For Honor. Год Предвестника: Сезон Сунь Да

31 октября на трансляции Warrior’s Den разработчики анонсировали 12 сезон для For Honor. Он принесёт игрокам нового героя У-Линь, изменения для старых героев, открытое бета-тестирование режима наблюдателя и многое-многое другое.

For Honor. Год Предвестника: Сезон Сунь Да

Для более удобного перемещения по статье я сделал кликабельное оглавление по разделам.

Блок, посвященный новому герою:

Всё остальное:

Немного о самом Warrior’s Den

Перед началом трансляции зрители могли послушать музыку из главного меню нового сезона. Саундтреки прикрепляются:

Из забавных моментов можно отметить сцену, где ведущие, Майкл и Майк, одетые в костюмы Базза и Вуди из «Истории Игрушек», воруют конфеты у своих товарищей и якобы опаздывают на трансляцию, успевая добежать лишь благодаря стилю Наруто-раннеров.

Трансляция длилась 2 часа и 48 минут. Но интерес к ней — если сравнивать с анонсом Йормунганда — был очень низким. Количество зрителей было немногим больше 9 тысяч человек. Видимо, не всем приглянулся герой Древнего Китая, да и эффективность предыдущей крупной трансляции повлияла.

Программа мало чем отличалась от предыдущей: унылый пересказ лора кореянкой со страшным акцентом; скучные выставочные матчи, комментируемые толстеньким пацанчиком, выстреливающим по 200 слов в минуту; отсутствие реворков для cтарых героев и т.п. Однако разработчики компенсировали всё это качеством нового героя.

Разыгрывались следующие призы:

  • Гарантированный внутриигровой ящик со снаряжением каждому зрителю за каждые 30 минут трансляции. Всего можно было получить 5 ящиков.
  • 100 тысяч единиц игровой валюты между всеми зрителями через каждые 10 минут трансляции.

Новый герой

Баланс — это путешествие, в котором слабые жалуются на форумах. Но мой мозг не подвержен сомнениям. Я нерфлю их по одному и пожинаю слёзы. Пускай боятся меня. В разгар правок я дышу хайпом (с) моя шутка про Стефана Явински, руководителя команды геймдизайна.

Официальный перевод трейлера немного некорректен, поэтому я предлагаю свою версию:

Оригинал: Excellence… is a journey, … where the weak lurk in the shadows. Yet my blade burns stronger. One by one… I smother them. I reap their flames. Let them fear me. In the midst of war, … I breathe fire.

Мой перевод: Совершенство… это путешествие, … в котором слабые прячутся в тенях. Но мой клинок сияет ярко. Я тушу их… по одному… и пожинаю пламя. Пусть боятся меня. В разгар войны… я дышу огнём.

Чжаньху (Zhanhu) является представителем класса «Гибрид», вооружён чандао и имеет среднюю сложность освоения.

7 ноября герой разблокируется для обладателей Year 3 Pass, а 14 ноября все остальные игроки получат возможность приобрести его за 15 000 стали.

Создание героя и его истории

Для создания внешности и оружия героя У-Линь разработчики обратились к команде Ubisoft в Чэнду, которая порекомендовала им семью Уиллинг. Она предоставила разработчикам много полезной информации из китайской культуры. Также команде из Монреаля помог некий мастер Брюс, практикующий боевые искусства и являющийся большим фанатом For Honor. Брюс составил презентацию с некоторыми видами брони и оружия, повлиявшую на решение о замене оружия на чандао (ранее герой обладал мечом цзянь, который представлен на обложке Year 3 Pass).

Как и у всех героев третьего года, у Чжаньху есть мужская версия по имени Сунь Да и женская, Фу Хо. Как вы уже могли догадаться, разработчики уделяют особое внимание именно Сунь Да.

В разгар войны я дышу огнём.

Чжаньху — секретные силы императора У-Линь. Они скрываются во мраке многочисленных лабораторий, разбросанных по великой империи. Их цель: изучение магии огня и развитие алхимии.

Сунь Да был родом из древней знатной семьи военачальника, конфликтующей с Императором. В определённый момент отец Сунь Да заставил семью напасть на его дворец. Однако стража оказалась сильнее и вскоре предатели оказались перед его Императором. Он увидел в Сунь Да перспективного воина и предложил ему вступить в ряды Чжаньху в обмен на жизнь его отца и братьев. Если же герой не согласен, то лидер империи вынужден казнить их всех и объявить величайшими предателями У-Линь. Сунь Да выбрал первый вариант, собственноручно убив отца и двух младших братьев. Присягнув на верность Императору, герой стал изучать алхимию и в конце-концов стал лидером Чжаньху.

Спустя годы сильная буря прошлась по территориям У-Линь. Экономика великой империи была серьёзно повреждена. Многие жители ушли на Запад, ища убежища в Болотных Пустошах. Оставшиеся помогали Императору в восстановлении боеспособности армии. Среди них был и Сунь Да, безвылазно сидящий в своей лаборатории на перевале Цзянь. Совсем недавно он открыл новые способы использования огня и начал было расширять арсенал армии Императора, но неожиданный враг пронюхал об его открытиях и напал на крепость…

Бойся моего клинка, ибо ты умрёшь.

Фу Хо была магом-любителем, обожающим пиромантию. Из-за её многочисленных экспериментов народ прозвал женщину „огненной ведьмой“. Эти сумасшедшие слухи привлекли внимание Императрицы, пожелавшей встретиться с ней. Она не знала, что Фу Хо ненавидела знакомства с людьми и убивала каждого, кто пытался ознакомиться с плодами её трудов.

Однако незадолго до встречи с героиней Императрица и её охрана подверглись нападению. Узнав об этом, Фу Хо решила опробовать своё очередное открытие на практике, а заодно получить благосклонность Императрицы, лабораторию и финансирование от Императора. Неожиданностью для алхимика стало то, что враги оказались сильнее. В критический момент Фу Хо вошла в транс и силами, которых не ведала ранее, уничтожила всех нападающих.

После этого Императрица приняла бывшую „огненную ведьму“ в ряды Чжаньху. К моменту событий For Honor Фу Хо стала величайшим мастером огня.

Комментарий от меня: очень похоже на историю Тианди. Да и вообще, если у Императора были секретные войска, знающие магию огня, то о какой гражданской войне и смерти правящей династии (согласно лору У-Линь) может идти речь? Да один Сунь Да мог бы толпу неверных щелчком пальцев сжечь!

Концепты, комплекты брони и сборки оружия

Что можно сказать… Персонализация героя очень радует. Даже превосходит то, что выдали Тёмному Приору, не говоря уже о Йормунганде. Поживиться можно не только халатами и лёгкими бронежилетами, но и пластинчатыми куртками, снабжёнными шлемами а-ля татаро-монголы. Забавно, что сочетание защитника и убийцы получило более бронированное снаряжение, чем остальные герои из Year 3 Pass…

Легендарный комплект брони является отсылкой на фильм «Чжун Куй: Снежная дева и тёмный кристалл» (2015 г.) и создан разработчиками в честь Чжун Куя, повелителя китайских демонов.

Как и у всех героев этого года, украшения Чжаньху размещаются на его плечах.

Из 25 сборок оружия на трансляции показали лишь 20, но отсутствующие всё равно появятся в игре.

Как по мне, разработчики переборщили с драгоценными камнями

Игровой процесс, а также разбор списка приёмов и способностей

Майкл попросил Стефана в трёх словах описать нового героя. Стефан ограничился одним: „Limitless“, что можно перевести как „Безграничный“.

Я напишу лишь то, что я смог увидеть в представленном геймплее. Про показ героя в «Штурме» можно и не говорить, так как игроки на Ёрмунганде не особо пользовались возможностями героя. Матчи были необходимы лишь для того, чтобы зрители смогли понять, как маг огня играется в массовых замесах.

  • Чжаньху имеет плавный стиль игры, ориентированный на атаки из уворотов и отмены ударов. Он точно будет хорош в массовых замесах, но в дуэлях… Дело в том, что у героя нету открывашек (например толчков), благодаря которым он мог бы начать бой или заставить противника уйти в оборону. Эффекта суперзащиты (гиперброни) у него тоже нет, поэтому он не может идти в размен по здоровью. Так что эффективность алхимика в боях 1 на 1 ставится под сомнение.
  • Все серии атак состоят из двух ударов: слабая — слабая, мощная — мощная, слабая — мощная, мощная — слабая.
  • Отбрасывание противников, чья защита была пробита, отнимает у них 20 выносливости. Но это действие требует 6 выносливости у самого героя.
  • Все завершающие удары являются неблокируемыми. Завершающие мощные неблокируемые удары могут наноситься с разных сторон, а вот со слабыми пока не понятно. Возможно, их можно наносить только сверху. По ощущениям мощные неблокируемые атаки выполняются со скоростью 800 мс, а слабые — 600 мс.
  • Все слабые атаки выполняются со скоростью 500 мс.
  • Слабая атака сбоку наносит 15 урона и расходует 6 выносливости. Завершающая слабая атака сверху наносит 18 урона и расходует 6 выносливости.
  • Мощная атака сбоку наносит 30 урона и расходует 12 выносливости. Завершающая мощная атака сверху/сбоку наносит 35 урона и расходует 12 выносливости.
  • Для перехода к завершающим неблокируемым атакам удачное попадание по врагу не обязательно — можно начать первую атаку издали с расчётом на то, что только вторая достигнет противника.
  • Атака с разбега наносится сбоку и позволяет перейти к завершающему неблокируемому удару.
  • Слабая атака из уворота вперёд наносит 14 урона, расходует 6 выносливости и, по ощущениям, выполняется со скоростью 400 мс.
  • Мощная атака из уворота вперёд наносит 25 урона, расходует 12 выносливости и может быть отменена.
  • Слабая атака из уворота влево/вправо выполняется с противоположной уклонению стороне, в которую перемещается Чжаньху; наносит 14 урона и расходует 12 выносливости.
  • Мощная атака из уворота влево/вправо считается как слабая; выполняется с той же стороны, в которую уворачивается Чжаньху; наносит 14 урона и расходует 12 выносливости.
  • Все атаки из уклонений имеют статус надёжной защиты, позволяя наносить урон противнику после успешного отражения его атаки через уклонение в ту сторону, с которой наносится удар; также они позволяют выйти на завершающие неблокируемые удары.
  • Атака по области имеет эффект противодействия уклонениям, наносит 20 урона и расходует 50 выносливости. Она позволяет выйти на завершающие неблокируемые удары.
  • Время восстановления после любого приёма может быть отменено при помощи обычного уклонения — это та самая безграничность, о которой говорил Стефан. И с ним нельзя не согласиться — ведь эта фишка позволяет герою осыпать противника градом ударов до тех пор, пока первый не потеряет выносливость или второй не сумеет парировать одну из атак.
  • После отражения верхней атаки противника через надёжную защиту Чжаньху может совершить удар ладонью, вешающий на противника эффект оглушения, снижающий его выносливость на 30 единиц и отнимающий у героя 6 выносливости. Пока не ясно, позволяет ли этот приём выйти на какой-нибудь гарантированный урон по врагу. Если нет, то польза от него будет разве что в том случае, если противник стоит напротив стены.

У разработчиков получился Тианди с уворотами Кэнсея. Главное то, что Чжаньху не имеет раздражающих приёмов. Но конкурентоспособность героя в одиночных стычках вызывает у меня некоторые сомнения, ибо у него нету открывашек/гиперброни… Однако на основе одной лишь демки правильные выводы сделать невозможно. Ждём 7 ноября.

Чжаньху имеет четыре способности, из которых „уникальны“ всего лишь две:

  • Огненный клык — активная. Герой бросает огненный кунай, наносящий противнику 10 урона. Если враг горит, то суммарный урон возрастает до 25. Огненный клык можно использовать не только в сочетании с другими способностями героя, но и для убийства врагов с низким здоровьем, а также спасения товарища от казни.

    Комментарий от меня: разработчики просто взяли вторую способность «Метание куная» Орочи и добавили ей огонь. К слову сказать, откуда в Древнем Китае кунаи, если это было чисто японское оружие? Да и по лору У-Линь не имели контакта с остальным миром…

  • Роза Цзынь — активная. Герой кидает на небольшую дистанцию огненную ловушку, взрывающуюся при приближении к ней врага. Она наносит 25 урона, однако на земле огонь не появляется.

    Комментарий от меня: разработчики просто взяли способность четвёртую способность «Установка огненной ловушки» Нобуси, сделали её метательной и убрали появление огня на земле.

  • Огненное дыхание — пассивная. Если противник горит, то каждая атака Чжаньху будет наносить на 30% урона больше обычного. Например, если обычная мощная атака отберёт у врага 30 здоровья, то усиленная способность отнимет 42.

    Комментарий от меня: всё бы ничего, да только где вы встретите часто горящих врагов? Или места на карте, в которых враги могут получить урон от огня? Если бы первая способность наносила огненный урон по умолчанию, то польза от этой способности была бы гораздо больше…

  • Огненный потоп — активная. Если рядом с Чжаньху находится как минимум один противник, он может активировать огненные снаряды, которые нацелятся на то место, где находится противник в момент активации способности. Она наносит 15/40 урона и ещё 25/50 в зависимости от количества врагов, попадающих под её действие. Кроме того, значительная область загорается, поэтому если враг не уйдёт из неё, то со временем он сгорит дотла или же падёт от вашей руки.

    Комментарий от меня: эффективность способности сомнительна, если герой не имеет высокого иммунитета к огню. Ведь если он быстро сгорит в своём же огне, то нет смысла в использовании остальных способностей, завязанных на огонь. К тому же, способность нельзя будет применить против вражеских солдат при отсутствии поблизости оппонентов.

Если у героя есть как минимум одна способность, то на предплечьях и плечах появляются китайские символы, переливающиеся молочным цветом. Правда, они настолько блеклые, что сперва их можно принять за скотч.

Арсенал второстепенных способностей героя не слишком впечатляющ:

Комментарий от меня: к первому уровню славы никаких претензий. Вторая способность оправдывается наличием „безграничности“, а третья идеально подходит герою из-за невысокого количества здоровья и явно высоких затрат выносливости для убийства противника.

А вот со вторым уже начались проблемы. Если «Мощь победителя» отлично подходит для завершающих неблокируемых ударов, то польза от «Толстокожего» довольна сомнительна. Герою бы больше подошла «Дымовая шашка» или «Непоколебимость», как компенсация за отсутствие открывашек/гиперброни.

Третий — вместо «Длинного лука» герою бы больше подошла способность «Горящие стрелы», заменяющая физический урон от первой способности на огненный от второй. Или «Второе дыхание».

Четвёртый — вместо «Регенерации» сгодилась бы «Аура исцеления».

Работы фанатов

Новая карта — Перевал Цзянь

В стародавние времена У-Линь возвели эту крепость для защиты некогда стратегически важного торгового маршрута, проходящего через узкий перевал между двух гор. Теперь же неизвестный противник собирается захватить перевал Цзянь для того, чтобы открыть дорогу своим силам вторжения в глубины великой империи…

Новые добивания

И опять разработчики не смогли обойтись без багов. Например, в своём добивании Юстициарий отрубает голову жертве, однако в самой игре предпросмотр утверждает, что голова остаётся на месте.

Что касается качества добиваний… Одни выделяются своей комедийностью (Юстициарий, Йормунганд, Сюгоки), другие — неоригинальностью:

  • Добивание Стража — это добивание «Острый удар» Завоевателя с альтернативной концовкой.
  • Добивание Шаманки — с каких это пор Викинги обладают бомбами Рыцарей?
  • Добивание Нобуси частично пародирует добивание «Улыбочку!»

Новые сборки оружия героев

Не смотря на давнее обещание не злоупотреблять золотом и драгоценными камнями, арт-команда продолжает пародировать цыган

Балансные правки героев

Тёмный Приор

  • Теперь приём «Возрождение тьмы» можно выполнить через 266 мс после начинающего серию слабого удара (ранее — 200). Это позволит противникам, пропустившим атаку и меняющим стойку в оборонительном режиме, увернуться от толчка щитом.

Хольдар

  • Приём «Оглушающий удар» переименован в «Неистовый удар». Он больше не оглушает, не приостанавливает восстановление выносливости и не отнимает её у врага.
  • Урон начинающего серию мощного удара сверху составит 40 ед. (ранее — 45).
  • Урон начинающего серию мощного удара сбоку составит 35 ед. (ранее — 40).
  • Урон мощного завершающего удара сверху составит 45 ед. (ранее — 48).
  • Урон от приёма «Ярость Хольдара» составит 44 ед. (ранее — 50).

Комментарий разработчиков: «Во время схватки с Хольдаром наибольшую досаду у противников вызывало то, что „Оглушающий удар“ лишал его зрения. Мы убрали эффект оглушения, чтобы оппонент не чувствовал себя беспомощным. При этом время выполнения софтфинта не изменилось, а это значит, что удар по-прежнему эффективен. Мы понимаем, что последующие слабые удары будут представлять меньшую опасность, но у Хольдара есть достаточно возможностей для продолжения серии после успешного применения „Неистового удара“.

Помимо этого, мощные удары и приём „Ярость хольдара“ наносили слишком высокий урон, который не уравновешивался их медленным выполнением. Это особенно актуально для начинающих серию ударов, которые могут задеть врагов в массовых замесах, и „Ярости хольдара“, которую удобно использовать после любого начинающего серию удара.»

Комментарий от меня: вместо удаления уникального приёма разработчики могли бы исправить анимацию софтфинта, замедлить его скорость (которая сейчас равняется 333 мс без учёта пинга), исправить появление индикатора и усложнить выполнение приёма в целом. Однако они предпочли убрать эффект оглушения и сжирание выносливости, оставив анимацию поломанной, а скорость — невозможной (большинству игроков) для реагирования на неё. Отличное решение, нечего сказать.

Вождь

  • Время восстановления после попадания мощным завершающим ударом составит 700 мс (ранее — 900).
  • Время восстановления после блокирования противником завершающего мощного удара составит 700 мс (ранее — 900).
  • Время восстановления после прерывающего серию блокирования завершающего мощного удара составит 800 мс (ранее — 1000).
  • Время восстановления после промаха завершающим мощным ударом составит 800 мс (ранее — 1000).
  • Время возвращения к оборонительному режиму после промаха завершающим мощным ударом составит 500 мс (ранее — 700).

Комментарий разработчиков: «Вождь — не первый герой, способный действовать сразу после выполнения мощных завершающих ударов. Эти изменения дадут игроку преимущество на случай, если он захочет продолжить давить противника после завершающего мощного удара.»

Йормунганд

  • Теперь приём «Прощание йотуна» можно выполнить через 266 мс после начинающего серию слабого удара (ранее — 200). Это позволит противникам, пропустившим атаку и меняющим стойку в оборонительном режиме, увернуться от удара кулаком.

Шаманка

  • Теперь при начинающих серию мощных ударах герой будет двигаться вперёд на 2 метра (ранее — 1,75).
  • Теперь при использовании приёма «Гнев ворона» герой будет двигаться вперёд на 1,5 м (ранее — 0,75).
  • Скорость выполнения приёмов «Гнев ворона» и «Коготь ворона» составит 466 мс (ранее — 500).
  • Дальность действия приема «Проворство дикой кошки» составит 2 м (ранее — 1,8).
  • 3-й и 4-й удары атаки по области теперь считаются мощными (ранее — слабыми).

Комментарий разработчиков: «Увеличив дальность перемещения вперёд после начинающего серию мощного удара и приёма „Гнев ворона“, мы дали герою больше возможностей для перехватывания инициативы. Кроме того, теперь противникам будет сложнее избежать боя с Шаманкой при помощи медленного отступления.»

Хитокири

  • Не полностью заряжённый приём «Мангэцу» теперь выполняется со скоростью 800 мс (ранее — 700).
  • Теперь гиперброня на приёме «Мангэцу» появляется на отметке в 500 мс (ранее — 300). Эффект гиперброни больше не активируется во время усиления удара — только во время его выполнения.
  • Урон не полностью заряжённых мощных ударов приёма «Мириада вечности» составит 28 ед. (ранее — 30).
  • Теперь попытки пробить защиту игрока во время выполнения заряжённых мощных ударов из приёма «Мириада вечности» и заряжённого приёма «Мангэцу» из правой позиции оборонительного режима, обречены на провал.

  • Время восстановления способности «Сэнбондзакура» составит 135 сек (ранее — 90).

Комментарий разработчиков: «Очень быстрая активация гиперброни при нанесении начинающего серию мощного удара вызывала недовольство противников, потому что позволяла герою без особых потерь размениваться ударами и входить в состояние „Мугэн-рю“, открывающее доступ к более опасным приемам. Игрокам, использующим прием „Мангэцу“, придется ответственнее подходить к выбору — начать обмен ударами или дождаться, пока сработает эффект гиперброни. Теперь, когда приём „Мириада вечности“ наносит меньше урона, герой не сможет убить врага со 120 ед. здоровья, нанеся ему 4 выверенных удара и потратив 1 шкалу выносливости.

„Сэнбондзакура“ — эффективная способность, которая не даёт и шанса противнику, если рядом находится грамотный союзник. Хотя мы поощряем работу в команде, нам кажется, что оно восстанавливалось слишком быстро. Игроки испытывали раздражение, сталкиваясь с частным применением способности в одном матче — особенно в режиме „Штурм“.»

Комментарий от меня: зачем уменьшать скорость появления гиперброни и убирать её с заряжаемого завершающего мощного неблокируемого удара? Эффективность Хитокири держалась только на этих двух вещах! Теперь герой, вероятно, превратится в разновидность Арамуши и станет бесполезен в дуэлях… Впрочем, в последних он и раньше не был слишком хорош.

Что касается четвёртой уникальной способности… Разве не в этом суть многих способностей героев в целом? Задавить противника своими товарищами и уничтожить его одним нажатием кнопки? Если разработчики считают Сэнбондзакуру слишком сильной, почему бы тогда не уменьшить наносимый ею урон? Кстати… После релиза героя Стефан обещал не трогать эту способность. Как видите, своё слово он не сдержал.

Орочи

  • Скорость бега составит 7,5 метров в секунду (ранее — 7).
  • Увеличена дальность перемещения при использовании приёма «Цунами».
  • Скорость выполнения приёма «Цунами» составит 600 мс (ранее — 800).

Комментарий разработчика: «Благодаря этим улучшениям герою будет проще разворачиваться, догонять убегающих противников и захватывать точки.»

Неделя Twitch Drops: теперь и для стримеров

В честь запуска последнего сезона уходящего года разработчики решили повторить акцию прошлого сезона. Однако теперь за неё смогут получить награды не только зрители, но и сами стримеры!

Награды для стримеров:

  • За 1 час трансляции — 1 ящик со снаряжением + 3 дня статуса «Легенда».
  • За 4 часа трансляции — награда за 1 час трансляции + 2000 стали + рамка для герба + символы для герба.
  • Попадание в топ-10 стримеров по окончанию акции гарантирует получение 100 000 стали!

Убедитесь, что вы связали свой аккаунт Twitch и запись в Uplay. Инструкцию по связке вы можете посмотреть ниже.

Для зрителей ничего не изменилось. Крутость призов зависит от длительности просмотра. Награды выдаются за каждый из шести этапов. Главный выигрыш — 7 дней статуса «Легенды», 2 ящика со снаряжением и 4 000 стали!

Кроме того, во время просмотра случайным образом будут выдаваться усилители опыта, поэтому наблюдайте за деятельностью своих любимых стримеров столько, сколько сможете!

Всё, что вам нужно сделать для активации выдачи наград — связать свою учётную запись Twitch с аккаунтом Uplay. Убедитесь, что канал, за которым вы следите, связан с For Honor. Не имеет значения, кто именно транслирует игру, но учтите, что вы не сможете получить одинаковые награды на нескольких стримах.

Инструкция по связке аккаунтов Uplay и Twitch:

  • Войдите в свою учётную запись на Twitch
  • Зайдите на Ubisoft Twitch Drops и нажмите кнопку Login
  • Примите условия соглашения связки аккаунтов
  • Войдите в свою учётную запись Uplay
  • Нажмите кнопку Activate my account
  • Смотрите трансляцию на официальном канале For Honor на Twitch
  • Это всё! Использовать команды чата не требуется. Просто наслаждайтесь просмотром!

Режим наблюдателя: открытое бета-тестирование

Основная информация

На выбор предлагается три камеры:

  • Тактическая. Это вид сверху, который существует в игре с её релиза.
  • Свободная камера. Перемещение по всей карте. Можно даже сквозь текстуры летать.
  • Камера от лица выбранного игрока.

Особенности:

  • Доступен на каждой карте и (почти) в любом игровом режиме.
  • Доступен на всех платформах.
  • Со временем будет добавлен в пользовательские группы.
  • Количество зрителей в матче неограниченно.
  • Доступен только на выделенных серверах.
  • То, что видит зритель и то, что происходит на самом деле, будет отличаться минимум на 10 секунд.

    Например: если зритель видит, что один игрок сражается с другим, то на самом деле один из игроков давно мог убить другого.

Комментарий от меня: согласно стресс-тесту, задержки могли доходить до двух минут. Не думаю, что игре нужен „реплей в реальном времени“.

Что касается выделенных серверов… Пользовательские игры всё ещё находятся на P2P-соединении (не смотря на обещание разработчиков перевести их выделенные сервера — это было в 6 сезоне). Так что неясно, каким образом разработчики собираются проводить турниры и помогать контент-мейкерам в создании роликов.

Комментарий разработчиков: «После стресс-теста мы решили сделать ряд серьёзных изменений.»

  • Теперь можно наблюдать за матчами в режиме «Штурм».
  • Выбирать игрока стало удобнее как при использовании клавиатуры и мыши, так и с помощью геймпада/контроллера.
  • Теперь в режиме камеры игрока виден индикатор стойки.
  • Теперь матчи будут начинаться в тактическом режиме.
  • Теперь наблюдатели могут следить за одним и тем же игроком на протяжении всей дуэли — больше не нужно переключаться на него после каждого раунда.
  • Силуэт персонажа больше не будет отображаться, если интерфейс скрыт.
  • Увеличен размер панелей с информацией об игроках (только в режиме наблюдателя).

Открытое бета-тестирование начнётся 14 ноября на всех платформах. Разработчики предоставят больше информации на соответствующем Warrior’s Den, а на Reddit появится тема для сбора отзывов и впечатлений.

Общение разработчиков с игроками от 1 ноября

AMA — это открытое интервью, где можно задать интересующий вас вопрос на ту тему, которая находится в компетенции разработчика.

Насколько я помню, в истории For Honor было всего две AM’ы — первая от 18.02.2019, проведённая в честь появления игры в одном из наборов PS+, и недавняя вторая, проведённая в честь 250 000 тыс. подписчиков на r/forhonor.

В недавней AMA принимали участие следующие команды:

  • Игровой процесс (геймплей и баланс) — Стефан.
  • Художественный дизайн (арт-дизайн) — Эндрю.
  • Дизайн звуков (саунд-дизайн) — Рене.
  • Команда по анимациям — Ванесса.
  • Дизайн карт (мап-дизайн) — Эдвард.
  • Развитие игры (маркетинг) — Паскаль.

Кроме того, в обсуждении участвовали Ubi-RealDude (представитель сообщества Ubisoft) и UbiInsulin (комьюнити-менеджер r/forhonor).

Шумиха вокруг всего этого стояла невероятная и могла посоперничать не то что с реворком Центуриона, но и с вопросами про добавление новой брони. Однако разработчики опять не смогли оправдать ожиданий сообщества.

Игроки задали не меньше 400 вопросов, однако получили 19 ответов. На предыдущей AMA было не меньше 250 вопросов, а ответов — 22. Теорема Эскобара.

Внимание! Перевод может быть не идеальным и даже сбивающим с толку. Извините меня, если что-то где-то я перевёл не так, как следовало бы.

  • [Zweepy] Сколько идей вам приходится перебирать при разработке нового комплекта брони для героя, прежде чем вы выбираете какой-то один? Сколько людей работает в команде арт-дизайна?

    Я также просто хотел бы поблагодарить вас, парни, за всю работу, которую вы вложили в эту замечательную игру. Я надеюсь, что вы знаете о том, что мы все любим эту игру до смерти и хотим, чтобы она становилась более лучшей со временем. И это не смотря на нашу токсичность. Даже если мы не согласны с тем, что вы можете создать, мы полностью поддерживаем это.

    [Эндрю] Выбор брони зависит от героя — иногда это происходит во время эскизов. Но в одном из худших случаев у нас ушло 3 месяца на то, чтобы определиться с финальным видом брони.

    Спасибо! Мы всегда читаем комментарии и следим за творчеством фанатов. Это очень вдохновляет нас.

  • [SomaCreuz] Привет, парни, эта игра удивительна, и ваши действия по отношению к ней не менее изумительны. Мои вопросы относятся к геймплею.

    — Вы думаете, что Избавительница и Орочи могут быть конкурентоспособными без толчков, неблокируемых и оглушающих ударов?

    — Говоря об оглушающих ударах, единственными героями, которые обладают ими, являются Юстициарий и Хольдар (после обновления — только Юстициарий). Эти удары определённо направлены на то, чтобы давить оппонента, но их нету у подавляющего большинства героев… Гладиатор и Сюгоки также имеют доступ к этим ударам, но они не могут извлечь из них выгоду. У вас есть какие-нибудь планы относительно того, чтобы сделать эту механику более эффективной, чем сейчас?

    [Стефан] Да, Избавительница и Орочи могут быть жизнеспособными без толчков и неблокируемых ударов. Когда-то Избавительница была одним из самых сильных героев. [после её нерфа] Мы улучшали её, например с недавним добавлением непрерываемых слабых атак в то время, пока противник истекает кровью, и мы можем улучшать её в будущем [но для этого нам нужна сезонная статистика].

    Насчёт оглушения… Оно может быть полезным в реализации (для ощущения сильного воздействия [на врага]) и, с точки зрения игрового процесса, эффективно в комбинациях атак, но мы не хотим избытка этих атак в игре, так как белый экран будет разочарованием для вас, если эти удары будут встречаться слишком часто.

    [Комментарий от 2legit2reddit] Конкурентоспособность и жизнеспособность — разные вещи. Орочи может быть жизнеспособным в столкновениях с посредственными или ужасными игроками. Он не конкурентоспособный.

  • [ST4RVY] Вопросы по добиваниям:

    1. Почему в игре нет добиваний, где отрубают и голову, и руку?
    2. Обезглавленные герои кричат, когда их сталкивают в пропасть. Можно ли это исправить?

    [Ванесса] Отличный вопрос! Когда герой отрубает конечность/голову, он создаёт так называемый „физический объект“. Слишком частое появление „физических объектов“ может серьёзно повлиять на производительность игры [на консолях].

    Звуки, издаваемые героями, зависят от анимации их лиц, генерируемой автоматически. Лицевая анимация — это сложная задача, требующая многих ресурсов. Мы не в состоянии проработать каждую лицевую анимацию для каждого добивания в отдельности.

  • [Мой список вопросов] Вопросы по геймплею и балансу:

    1. Когда вы сделаете реворк для Арамуши?
    2. Какие-либо неблокируемые открывашки для Избавительницы/Орочи? Возможно, реворки для этих героев вместо нескольких улучшений?
    3. Можете ли вы дать Орочи приёмы, которыми обладает Тодзен в одиночной кампании?
    4. Когда вы выпустите следующую фазу Испытательного Полигона?
    5. Больше улучшений для Юстициария и Нобуси?
    6. Возможно, реворк для Шиноби?

    Вопросы, касающиеся арт-дизайна:

    1. Когда вы выпустите новые комплекты брони?
    2. Новые вариации старой брони для героев У-Линь и героев третьего года?
    3. Когда вы выпустите новые мифические наряды?
    4. Когда вы выпустите давно обещанный комплект брони с плащом для Стража?
    5. Больше пластинчатой брони для Рыцарей?
    6. Кольчуга и более приличная одежда для Викингов вместо тряпок и халатов (особенно для Йормунганда)?
    7. Больше железной брони для Самураев?

    Вопросы к команде, ответственной за анимации:

    1. Исправления для анимаций Хольдара? Они такие страшные сейчас…
    2. Вы использовали мокап для записи анимаций Йормунганда? Потому что некоторые анимации выглядят очень робитизированными (особенно в эмоциях), а иногда даже отсутствующими (при парировании атак в определенных ситуациях). Вы можете исправить анимации этого героя?

    Вопрос, касающийся маркетинга:

    1. Собираетесь ли вы вывести игру на киберспортивный уровень? Проводить официальные турниры и заниматься соответствующими делами?

    Вопрос, касающийся саунд-дизайна:

    1. Можете ли вы изменить голос мужской версии героя Йормунганда? Потому что его нынешние реплики трудно услышать — особенно в пылу битвы. Это затрудняет определение действий героя по репликам.

    Вопрос, касающийся мап-дизайна:

    1. Больше карт для «Захвата территорий» вместо «Штурма» и остальных режимов?

    Остальные вопросы (не знаю, к какой команде их отнести):

    1. Можете ли вы возродить непопулярные режимы, в особенности «Дары»? Они такие скучные сейчас…
    2. Когда У-Линь станет фракцией и появится на глобальной карте? Когда мы увидим солдат У-Линь?
    3. Когда вы повторите акцию с двойной сталью? Она проводилась в феврале 2018 года и с тех пор ни разу не появлялась в игре…

    [Стефан] В настоящее время мы работаем над подготовкой следующей фазы Испытательного Полигона (которая будет скоро). Но, основываясь одном из самых больших отзывов [от ютубера freeze] о первой фазе Испытательного Полигона, мы будем воздерживаться от проведения второй фазы до тех пор, пока не сможем добавить пользовательские матчи.

    [Ванесса] Игра постоянно развивается, и мы обновляем анимации вместе с командой, ответственной за игровой процесс.

    Мы используем мокап для каждой анимации, в отдельных случаях ускоряя/замедляя её для соответствия игровым таймингам (согласуя это с командой по игровому процессу).

    [Паскаль] Режим наблюдателя — шаг вперёд для игроков, поклоняющихся киберспорту For Honor, и одновременно функция, о которой они просили очень давно. Для нас это отличный инструмент, чтобы создать киберспортивную сцену. Кстати, открытое бета-тестирование режима наблюдателя начнётся 14 ноября.

    Мы ответили не на все ваши вопросы, чтобы дать шанс другим людям.

    [Комментарий от меня] Могли бы честно сказать, что не можете/не хотите отвечать на некоторые вопросы. Вы всё равно наплевательски отнеслись ко всем остальным вопрошающим. Кстати, изначально Паскаль ответил мне словами „И да, и нет“. То есть не факт, что в будущем игра станет киберспортивной.

  • [FrenzySunshine] Вопрос к команде, ответственной за анимации:

    Насколько сложно уменьшить/увеличить скорость анимации при разработке реворка героя? Существуют ли какие-то трудности, возникающие при изменении уникальных анимаций? Если да, то не проще ли создать новую анимацию?

    [Ванесса] Это зависит от приёма. Изменение анимации может занять от одного дня до целой недели. Мы разрабатываем анимации вместе с командой, ответственной за игровой процесс. Они дают нам свой план по изменениям, которые хотят сделать и если мы в состоянии изменить существующую анимацию, мы делаем это. Если требуется изменить приём, мы обращаемся к мокапу для создания правильной анимации. Самая большая трудность заключается в том, что изменённая анимация должна сочетаться с существующей, поэтому нам необходимо искать подходящие варианты.

  • [xdeadzx] Вопросы к команде, ответственной за анимации:

    1. Какого героя было сложнее всего анимировать с учётом его боеспособности? Ранее в Warrior’s Den вы упоминали, что для вас сложнее всего анимировать последние 100 мс выполнения приёма, но некоторые быстрые герои (например, Орочи) имеют очень качественные анимации. Так какой же герой самый сложный для вас в этом плане? (Далее зачёркнуто) И почему Хольдар?

    2. Самая маленькая анимация, которую люди не замечают, но вы чувствуете, что от неё зависит восприятие в целом (герой, объект, солдат и т.д.)? В этой игре есть много тонкостей,так что я буду удивлён, если мои любимые окажутся и вашими тоже.

    [Ванесса] Самый сложный? Это определённо Страж, который был первым нашим героем! Но и Завоеватель был тяжёл, во многом из-за его цепа, когда-то управлявшимся физикой, а не анимацией.

    Я бы сказала, что все анимации находятся в „состоянии изменения“. Мы должны создавать их, начиная с каждой атаки, чтобы обеспечить хорошее качество. Иногда нам везёт, и одна анимация может соответствовать нескольким атакам. Это всегда облегчение для нас!

  • [op_plz_nerf] Как насчёт опросов/конкурсов сообщества для вашего вдохновения/уменьшения мозгового штурма/сокращения творческого процесса при создании новых комплектов брони? Это могло бы сделать сообщество более удовлетворённым и показало игрокам, что вы общаетесь с ними.

    [Эндрю] Вы всегда находитесь в нашем мозговом штурме. На r/forhonor очень много творческих людей, не стесняйтесь публиковать свои работы, отсылки к различным культурам и т.п. Мы всегда следим за вашими публикациями.

    [Комментарий от меня] Эндрю, почему ты не хочешь облегчить работу не только себе, но и своим товарищам? Или ты просто не желаешь разрабатывать новые доспехи?

    [Комментарий от XO-42] Я надеюсь, что вы, парни, поймали волну, в которой Викинги больше не хотят „босых ног и дикарской внешности“. Серьёзно. Хватит. Вы слишком талантливы, так что дайте нам больше эпических вещей. Мы не нуждаемся в грязных порванных штанах с костями, кожей и случайным дерьмом из жопы, привязанным к броне какой-то веревкой. Это было бы замечательно.

    Благодарю за понимание.

  • [mgibs18] Я знаю, что арт-команда сказала, что новые доспехи выходят „скоро“… Но не могли бы вы, парни, хотя бы сказать, кто получит новые доспехи, кто получит новые вариации старых доспехов, а кто ничего не получит?

    [Эндрю] Скоро ты всё узнаешь 😉

  • [Toast-that-is-burnt] У меня есть два вопроса (я жадный, я знаю).

    Для команды по балансу:

    Что для вас означает „жизнеспособный атакующий потенциал“ ?

    И для команды по арт-дизайну:

    Вы добавили новый материал, но думали ли вы о том, чтобы разрешить применять более одного материала? Или это невозможно по аналогии со свободным выбором цветов в раскрасках?

    [Стефан] Иметь возможность жать кнопки — это лучше, чем не иметь возможности нажимать на кнопки.

    [Комментарий от X_Antares_X] Я понимаю это как „если ты можешь жать на кнопки и у тебя идут какие-то приёмы — у тебя уже есть нормальная атака“.

  • [Tetrinox] Вопрос к команде арт-дизайна:

    Вы действительно работаете над новыми доспехами? Если да, то для всех героев?

    [Эндрю] Скоро ты всё узнаешь.

  • [Zofias_Stepson] Как вы, парни, относитесь к тому, чтобы герои с масками или шлемами имели голову без маски или без шлема? Например, как Избавительница и Нобуси.

    [Ubi-RealDude] Создание открытого лица даёт больше жизни герою — мы тратим много времени, решая, какое лицо будет скрыто головным убором. Некоторые люди будут не всегда довольны результатом, но для нас… [ваше мнение не важно] мы проектируем, мы лепим, мы создаём то лицо, которому лучше всего находиться под маской.

    Мы довольны лицами в открытых комплектах брони и надеемся, что вы тоже рады им.

  • [mrmagnify] Насчёт нового добивания Шиноби… Вы вдохновлялись одним из постов на r/forhonor? Я помню, что кто-то публиковал серию рисунков, где Шиноби использует сюрикены для убийства противника.

    [Ванесса] Да! Многие предложения на r/forhonor принимаются во внимание при проведении мозгового штурма. Иногда случается так, что наше видение совпадает с тем, что уже есть на сайте, и тогда нам не нужно искать какие-то другие варианты.

  • [BladeRoller] 1. Почему вы не возвращаете анимации убийства солдат? 2. Можете ли вы добавить опцию для смены внешности солдат? По крайней мере, для изменения их раскрасок или доспехов.

    [Стефан] Создание копейщиков привело к тому, что нам потребовались комбинации из нескольких ударов для их убийства, и наличие таких комбинаций вне оборонительного режима не давало комфорта при нажатии кнопок. Это становилось заметным во время игрового процесса, когда вам кажется, что лучники и копейщики находятся в одном положении, и вдруг… Копейщики убиваются как вне оборонительного режима, так и в нём, а лучники — только в оборонительном режиме. [Помучавшись и так, и сяк, мы приняли решение отказаться от этих анимаций и направить ресурсы в более выгодное русло]

  • [BR33SY] Как вы, парни из саунд-дизайна, выбираете актёров для озвучивания героев и придумаете реплики для них? Есть ли среди них лингвисты? Как вы определяетесь с окончательной озвучкой для героя?

    [Рене] Мы начинаем с восприятия персонажа с точки зрения повествования и игрового процесса. Затем мы проводим мозговой штурм и исследуем персонажей из фильмов, телевидения и видеоигр, которые могли бы послужить отсылками. Далее мы решаем, какой тон и стиль хотим дать герою, после чего наш сценарист пишет реплики для героя. В зависимости от героя и языка, на котором он говорит, мы можем привлечь к работе лингвиста или специалиста по языкам. После этого мы отправляем результаты нашей команде по кастингу, чтобы она поработала с актёрами. Потом они присылают нам записи актёров, которые прослушивались на роль конкретного героя. Как только мы определяемся с нужными нам актёрами, мы приглашаем их на запись. Мы стараемся записывать как можно больше изображений, чтобы они могли соответствовать определённым анимациям по времени и интенсивности использования. После записи файлы редактируются и осваиваются в использовании. Наконец, они импортируются, внедряются и отлаживаются в игре. Большое число механизмов заставляет героев игры озвучивать свои действия, так что это волшебная командная работа!

  • [CoruscantGuardFox] Вопрос насчёт мап-дизайна.

    Существует ли какой-либо шаблон для карт, которым вы пользуетесь при разработке? Например, одна доступная точка с большим, открытым пространством для боя и другая точка очень маленькая, и переход от одной точки к другой занимает много времени. Вы начинаете с арт-дизайна/сеттинга или со стратегического/тактического макета?

    [Эдвард] Это зависит от режима игры, но обычно мы начинаем с определением визуальной темы. Потом мы создаём большую область. Затем мы создаём точки и проверяем время путешествия к центральной области — оно должно быть одинаковым для обеих команд. Далее мы разбиваем области на ориентиры, настраиваем навигацию и работаем над балансом.

    [Комментарий от меня] Разработчики могли бы сделать картами более интересными. Например, время путешествия одной команды к центральной части карты было бы более меньшим, чем для другой, взамен же эта команда была бы вынуждена дольше добираться до чужой точки.

  • [Yoseii] Один вопрос насчёт саунд-дизайна.

    Как вы узнаёте, что вам нужно для создания звуков? Замах мечом, удар щитом и т.п. Совмещение кучи звуков в какой-нибудь одной стычке звучит потрясающе, и я никогда не понимал, как звукорежиссёры могут придумать всё это. Мне бы хотелось понять, как вы создаёте такие приятные звуки.

    Один вопрос насчёт мап-дизайна.

    Что представляет из себя процесс проектирования карт? Создаёт ли арт-команда концепцию карты, а затем команда по дизайну карт воплощает её в игре; или же команда дизайна карт создаёт карту, а арт-команда делает её визуально привлекательной? Я предполагаю, что обе команды работают вместе, ибо команда, ответственная за мап-дизайн, не занимается её внешним видом.

    [Рене] Всё зависит от понимания звука и его отношения к ландшафту! Для таких вещей, как удары мечом и удары щитом, ничто не сравнится с попыткой соответствия реальным движениям. Для нахождения этих звуков мы идём в нашу студию звукозаписи фоли (звуковой эффект) и записываем изображение, используя кучу материалов и предметов. Спектр саунд-дизайна очень широк: окружение, звуки меню, движения героев, удары и более магические спецэффекты. Вот таков подход к созданию звуков.

    [Комментарий от меня] Видимо, Эдвард проигнорировал вопрос этого пользователя, поскольку тот сам ответил на свой вопрос.

  • [ShieldsDansGame] Какие-либо планы по внедрению систематических изменений в систему выносливости в ближайшем будущем? Некоторые из основных вещей, которые вы бы могли сделать:

    1. Дополнительные затраты выносливости на блоках/промахах/парированиях.
    2. Расход выносливости на отмены ударов.
    3. Длительность удержания оппонентов без выносливости определёнными героями.
    4. Урон по противнику без выносливости, чья защита была пробита/за парирование.

    [Стефан] Сейчас мы занимаемся исследованием первого пункта.

  • [beeftaint] Играл с момента бета-тестирования, до сих пор жалею, что не приобрёл For Honor за полную цену.

    Мой вопрос к Стефану: со всеми изменениями, усложняющими игру, увеличивающими урон от атак и облегчающими их приземление на игроков… Вообщем, думали ли вы о глобальном увеличении здоровья героев?

    Мой второй вопрос в большей или меньшей степени относится ко всем, ибо я не знаю, к какой команде его отнести. Есть ли у вас какие-либо планы по конкретизации солдат? Я всегда считал их слабым аспектом сюжетной кампании и «Штурма». Новые модели, более широкое размещение войск и всё, что угодно, лишь бы поле боя являлось таковым, а не казалось неловкой игрой в перетягивание каната с клонами.

    [Стефан] Насчёт увеличения здоровья… Сейчас мы исследуем некоторые пониженные значения урона. Обратите внимание, что их введение в игру зависит от того, насколько успешным является нападение — но в наших проверках мы обнаружили, что наличие более низкого урона аналогично увеличению здоровья, без уменьшения убойной силы способностей.

  • [xdeadzx] Для саунд-дизайна: во-первых, самый незначительный звук, без которого игра кажется вам неполной? Любое наслоение, нуждающееся в чем-то большем, без которого мы не могли определить что-то при его отсутствии, но при этом нам всем было бы лучше.

    Во-вторых, самый неожиданный шум из реальной жизни в игре, который отличается от того, как мы себе его представляем? Например, компания Creative Assembly обсуждала использование огнетушителей под водой для создания криков вампиров и прочей нечисти.

    [Рене] Насчёт незначительных звуков — я чувствую, что игровая атмосфера сильно недооценена. Эта одна из тех вещей, которые вы не замечаете, когда это хорошо сделано, но вы раздражаетесь, когда этого нет или не сделано хорошо. Они помогают вам втянуться в окружение, почувствовать себя типичным обитателем игрового мира.

    У нас очень много неожиданных звуков! Для нас уничтожение продуктов (дыня, сельдерей и т.п.) является нормой. Это необходимо для получения звуков кровотечения. Для некоторых особых случаев мы использовали голову свиньи (купленную в продуктовом магазине), чтобы создать действительно серьёзные вещи. Ни одно животное не пострадало при получении игровых звуков.

Остальное содержимое обновления 2.15

Материалы доспехов и гравировки

С началом 12-го сезона игроки получат возможность разблокировать материалы и тиснения с помощью стали — так же, как и способности. Кроме того, появится новый материал белого цвета, приобретаемый за сталь. Старые материалы и гравировки по-прежнему можно получить в процессе игры.

Комментарий разработчиков: «Мы внесли это изменение, чтобы при желании игроки могли быстрее разблокировать больше элементов персонализации для своих основных или второстепенных героев. Стоимость материалов отражает количество времени, необходимое для их получения в процессе игры.»

Комментарий от меня: всё бы ничего, да вот только новый материал стоит 10,000 стали и не доступен к открытию за репутацию. И это совсем не норма.

Интерфейс

  • Все „пространственные“ элементы интерфейса (визуальные индикаторы, указывающие на какое-либо место на карте во время боя) теперь отрисовываются с помощью новой технологии.

Комментарий разработчиков: «Это позволило нам улучшить некоторые функции (к примеру, режим наблюдателя) и повысить производительность игры во время боя — как увеличить частоту кадров, так и уменьшить потребление памяти. Мы старались сделать плавный переход на новую технологию, но все же при определенных условиях игроки могут заметить изменения в элементах интерфейса.»

Подбор игроков

  • Теперь игроки, присоединившиеся после начала боя, получат столько же очков славы, сколько участник с самым низким результатом, уже находящийся на поле битвы.

Снаряжение

  • Новое редкое оружие для всех героев
  • Новое эпическое оружие для всех героев

Улучшения

Интерфейс

  • В ситуации, когда игрока можно спасти, будут отображаться только значок оказания помощи и соответствующий визуальный эффект.

Персонализация

  • Теперь игроки могут убрать украшения со шлемов Хольдара и Валькирии.

Карты

Осколок

  • Режим «Захват территорий»: с точки A убрана доска с шипами, а с точки B — горящая повозка.
  • Режим «Бойня»: бой перенесен на центральную часть карты, благодаря чему стычки 2х2 участятся.

Гавань

  • «Захват территорий»: на точке А вокруг дыры установлено ограждение.
  • «Захват территорий»/«Схватка»/«Уничтожение»: с точки С удалён горящий обоз.

Комментарий от меня: ловушки делали эти карты уникальной по своему геймплею. Зачем их нужно было убирать? На r/forhonor об этом даже тысяча человек не просила. Кроме того, это делает нового героя менее полезным (с учётом его базовых способностей).

Суммирование положительных и отрицательных эффектов

  • Теперь значения положительных и негативных эффектов всегда будут максимальными. Правило актуально для любых эффектов, вне зависимости от того, к чему они относятся (способностям, навыкам, бонусам отдельных игровых режимов и т.д.).
  • Теперь бонусы положительных и негативных эффектов суммируются: значение определяется путем сложения этих бонусов.

Способности

  • Больше не срабатывает при блокировании атак солдат и копейщиков.
  • Больше не срабатывает при блокировании атак союзников.

Комментарий разработчиков: «Герои, окруженные вражескими солдатами (в приведённом примере речь идёт о Завоевателе), могли активировать режим глухой обороны и чрезвычайно быстро восполнить свое здоровье. При этом вытеснить их с передовой было крайне сложно.»

  • Бонус к атаке, действующий на всех членов команды, составит 30% (ранее — 50).
  • Действие способности составит 20 сек (ранее — 30).

  • Бонус к атаке, действующий на всех членов команды, составит 25% (ранее — 35).
  • Действие способности составит 20 сек (ранее — 30).
  • Даже если герой, активировавший способность, умрёт, союзники не потеряют бонус.

Комментарий разработчиков: «Будучи бонусом, действующим на широкую область и серьёзно влияющим на ход битвы, он становится чрезвычайно полезным на высоких уровнях игры для завершения матчей. Сюда входит и „Эйфория“. Уменьшив длительность и значения этих способностей, мы надеемся сделать их менее подавляющими, при этом сохранив их эффективность при выборе подходящего момента для активации.»

  • Снижение защиты вражеской команды составит 15% (ранее — 35).
  • Увеличение затрат выносливости вражеской командой составит 25% (ранее — 35).
  • Увеличение количество очков славы, получаемых за убийство, составит 50% (ранее — 35).
  • Длительность эффекта составит 20 сек (ранее — 45).

  • Снижение защиты цели составит 15% (ранее — 25).
  • Длительность эффекта составит 20 сек (ранее — 30).

Комментарий разработчиков: «Своевременное использование „Разведки“ вместе с действующими на всю карту умениями, дающими бонус к атаке (например, „Эйфорией“), позволяло на некоторое время серьезно увеличить наносимый урон и позволяло быстро завершать матчи. Эффективность таких комбинаций сохранится, а уменьшение длительности действия и снижение бонусов к урону поспособствуют тому, что игрокам придётся тщательнее выбирать момент для их активации.

Мы также вносим изменения в способность „Печать смерти“, чтобы его эффект при одновременном действии с „Разведкой“ соответствовал характеристикам помеченного игрока.»

Исправление ошибок

Общее

  • Исправлена неполадка, в результате которой при активации Ярости воспроизводилась эмоция, а герой оставался в обычном режиме. Теперь при заполненной шкале Ярости эмоции будут недоступны.

Герои

Гладиатор

  • Исправлена ошибка, в результате которой герой при использовании начинающего серию слабого удара вне оборонительного режима получал надёжную защиту.

Вождь

  • Исправлена неполадка, в результате которой при смене противника во время воспроизведения анимации приёма «Удар головой» герой перемещался к выбранному врагу.
  • Исправлена неполадка, в результате которой игроки могли нанести начинающий серию слабый удар не тому противнику, который активировал надёжную защиту Вождя, а врагу, на которого был нацелен герой.
  • Исправлена неполадка, в результате которой приём «Крушащий рывок» не оглушал врага и не снижал запас его выносливости, если тот находился слишком близко к стене.

Йормунганд

  • Исправлена неполадка, из-за которой герой мог использовать приём «Удар молотом» на противнике после отбрасывания или применения «Дара йотуна» на солдате/копейщике.

Горец

  • Исправлена неполадка, в результате которой герой при восстановлении приёма «Фоморский удар ногой» мог сменить стойку и начать бесконечную серию этих ударов.

Берсерк

  • Исправлена неполадка, в результате которой слабый удар вне оборонительного режима всё ещё наносил 15 урона. Теперь он наносит 13 урона, как и было задумано.

Хитокири

  • Исправлена неполадка, в результате которой приём «Удар ногой Рэи», выполненный после пробития защиты и следующей за ним мощной атаки, следовал за врагом, медленно уворачивающемуся в сторону.

Нобуси

  • Исправлена неполадка, в результате которой после промаха начинающим серию мощным ударом сбоку герой мог активировать режим скрытности в промежутке 700–800 мс. Теперь промежуток составит 400–700 мс (как при промахе начинающим серию мощным ударом сверху).

Монах

  • Исправлена неполадка, в результате которой герой слишком быстро поднимался на ноги после активации Ярости противником.

Интерфейс

  • Исправлена неполадка, в результате которой значок добивания (как для союзников, так и для врагов) некорректно отображался в режиме для дальтоников.

Персонализация

  • Исправлена неполадка, в результате которой на доспехах с оголенным торсом для Сюгоки (Нагрудник дракона и тигра, Нагрудник Кику-но сэкку, Нагрудник Онамадзу и Нагрудник юминами) некорректно отображались узоры и гербы.
  • Исправлена неполадка, в результате которой анимация «Растущий лишайник» некорректно отображалась при воспроизведении эмоции «Меч в камне».
  • Исправлена неполадка, в результате которой модель «Клинки фимиама» Нусы некорректно взаимодействовала с моделями любых рукоятей как в казармах, так и в игре.
  • Исправлена неполадка, в результате которой украшение «Светлый зверь» для шлема Тианди отображалось некорректно.
  • Исправлена неполадка, в результате которой на нескольких деталях для шлема Тёмного Приора отображался материал шлема, а не наплечников.

    Кастелла

    Проклятие Вортигера

    Выживший из Кайдана

    Кольцо Сциллы

    Корона Лемурии

    Пламенный орел

  • Исправлена ошибка, из-за которой в добивании «Кама-итати» Хитокири появлялась белая вспышка.

Подбор игроков

  • Исправлена ошибка, в результате которой игрок не мог найти матч, если в его никнейме присутствовали специальные символы.

Карты

  • Исправлены многочисленные ошибки, позволяющие игрокам проходить сквозь стены, уступы и другие препятствия. Это изменение повлияет на большинство карт и игровых режимов.

Рейтинговая дуэль

  • Исправлена неполадка, в результате которой игрок не получал особые награды после завершения матча.

Обновление будет установлено между 19 и 21 часами по МСК. В это время сервера игры уйдут на профилактику.

Официальное англоязычное обновление можно посмотреть здесь.

Оригинальный русскоязычный перевод обновления можно найти здесь.

Подведение итогов

Никто не ожидал, что разработчики уделят сильное внимание последнему герою уходящего года, особенно после анонса Йормунганда. Однако они превзошли самих себя: персонализация Чжаньху охватывает многие (если не все) аспекты внешности, характерные для героев игры, а его стиль игры не основывается на злоупотреблении толчками/гиперброней.

Балансные правки в кои-то веки оказались более-менее адекватными. Об ослаблении Хольдара и Хитокири игроки просили довольно долго, и теперь их терпение было вознаграждено. Но нельзя не отметить, что разработчики сделали это в своей обычной манере, забыв о тех игроках, которые любят этих героев.

Режим наблюдателя мало-помалу выходит на приличный уровень. Возможно, именно мой отзыв сподвиг разработчиков на добавление отображения оборонительного режима в камере от лица игрока. Единственное, что серьёзно смущает, так это то, что следить за матчами можно будет только на выделенных серверах. Ведь пользовательские игры всё ещё не переведены на них, поэтому проведение официальных турниров и облегчение работы контент-мейкерам стоит под вопросом.

Игроки радушно встретили добавление испытательного полигона. Разработчикам осталось только добавить пользовательские игры, чтобы облегчить проверку жизнеспособности того или иного героя. Свой хлеб также успешно отрабатывают и комьюнити-менеджеры. Без них команда, ответственная за игровой процесс, не знала бы, чего конкретно ожидают пользователи от обновлённого Центуриона.

Но не всё так безоблачно, как кажется. От известных личностей старого состава игры остались лишь два человека, один из которых, Роман Ориолла, не показывается на людях уже несколько месяцев. А новички не всегда оправдывают себя. Например, Джастин Крюгер, пришедший на место Эрика Поупа в феврале этого года, появлялся на публике всего пару раз. Свою работу он не выполняет — ею занимается UbiInsulin.

Про новые комплекты брони для героев из Year 1 Pass, вариации старой брони для героев У-Линь и Year 3 Pass тоже ничего не слышно, окромя постоянных „Soon-soon“ от Эндрю Ына. Сообщество очень раздражает эта неопределённость.

Ну и конечно же, отсутствие новых реворков. В начале года разработчики говорили, что каждый сезон будет привносить серьёзные изменения для старых героев, однако этого не происходит уже два сезона подряд. А вопросы на эту тему игнорируются даже комьюнити-менеджерами. Хотя необходимость в серьёзных изменениях никуда не исчезла — в очереди стоят Арамуша, Шиноби и другие герои, чья конкурентоспособность крайне сомнительна на высоких уровнях игры.

 

Источник

Читайте также