Фоллаут 4. Капитальный ремонт. Часть 2

Продолжение первой части.

Фоллаут 4. Капитальный ремонт. Часть 2

Приветствую, уважаемые форумчане. Во второй части мы выжмем максимум из картинки, что может выдать движок игры. И начнем с лечения консольных болячек в виде дальности прорисовки. Первый раз я столкнулся с феноменом материализации объектов давным-давно, шагая в направлении цеха «Корвега». В какой-то момент игра решила, что игрок пересек невидимую черту и вывалила на дорогу здоровенный рекламный shit вместе с притулившимся под ним трейлером.

1. LOD

Он же уровень детализации объектов, разработанный как компромисс между качеством картинки и вычислительными ресурсами компьютера. Суть проста — чем дальше объект, тем проще он выглядит. В самом деле, мало толка от детально просчитанного и заботливо покрытого ржавыми текстурами ведра за километр от игрока, если на мониторе мы увидим пятнышко в три пиксела. Да, все это прекрасно звучит, но в случае с билбордом происходит белиберда (какой каламбур, а?). Не было даже намека на его существование, хотя бы в виде примитивного полигона-квадрата.

Что поделать, издержки кроссплатформенной игры, но я решил не мириться с такими вопиющими дефектами графики.

1.1. uGridsToLoad — параметр, отвечающий за количество ячеек игры, загружающихся вокруг игрока. Это сцена, в пределах которой кипит жизнь NPC-болванчиков и существуют полноценные объекты. Все остальное — картонные декорации.

Дисклеймер — изменение uGrids теоретически может привести к сбою квестов из-за преждевременно сработавших скриптов либо повреждению сохранений на любом этапе игры.

Я изучил тему на игровых форумах, чтобы оценить степень этого риска. Воплей и стенаний не обнаружил, в целом народ пришел к консенсусу, что повышение uGrids на одну ступень безопасно. Последние годы всегда играл на uGrids=7, проходил все ванильные квесты, набивая сотку левела и никогда не сталкивался с багами. Выбор всегда за вами. Итак, Fallout4.ini

uGridsToLoad=7
uExterior Cell Buffer=64

в файле Fallout4Prefs.ini одна строка uGridsToLoad=7

Достоверность картинки значительно повысится, крупные объекты перестанут вырастать на пустырях как грибы после дождя.

Побочный эффект — чаще можно лутать трупы после рандомных стычек неписей в соседнем районе (ну прямо A-life система из Сталкера).

Ступени uGrid идут нечетными значениями: 5 (дефолт), 7, 9, 11 и т.д. Выше семи ставить не рекомендую, независимо от мощности вашего компьютера. Движок считает всю геометрию и тени вокруг игрока: за стенами, за вашей спиной, неважно. А лимит draw calls никто не отменял. Для любителей пить шампанское оставлю формулу:

uExterior Cell Buffer=(X+1)^2
X = uGridsToLoad

1.2. Второй метод повышения качества LOD-объектов/текстур практически бесплатен для железа и грозит лишь взрывом мозга самому игроку. Дело в том, что автор мода расписал инструкцию «на все случаи жизни», упустив при этом некоторые «очевидные для всех» моменты. Начинающий моделист-конструктор рискует запутаться, впасть в депрессию, закрыть страницу в ужасе и убежать, роняя на ходу кирпичи. Я адаптировал и упростил методичку, насколько смог.

Скачиваем ресурсы FO4LODGen и вручную устанавливаем их в Vortex, сразу отключаем 5 плагинов, оставляя только два нужных:

На странице текстурпака из 1-й части статьи находим и устанавливаем FO4 HD Overhaul HD 2k — LOD Textures

Устанавливаем LOD-модели/текстуры деревьев для Содружества и Фар-Харбора

Устанавливаем Far Object LOD

Перемещаем в конец списка загрузки плагины строго в таком порядке:

FO4LODGen.esp
FO4LODGen-DLCCoast-WindTurbines.esp
Optimized Vanilla Tree LODs.esp
Far Harbor 3d Tree LODs.esp
FOLIP — New LODs.esp
FOLIP — Before Generation.esp
FOLIP — After Generation.esp

И сразу отключаем FOLIP — After Generation.esp (по названию понятно, что он нужен после генерации LOD)

Скачиваем xLODGen, распаковываем на диск С:, сразу переименуйте xLODGenx64 в FO4LODGenx64 далее создаем его ярлык на десктоп и прописываем параметры C:\xLODGen\FO4LODGenx64.exe -FO4 -O:»C:\Output\»

Запускаем его, заполняем как на картинках ниже:

Не забываем прописать на всех уровнях LOD

жмем «generate» и дожидаемся сообщения в логе «LOD generation complete»

По итогу на диске С: появится папка Output, содержащая сетки и текстуры LOD

Запускаем программу Archive2 (компонент Creation Kit от Bethesda):

жмем создать архив->формат general->добавляем папку meshes->сохраняем как MyLOD — Main.ba2

жмем создать архив->формат DDS->добавляем папку textures->сохраняем как MyLOD — Textures.ba2

скачиваем файл MyLOD Dummy plugin содержащий MyLOD.esp

Запаковываем (winrar, 7-zip) три файла в архив MyLOD

Загружаем архив MyLOD в Vortex как обычный мод и ставим в конец списка загрузки

Отключаем плагин FOLIP — Before Generation.esp

Включаем плагин FOLIP — After Generation.esp

Выдыхаем.

Поздравляю, ландшафт и объекты вдали отображаются на качественно новом уровне. Несколько примеров:

На последней картинке присутствует один из графических ванильных багов. Если присмотреться, под мостом виден участок, якобы покрытый водой. На самом деле там все сухо и комфортно, уверяю. Просто разработчики забили. Сгенерированный LOD имеет максимальную достоверность и отображает все правильно:

2. Parallax mapping

Придает эффект рельефа текстурам. Для работы требуется ENB. Complex Parallax версия для текстурпака HD Overhaul (из 1-й части статьи). Нужно включить его (enbseries.ini строка EnableComplexParallax=true или в самой игре через меню enb). Возможны графические глюки, т.к. функционал на стадии бета-теста и только осваивается моддерами. Эффект заметнее всего на ровных поверхностях (стены, плитка), хотя и речная галька выглядит «объемнее»:

3. Fallout4Prefs.ini, оптимизация

Большинство советов по редактированию параметров/добавлению новых строк в файлы конфигурации оказались бесполезными и не влияли на качество графики. Движок либо не учитывает их в работе, либо отбрасывает значения выше ультра настроек. Толк есть от дальности прорисовки травы, удвоение дефолтных 7К подправляет «лысый» в отдалении ландшафт:

[Grass]fGrassStartFadeDistance=14000.0000
fGrassMaxStartFadeDistance=14000.0000

Основной интерес представляет настройка теней. Дальность прорисовки «ультра» записана в строках:

fDirShadowDistance=20000.0000
fShadowDistance=20000.0000

Не советую увеличивать значения, можно даже слегка понизить, поясню на примере скринов дальности 17К и 30К соответственно

Разумеется, на 30К тени видны дальше, но заметите вы это только при неспешном сравнении за чашкой кофе. Важнее то, что движок начинает хитрить и падает качество ближних теней (а местами и вовсе исчезают).

Вот почему 17К баланс между качеством и дальностью. Единственный способ заставить движок рисовать тени «далеко и красиво» — удвоить значение:

iShadowMapResolution=4096

Но это убьет FPS, а мы играть хотим или смотреть красивое слайд-шоу?

Здесь я хотел бы дать несколько рекомендаций в плане производительности игры без ощутимого снижения качества. У всех разное железо и после установки графических модов плавность игры может страдать.

3.1. Снижайте дальность прорисовки теней до 14-15К

3.2. Очень сильно влияет на FPS God Rays, но это фундамент атмосферного освещения игры. Снижение качества с ультра до высоких превратит божественные лучики в «лучи поноса»:

Отличный способ оптимизации без видимых потерь — создать в блокноте Godrays.txt и закинуть в него строчки:

gr quality 3
gr grid 12
gr scale .8
gr maxcascade 1
cl rim 0.0025

Сам файл в папку с игрой, пропишите в раздел [General] Fallout4Custom.ini (лучше этот конфиг засирать, чем основной 😉 строчку автозапуска:

sStartingConsoleCommand=bat godrays

3.3 ENB DOF также влияет на FPS, особенно если у вас не топ видеокарта. Просто отключите его клавишей F7 и сохраните настройки в ENB меню. Мы ставили HD текстуры и прорисовку не для того, чтобы играть в симулятор близорукого выжившего 🙂 Толку от него только селфи делать.

3.4. ENB SSAO очень сильно нагружает железо. В принципе, игровой HBAO+ неплохо справляется и без этой опции. Убрать галочку, сохранить.

3.5. Не буду учить плохому, хотите FPS без потери качества, есть проверенный способ:

4. Коррекция изображения

Заключительным этапом выступает настройка изображения под свои предпочтения. У всех разные мониторы, меняйте гамму с шагом 0.1 чтобы избежать пересветов либо потери деталей в тенях:

Reactor ENB по умолчанию выдает слишком яркие цвета, имхо (да это просто праздник какой-то!). Поберегите свои глаза, снижайте насыщенность хотя бы до 0.8 и отрегулируйте внутриигровую яркость

ENB дает вам полный контроль над окончательной картинкой, позволяя видеть Fallout4 таким, как вы этого хотите.

Вместо заключения

На этом закрываю тему улучшения графики внешнего мира игры. Проделана немалая работа, но и результат соответствует. Если грамотно воспользоваться всем инструментарием, ванильная ультра покажется блеклой тенью, куда вы не захотите вернуться. Продолжение планирую в виде коротких тематических подборок.

Fallout4 заиграл новыми красками, но война — никогда не меняется..

#fallout4 #моды #гайд #сборка

 

Источник

Читайте также