Frictional Games: «Мы хотим передать опыт более глубокого ужаса»

Через десять лет Frictional Games возвращается к франшизе Amnesia с Amnesia: Rebirth.

Передача более глубокого опыта ужаса — то, что команда сейчас пытается сделать с Amnesia: Rebirth, опираясь на уроки, которые они извлекли из разработки SOMA. Новая амнезия будет проходить в совершенно новой обстановке для франшизы и исследовать иной вид ужаса.

Мы могли бы просто сказать: «о, давайте возьмём The Dark Descent по Amnesia и просто пойдём дальше с этим».

Но это совсем не похоже на то, что мы хотим сделать. Есть куча вещей, которые, как мы думаем, понравились людям в The Dark Descent, однако также естьь куча вещей, которые мы чувствовали и знали, что могли бы сделать лучше, и есть куча вещей, которые мы благодаря SOMA, и мы также чувствовали, что хотим собрать всё это вместе.

Томас Грип
Креативный директор Frictional Games

Грип дальше продолжал говорить, что возвращение к Amnesia невозможно, ссылаясь на то, что если бы команда попыталась бы захватить ту же магию, что и Dark Descent – они с треском бы провалились.

Однако разработчики всё же стараются взять только лучшее из The Dark Descent и SOMA.

Когда мы начинали с Dark Descent одна из вещей, которую мы хотели сделать — это иметь определённую тематику в своей основе.

Мы хотели, чтобы речь шла о человеческом зле. Мы не хотим останавливаться на теме «О, монстр приближается, я боюсь», а хотим показать более глубокий и постепенный ужас.

В Rebirth мы хотим добраться до эмоционального ядра, поэтому мы добавили несколько вещей и немного подправили то, что именно должно волновать игрока. Почему они хотят выбраться отсюда живыми? Такие вопросы были движущей силой поиска тематического ядра и заставили Rebirth работать.

Если вы посмотрите на SOMA и The Dark Descent, я бы сказал ,что Rebirth — это игра, которая имеет самое разнообразное окружение. Так что, надеюсь, вы будете чувствовать клаустрофобию на протяжении всей игры, но могут быть и другие аспекты чувств, исследуемые за пределами замкнутой среды. Необъятность пустыни может внушить ужас.

Томас Грип
Креативный директор Frictional Games

Источник:

 

Источник

Читайте также