В прошлый раз мы передали вам сюжет двух частей космооперы вошедшей в “Сотню лучших игр двадцатого века”.
Сегодня же мы расскажем о том, что происходило за кулисами этой невероятной, и уже без сомнения культовой игры.
В далеком 1996 году в городке Шампань, что под Чикаго после разделения Parallax Software возникла Volition. Этой молодой компании, естественно, нужен был громкий релиз, что-то такое, что могло бы заявить о ней всему миру. В новую конторку перешли некоторые разработчики, работавшие в свое время над проектом Descent (Дисент). Возможно именно поэтому Адам Плетчер, креативный лидер небольшой, но очень целеустремленной команды разработки, недолго думая, предложил своим коллегам вырваться, наконец, из рамок тесных темных коридоров и тоннелей Descent, создав, не много не мало, самый лучший космулятор всех времен и народов.
Идея создания космического симулятора возникла в голове молодого дизайнера-разработчика уже давно, когда он сам взахлеб играл в Wing Commander, X-Wing и TIE Fighter, а также смотрел Звездные Войны и Space Above and Beyond. Но вот была одна проблема – по отдельности все эти игры и фильмы имели ряд слабых сторон, касалось ли это сюжета, атмосферы, реализма, или же фееричности баталий. Адаму же нужна была идеальная космоопера — та, которая бы затмила все ранее созданное.
Главными достоинствами игры по задумке авторов должны были быть интереснейший сюжет, захватывающий геймплей и феноменальная по своей красоте картинка. Огромным минусом всех предыдущих игр подобного жанра разработчики считали малое количество битв между большими кораблями. Там чаще всего миссии протекали в виде стычек между истребителями, или между истребителями и транспортами и т.п. и лишь изредка игрок получал удовольствие лицезреть столкновение эсминцев, крейсеров и дредноутов. А если и получалось увидеть такое, то очень часто эти баталии выглядели довольно блекло и не отвечали видению команды Volition. Еще разработчикам не нравились размеры больших кораблей – в большинстве симуляторов они были просто не достаточно большими, а команде из предместья Чикаго хотелось, чтобы истребитель выглядел чуть ли не микробом по сравнению с огромным крейсером.
Работа над проектом закипела, и вскоре команде из 5 человек пришлось вырасти до 17. Графический движок разрабатывался с нуля и уже в процессе разработки оказался довольно сложным. Плетчер не хотел, чтобы игра превратилась в банальный расстрел целей в тире, а переход на высшие уровни сложности означал именно усложнение поведения искусственных мозгов, а не просто увеличение количества вражеских хитпойнтов. Поэтому искуственный интеллект доверили разрабатывать Майку Куласу, набившему руку на Descent и Microsoft Flight Simulator. К сожалению, сжатые сроки и довольно ограниченный бюджет не позволили разработчикам воплотить в жизнь все задуманные планы. Например, так и остались нереализованными несколько сюжетных видео вставок, а также режим deathmatch в мультиплеере. С последним, к слову, было вообще довольно много проблем, но все это не смогло затмить преимуществ игры.
Когда Descent: FreeSpace – The Great War (Стоит упомянуть, что «Descent» в названии было оставлено с целью привлечения большего внимания к продукту – дабы не возникало вопросов о том, кто именно делал игру, а также чтобы покупатель не спутал ее с утилитой «FreeSpace» от компании Mijenix.) Так вот, когда Descent: FreeSpace вышла под штандартами Interplay, ее встретил ошеломительный успех. Критики не скупились на овации и комплименты, а довольно высокие начальные рейтинги продаж говорили сами за себя.
Все, начиная с графического исполнения, неимоверно интересного сюжета, и заканчивая звуковым сопровождением, а также ИИ, было реализовано на высшем уровне. Картинка игры на то время была просто прекрасной, а красота взрывов, вспышек лазерных и лучевых пушек сразила всех наповал. Интеллект игры демонстрировал неслабые умственные способности, и это относилось как к вражескому, так и к союзному ИИ в лице напарников игрока. Но самым главным коньком игры стала ее непревзойденная атмосфера. Довольно сильно отличающаяся от других космуляторов она отрезвляла реализмом, а своей мрачностью и безысходностью иногда даже пугала.
Со стартового ролика игрок, погружаясь в атмосферу настоящей войны с настоящими жертвами, потерями и разрушениями, понимает, что эта война с неведомым противником ведется не за победу, а уже за выживание. Поэтому, пройдя несколько миссий в стычках с васуданами, существами во многом похожими на людей – мыслящими, имеющими собственные мотивы и взгляды, игрок испытывает неслабый шок впервые столкнувшись с таинственными и непонятными, но в то же время беспощадными и непобедимыми шиванцами. Безнадежность ситуации начинаешь понимать уже с момента, когда видишь как твои пушки, еще недавно так эффективно вспарывавшие броню васуданских кораблей, теперь не могут пробить щиты шиванских истребителей.
Это самое технологическое преимущество противника играет не последнюю роль не только в атмосфере, но также и в развитии самого сюжета, ведь на протяжении чуть ли не всей игры союзникам придется нагонять шиванцев в военных технологиях. И хотя под конец игры этот разрыв уменьшается, чувство леденящего трепета перед технологически значительно более развитым и не знающим пощады противником остается неизменным вплоть до самого финала.
В игре кроме довольно эффектного главного меню, выполненного в виде ангарной палубы крейсера нет ничего лишнего, что бы могло отвлекать от конфликта и военных действий. Нет тут и гламурных роликов о жизни и дружбе на корабле, и тем более никаких романтических линий. Да и откуда этому всему взяться, если человечество стоит на грани вымирания, а главного героя постоянно переводят с крейсера на крейсер с тем, чтобы максимально эффективно использовать его талант на более опасных участках фронта. В таком случае ближайшими друзьями становятся командиры звеньев, в которых летает игрок, а также напарники во время боевых вылетов. В особенно сложных миссиях последние гибнут буквально как мухи, и хотя игра не позволяет налаживать контактов с персонажами, пустующие красные колечки под обозначением звена «Альфа» на вашем HUD, или внезапная смерть паренька, который еще секунды назад смеялся и шутил, заставляют относиться к происходящему на экране весьма серьезно.
Еще больше поверить в реальность напарников помогает уже описанный выше ИИ, благодаря которому ваши однополчане беспрекословно, а главное точно и умело выполняют все ваши указания, а также адекватно реагируют на все происходящее во время боя. Например, когда кому-то из ваших напарников садятся на хвост и он не может оторваться, то сразу же просит помощи, а уже когда враг садится на хвост слишком увлекшемуся погоней за целью игроку, напарники сразу же активно предупреждают его об этом.
Наверное, наиболее весомым фактором необыкновенной атмосферы игры стоит назвать ее реализм. Относительный, конечно, но заставляющий поверить в то, что когда-то происходящее на экране может стать реальностью. Играть в игру на высоком уровне сложности очень и очень трудно, а иногда просто невозможно. И дело тут не столько в уменьшении «прочности» игрока, или количества урона, который тот может вынести, и даже не в умном ИИ, сколько в отличной сбалансированности возможностей разных кораблей.
Все выше перечисленное далеко не полный перечень достоинств FreeSpace – The Great War. Так уж получилось, что наше знакомство с этой замечательной игрой произошло уже после того, как мы несколько раз прошли вторую ее часть, но тем не менее это нас ничуть не смутило, и тем более не разочаровало (хотя и могло, ведь сиквел вышел лучше оригинала, но об этом позже).
Более 30 интереснейших миссий, из которых почти каждая продумана до мелочей и заставляет полностью погрузится в происходящее. Чего только стоят миссии захвата шиванского крейсера, или охоты за «Люцифером» в подпространстве. Кстати, совсем необязательно проходить их идеально, чтобы дальше продвигаться по сюжетной линии. Достаточно лишь выполнить обязательные задания. А вот уж для того, чтобы получить медаль за ту или иную кампанию, придется изрядно попотеть.
Задумка Адама Плетчера удалась – игра хоть не воплощала все его фантазии на 100%, но все же олицетворяла его видение почти идеального космического симулятора от начала и до конца. С этим были согласны также игровые издания, да и рядовые игроки тоже, ибо игра отлично продавалась. Не лишним будет напомнить, что в 1998 году FreeSpace противостоял таким известным франчайзам как Wing Commander в лице Prophecy и X-Wing в X-Wing vs. TIE Fighter и делал это очень успешно. Большинство оценок детища Volition от авторитетных изданий колебались в рамках 8 из 10 и 4.5 из 5, а британский PC Gamer поставил игру на 20 место в рейтинге Топ-100 за 1999 год. В 2001 году игра была портирована на Amiga, где также снискала популярность.
Мы же от себя напомним, что в те давние времена, когда многие из нас учились в школе или институте, а некоторые из наших зрителей вообще еще не были рождены, игровые издания гордились своей неподкупной и незапятнанной репутацией, а их мнению и оценке того или иного игрового продукта можно было доверять более чем полностью.
Неудивительно, что после такого успеха адд-он не заставил себя долго ждать. Буквально через пару месяцев свет увидел сравнительно небольшой адд-он Silent Threat, рассказывающий о противостоянии военной разведки силам еще не окрепшего Союзного Альянса. Интересно, что половину миссий в Тихой Угрозе сделали сами фанаты игры, выигравшие в конкурсе Interplay. Для возможности создания игроками собственных миссий Volition заблаговременно разработала редактор FRED – FreeSpace Editor. Адд-он был принят не так тепло как сама игра — возможно причиной этого была некоторая деперсонализация игрового процесса, но лично нам Silent Threat пришелся по душе, несмотря на все его недостатки.
Со дня своего релиза FreeSpace стал культовой игрой. Фаны, подогреваемые рекламными акциями Interplay, создавали комьюнити, а те, в свою очередь, множили количество тех самых фанов, что в совокупности приносило еще большую популярность бренду, а значит, сулило еще большую прибыль издателю и славу разработчикам. Поэтому абсолютно естественно, что анонс продолжения игры – FreeSpace 2 никого не застал врасплох.
С твердой уверенностью создать сиквел, который бы затмил оригинал и без обещанного отпуска, разработчики Volition вот уже в который раз с головой окунулись в работу. В просто таки рекордные сроки парни смогли сделать почти невозможное. Исходный графический движок был чуть ли не полностью перелопачен, обновлен и готов к работе с разрешениями в 1024Х768 и поддержкой 32-х бит. Была решена задача с увеличением объема пространства, чтобы можно было уместить большое количество сложных моделей одновременно, а также кораблей просто таки исполинских размеров – до 7 километров длиной. Примерно 60% графического наполнения в игре, а это все, начиная с новых моделей кораблей, истребителей и бомбардировщиков, и заканчивая визуальными эффектами и новыми сверхчеткими текстурами, было создано практически с чистого листа.
Для работы над достойным продолжением сюжетной линии был даже приглашен настоящий писатель фантаст Джейсон Скотт. Сюжета написанного им хватило на больше чем 40 миссий. Если в первой части основной упор драмы был сделан на террано-васуданские отношения, то теперь внимание игроков должно было быть приковано к нелегкой судьбе Акена Боша и его движения за Новую Землю. Единственное, что осталось неизменным, так это шиванская угроза, которая теперь была намного более опасной, чем когда либо.
Лишь один атрибут игры изменился не очень сильно, а именно ее ИИ, который и так был очень неплох. Поэтому разработчики ограничились внесением лишь незначительных изменений в его работу, которые в принципе должны были сделать мозги игры еще лучше.
После 11 месяцев напряженного труда проект был сдан за месяц!!! (теперь такого уже нигде не встретишь) до объявленной раньше даты релиза. Жесткие временные рамки стали причиной того, что почти вся команда не спала по несколько дней подряд. А про Девида Баранека – лид программера проекта ходили слухи, будто он вообще работал 700 часов без сна.
Эти же ограничения времени и бюджета привели к тому, что далеко не все задуманное удалось воплотить в игре. За бортом остались такие вожделенные бои в атмосфере планет, а также некоторые виды вооружения, например подпространственная артиллерия. Тем не менее, игра вышла уже в таком виде 30 сентября 1999 года…
…И произвела эффект разорвавшейся бомбы. Буквально все в сиквеле ясно свидетельствовало о его преимуществах перед первой частью. Придраться было просто не к чему. Volition сделали все по схеме «удачного сиквела» – взяли все, что понравилось в оригинале больше всего, умножили это на три, добавили еще больше новых крутых фич – вуаля, мегахит готов!
Признаемся честно, FreeSpace 2 это наш личный эталон космического симулятора. Никакая игра этого жанра, ни до, ни тем более после не смогла даже приблизиться к такому показателю в нашем личном рейтинге. Когда мы сели за нее впервые в в 99-том, то просто не были готовы к тому, что увидели, услышали и почувствовали. Даже подумать страшно, что с этой игрой можно было напрочь забыть о Wing Commander – великом и ужасном. И плевать было, что во FreeSpace 2 не было виртуального кокпита, и что нельзя «прогуляться» по кораблю, разговаривая с персонажами в исполнении известных актеров, ведь кайф был совсем в другом – в неимоверном геймплее и грандиозной атмосфере.
Последняя, кстати, стала еще более мрачной по сравнении с первой частью, а неожиданные повороты сюжета, часто приносящие поражение на смену победе, еще больше заставляют уважать вселенную и те опасности, которые та в себе скрывает. Еще более неожиданным и еще более темным является финал игры, в котором мы, как это не странно проигрываем, а главный герой, если не успевает спастись бегством, гибнет в пламени взрыва сверхновой.
Несколько необычно, ведь так? Игра без привычного хеппи-энда, героического пафоса и всего остального, но зато в это все веришь. Ведь нельзя победить того, кто вот уже на протяжении эонов уничтожает любую расу, посягнувшую на путешествия в подпространстве. Или, например, если спасти оставшихся беженцев уже невозможно, но сами вы спастись еще можете, разве вы не выберете отступление?
Если уже говорить о сюжете, то он не такой уж и линейный – основную линию разбавили несколькими ответвлениями, во время которых можно вступить (но можно и отказаться) в ряды Разведки Альянса и принять участие в сверхсекретных миссиях глубоко в тылу противника и под прикрытием. Что интересно, эти задания несколько углубляют сюжет, во-первых, рассказывая больше о событиях, чем основная линия и, одновременно проливая свет на происходящее с иной точки зрения, под другим углом. Например, позволив взглянуть на гражданский конфликт глазами нео-террана. Также игроку представится возможность некоторое время прослужить по обмену на васудансом крейсере и повоевать на васуданских истребителях.
Вообще миссии в игре продуманы до мельчайших деталей. Если в первой части к дизайну некоторых отдельных заданий еще можно было придраться, то во FreeSpace 2 придираться просто-напросто не к чему. Все миссии настолько интересны, что дух захватывает и каждая следующая таит в себе какой-нибудь сюрприз от разработчиков. То ли это шиванский джаггернот, выныривающий из ниоткуда, когда все союзники уже празднуют победу, или внезапное изменения плана действий, когда «свои» неожиданно становятся «чужими» и наоборот.
Таких сюжетных поворотов во время миссий полно и все вместе они держат зрителя-игрока в постоянном напряжении и, удерживая на грани, не дают заскучать ни на секунду. Про задания в туманности разговор вообще отдельный, к общей мрачности тут сразу прибавляется легкая клаустрофобия и чуть ли не постоянное ощущение тревоги, ведь никогда не знаешь что вынырнет на тебя из густого тумана, когда видимость сильно ограничена каким-то одним жалким кликом. В то же время игровой процесс совершенно не является сверхаркадным или настроенным на постоянную стрельбу и не протекает в стиле «Убей их всех, вынеси галактику!» – все сбалансировано почти до идеала.
Этот самый баланс также заставляет думать и принимать правильные решения. Чем ближе игра к своему завершению, тем более сложные задачи ставятся перед игроком и тем более сложные пути их разрешения. Придется хорошенько пораскинуть мозгами, пытаясь лишь двумя звеньями истребителей защитить конвой из нескольких транспортов идущий сквозь кишащий шиванцами сектор. Подумать какие корабли защищать в первую очередь, вызывать подмогу сразу по прибытии, или оставить до пока не придется совсем худо, или вообще разделить задачи, отправив по истребителю на защиту каждого транспорта, а оставшихся оставить и использовать для прямого перехвата.
Как видите, вариантов выполнения огромное множество, и хотя сами сюжетные события намертво заскриптованы, пути к их воплощению (кроме вверенных вам, естественно) берет на себя ИИ, реагируя и действуя в зависимости от сложившейся ситуации.
Несколько раз наблюдали следующее: два крейсера обстреливают друг друга из лучевых пушек главного калибра. Вдруг один из них смекает, начиная наносить точечные удары противоистребительными лучевыми турелями по огневым точкам ГК противника, и даже выводит некоторые из строя, тем самым минимизировав возможность нанести себе еще больший урон. Впрочем, даже такой отличный ИИ не был лишен недостатков. Иногда забавно понаблюдать за неуклюжими столкновениями ведомых при изменении строя, или то, как не успевший выйти из атакующего пике истребитель, с размаху врезается в обшивку крейсера или станции.
Вторая часть привнесла в геймплей как раз то, чего так не хватало ее предшественнице — неимоверных и зрелищных боев огромных капитальных кораблей. Как выглядит бой в большинстве космуляторов? Например, в том же Star Lancer – летаете, выносите истребители (ведь только те могут принести вам реальный вред) и плюете с высокой башни на всяческие попытки крейсеров и эсминцев по вам попасть (из хлипких лазерных пушечек, которые способны попасть в вас, разве если замереть на месте). Крейсеры противника отдаете на растерзание собственным большим кораблям. Вот и все.
Во FreeSpace 2 все совершенно по-другому. Большие корабли (особенно шиванские) для истребителей часто представляют значительно большую угрозу, нежели сами истребители противника. Корвет самостоятельно может вынести с десяток истребителей (если только это не бомбардировщики) и это удастся ему довольно просто с таким оборонным арсеналом. Кроме уже привычных по первой части лазерных установок у капшипов появились:
- Противоистребительные ракетные системы с «умными» и юркими рекетами.
- Мощные картечные установки – провели целых 10 секунд в облаке из энерго-картечи и не распались на атомы – считайте, вам крупно повезло.
- Наконец дальнобойные лучевые турели, легко раскалывающие истребитель с расстояния в два-три километра уже после второго прямого попадания. К слову, эти же защитные системы довольно удачно справляются с тяжелыми торпедами, выпущенными бомбардировщиками.
С другой стороны, истребителям хоть и значительно труднее уничтожить корвет (а намного большие корабли подчас так и вообще невозможно уничтожить даже несколькими десятками бомбардировщиков), зато они, нанося хирургически точные удары, могут вывести из строя чуть ли не все возможные системы корвета. От всего его вооружения, до сенсоров и средств связи, что само по себе может легко повернуть исход битвы в противоположную сторону.
О зрелищности битв уже, наверное, не будем писать, чтобы не повторяться. Просто до теперь еще в памяти осталось то ликование, когда увидели первый залп из лучевой пушки васуданского крейсера по повстанческому корвету, а потом и эффектный взрыв последнего с красивейшей ударной волной. О графике также много не скажем, ее просто надо видеть. Даже теперь вот уже как двадцать лет спустя картинка FreeSpace 2 может дать фору многим современным инди поделкам на космическую тему, а тогда…
…А тогда это была вершина, причем долго никем не достижимая вершина графической гениальности. Впрочем, такой же высокой была и цена, которой приходилось платить за всю эту красоту, так как чтобы поиграть в игру на максимальных настройках графики, требовалось располагать хай-энд машиной того времени с объемом видеопамяти никак не меньшим 8ми мегабайт на борту! Но это того стоило. Можно было часами любоваться почти реальными фиолетово-лиловыми вспышками лазерных пушек истребителя, просто стреляя в пустоту. Что ж до эффектов взрывов, то красивее чем здесь их еще очень долго не могли нарисовать ни в каком другом космуляторе.
Все выше описанное было обильно приправлено сногсшибательными звуковыми эффектами и атмосферной музыкой. У нас даже есть любимые звуки, это электронно-воющее высокое звучание шиванского истребителя класса «Мара», а также просто обалденный звук зарядки и выстрела главного калибра «Колосса».
Таким образом, сиквел не только смог повторить успех первой части, но и значительно превзойти ее, причем буквально по всем параметрам. Фаны и комьюнити были просто в ударе. Что удивительно, пресса пребывала в таком же состоянии. Все самые уважаемые издания пестрили хвалебными статьями и рецензиями, а средние оценки переваливали за 9 из 10 и 4.5 из 5. Дальше больше — GameSpot наградил игру громкой наградой «Фантастический симулятор года» и пошло-поехало.
FreeSpace 2 стал получать звание «Игра года» чуть ли не от каждого второго именитого издания об играх, пока наконец не получил награду «Компьютерный симулятор года» на ежегодной Interactive Achievements Awards в 2000 году. Отдельно игру награждали за графику, и даже в 2004, когда FreeSpace 2 был переиздан к 20-летию Interplay, его графическую составляющую избрали как лучшую на то время. Вообразите, это пять лет спустя после релиза! Финальным аккордом в долгой веренице наград игры стало внесение ее все тем же GameSpot в список «Самых лучших игр всех времен».
К сожалению, иногда бывает, что культовые продукты не всегда хорошо продаются. FreeSpace 2 же продавался не просто «не очень хорошо», а из рук вон плохо. За шесть месяцев со дня выхода было реализовано лишь 27 000 копий. Основной причиной тому послужило все более очевидное банкротство Interplay — компания летящая в пропасть задолженности не видела смысла в инвестиции в продвижение своего продукта. Это и еще ряд факторов, как-то покупка Volition компанией THQ, поставили точку в истории нашего любимого космического симулятора. Конечно же, третья часть планировалась – на такие выводы наталкивает даже неординарный и спорный финал сиквела. Планировалось также создание адд-онов для FreeSpace 2 и с этой целью были собраны команды, которые уже начали работу. Не судилось. Interplay дал команду свернуть все работы по этим направлениям.
Казалось, в истории уже можно было бы ставить точку, но не тут то было. Volition проявила себя с наилучшей стороны и преподнесла в 2002 году разочарованным фанам подарок – полный доступ к программному ядру игры. Вместе с новым редактором FRED 2 это давало мододелам поистине неограниченные возможности по изменении игры и всех ее составляющих. Так родился «FreeSpace 2 Source Code Project», стандартизирующий изменения в начальный код и распространяющий знание, а также информацию об игре и новых возможностях ее ядра.
В рамках проекта было выпущено уже довольно много фанатских релизов самые известные это «игроизация» Babylon 5, Battlestar Galactica, обновление Wing Commander, а также самого FreeSpace в двух частях. Буквально недавно вышла бета версия новейшего билда для FreeSpace 2 значительно улучшающего игру и в первую очередь ее графическую составляющую, доводя визуальную красоту картинки как минимум до уровня X4. А в апреле 2020 вышла последняя, четвертая версия улучшенного графического ядра в которой присутствует улучшенное освещение, туманности, визуальные эффекты, а также модели кораблей, некоторые из которых вы сейчас видите перед собой на экране.
Больше о проекте можно узнать на его официальном сайте http://www.hard-light.net/
Это же фанатское комьюнити в 2011 году записало короткое интервью с самим Джейсоном Скоттом, который приоткрыл завесу тайны сюжета третьей части космооперы. Сама линия повествования не была детально проработана, но разработчики точно хотели воссоединить человечество с его родной планетой, а также продолжить схватку с шиванцами вплоть до посещения их родной звездной системы силами GTVA.
Джейсону очень понравилось то, что фанаты сделали с игрой за двенадцать лет и сказал, что он лично и другие разработчики даже и подумать не могли, что их детище просуществует столько времени. Еще он предположил, что возможно это и к лучшему, что вторая часть оборвалась так внезапно, не раскрыв игрокам тайны происхождения шиванцев, их мотивов или целей. Джейсон рассказал, что этой расе много миллионов лет и очищение космоса от нашести органической жизни, с целью поддержания баланса для других все еще развивающихся рас, являлось одной из целей существования шиванцев. Интересно, Дрю Карпишин играл во FreeSpace, когда задумывал свою предысторию возникновения Жнецов?
В конце интервью Скотт выразил надежду, что ему и остальной команде все таки повезет разработать и выпустить в свет последнюю часть трилогии. В 2013 году Interplay выкупила назад права на FreeSpace у THQ всего за 7500 долларов США. Позже в 2016 году прошел анонимный аукцион, где на продажу были выставлены несколько десятков IP включая FreeSpace. До сих пор точно не было подтверждено, что права на игру были кем-то выкуплены. Небезызвестный нам всем “независимый разработчик игр” Дерек Смарт также порывался их приобрести, но ко всеобщему облегчению фанатов, так этого и не сделал.
Предполагаем, что до сих пор лицензию никто так и не выкупил, а поэтому в сердцах поклонников игры, ровно как и в нашем, теплится надежда, что когда-нибудь придет достойный и закончит, наконец, незавершенную трилогию…