно передать либо городу, либо отправить правителю в качестве дара;
  • Рейтинги — общая статистика по текущему состоянию культуры, процветания, мира и благоволения. Опять же — нужно исключительно для компании, где есть условия по минимальным лимитам этих статов для прохождения;
  • Торговля — тут прокладываются торговые маршруты, что логично, устанавливается импорт и экспорт товаров;
  • Население — содержит графики по общему населению, возрасту и соотношению богатых и бедных;
  • Здоровье — показывает количество имеющихся здравоохранительных объектов и общее состояние покрытия нужд города;
  • Образование — тоже самое, но по образовательным учреждениям;
  • Развлечения — тоже самое, но по развлекательным учреждениям. Именно отсюда и проводятся празднества;
  • Религия — статистика по храмам и настроению богов;
  • Финансы — приходно-расходная ведомость;
  • Главный советник — все вышеперечисленное, но буквально в двух словах. В основном этого меню более чем достаточно для большинства случаев.

Построение города

И раз с со всеми прелюдиями мы закончили, то пора переходить к геймплею. Первое, что надо уяснить: нет дорог — нет жизни. Практически любая постройка, за исключением относящихся к вкладке “водоснабжение” и садов, требует пути до себя. По факту — так и происходит контроль над имеющимися юнитами. Мы прокладываем маршрут для наших поселенцев, дабы обеспечить их самым необходимым.

Как было сказано в начале второй миссии, приоритеты при постройке поселения — это безопасность, жилье, пища и вода. Хотя первые два пункта я бы поменял местами, ведь кому обеспечивать защиту города, если там никто не живет? Так что первой нашей задачей, естественно, после выбора точки старта и отметки ее куском дороги будет отметка зон под строительство домов. Те занимают одну клетку, однако при заселении квадрат 2х2 имеет шанс стать большим вариантом с дополнительными комнатами.

Прибытие поселенцев

Дальше стоит озаботиться защитой, ведь даже в мирных зонах есть свои проблемы, не имеющие отношения к вражеским налетам. Такие, как угрозы пожаров и разрушения. От первых спасет префектура, работники которой по совместительству еще и полицейские, а со вторым — инженерный пост.

И вот, у нас есть первые поселенцы, они защищены, но вот беда — жрать-то нечего. Так что пора начинать обеспечивать провизией. И тут нам нужно обратить внимание на три здания из вкладки “Производственные объекты”: ферма, амбар и рынок. Первая разделяется на “Зерно”, “Фрукты”, “Овощи”, “Виноград” и “Оливки”, но по поначалу хватит и злаковых. Пища складируется в амбаре, а уже доставка идет через торговок с рынка. В альтернативу фермерству можно заняться рыбной ловлей, построив верфь и пристань.

Для дальнейшего развития нужно обеспечить поселенцев последним минимально необходимым пунктом — водой. И тут два варианта. Дешевый — колодец. Но его потом придется все равно менять, потому как в случае попытки развития района, его будет недостаточно. Лучше будет вложиться и поставить фонтан. Только стоит учитывать, что на его нужны свободные руки. Так что если это у вас небольшой “рабочий” райончик — хватит и обычного колодца.

Но раз мы строим с прицелом на развитие, то стоит озаботиться о лучшем водоснабжении. И первое, что надо сделать — это поставить резервуар рядом с водоемом. Он автоматически наполнится и в некотором радиусе будет снабжать водой все фонтаны. Но если поселение стоит на удалении от него, то тут нам поможет акведук, позволяющий соединять резервуары в целую сеть, обеспечивая даже самые дальние регионы карты чистым питьем.

И вот, вроде бы поселение функционирует, но вырисовываются две проблемы. Одна — боги раздражены, а наши финансы стремятся к нулю. И с этим надо что-то делать, причем срочно. Для задабривания божеств можно проводить празднества, но, хоть они и стоят немного, за раз можно поднять репутацию только у одного из пяти имеющихся. Так что лучше каждому поставить по храму по первому времени. Это еще позитивно повлияет на близлежащие жилые районы. Празднества же лучше использовать для получения бонусов в случае каких-либо ключевых моментов типа сражений или торговли.

Но теперь пора заделывать образовавшуюся финансовую дыру. Постановка сената или форума положение мало спасет, ведь с плебеев брать практически нечего, а до патрициев еще дожить надо. Так что положение спасет только торговля. Можно, конечно, продавать продукты и сырье, но рекомендуется проводить операции с готовой продукцией. Самое выгодное — это оружие, вино, мебель, посуда, мрамор и оливковое масло. В зависимости от условий, тот или иной товар может быть недоступен или быть критически важным для выживания города, так что стоит это учитывать.

Так как в нашей партии нет военных действий и есть горы, то будем налаживать производство и продажу оружия. Как и в случае с едой, тут нас опять интересует три здания из ветки “Производственных” — это рудник, оружейная мастерская и склад. Последний желательно ограничить для товаров, не относящихся к нашему делу, а то фермы могут очень быстро завалить его зерном.

Когда производственная цепочка будет налажена и на складе появился хоть какой-то запас на продажу, стоит начинать торги. Для этого идем к советнику по торговле, открываем карту Империи и ищем покупателя. Выбирать можно только из тех, у кого красный флажок, остальные просто не доступны. Открытие нового пути стоит денег, но они могут отбиться первой же ходкой торговцев. Ну а дальше все просто: выставляем минимум, ниже которого продавать нельзя, складу присваиваем статус “Торгового центра” и наблюдаем за увеличением нашего финансового благосостояния. Только учтите, если был открыт морской путь — жизненно необходим док.

Настройка склада для торговли с другими городами

Вот такими нехитрыми манипуляциями можно заложить вполне себе жизнеспособный город, который впоследствии вполне развивается в мощный мегаполис. Еще стоит упомянуть про клиники, необходимые для поддержания здоровья горожан, а также парикмахерские и бани — для гигиены.

Если охота создать районы патрициев, то стоит запасаться мебелью, посудой, вином и маслом, строить образовательные и развлекательные объекты.

Выводы

Если разбирать минусы игры, отталкиваясь от мнения игрока в 21 году, то я бы назвал отсутствие возможности нормально повлиять на маршруты юнитов из сферы обеспечения и обслуживания, довольно-таки малое количество построек. Нет возможности возведения каких-либо уникальных архитектурных объектов того времени. В режиме “Конструктора городов” нет никаких целей или сколько-нибудь интересных ивентов.

Количество и разнообразие карт тоже удручает. Всего двенадцать штук. Причем для любителей мирного развития все еще хуже: выбирать приходится из четырех вариантов. Игре, если честно, не помешал бы генератор рандомных карт, чтобы по заданным параметрам создавать уникальные партии, но увы, его нет. Есть редактор, но нужны прямые руки, чтобы сделать что-то интересное. Остается только перелопачивать уже имеющиеся.

Из плюсов — удобное управление, рабочий и по сей день геймплей, приятный саунд дизайн, который неплохо так погружает в атмосферу и быт Древнего Рима, особенно когда слышен лай собак, скрип колес и тд. Визуал тоже радует глаз: хорошая цветовая гамма и визуальный стиль.

Хоть во мне и говорит фанат данной игры, но мне все-таки кажется, что и сейчас ее можно спокойно играть, если чего-то медитативного и не сильно напрягающего. И помните, Feci quod potui, faciant meliora potentes. Мульта Паукис.

 

Источник

Читайте также

Меню