Разбираемся, как надо и как не надо делать.
Игровой процесс The Banner Saga делится на три взаимосвязанных уровня: пошаговые сражения, менеджмент ресурсов каравана и интерактивная книга.
Все три уровня предполагают, что игрок будет делать какой-то выбор. В первом случае — какие средства использовать для победы над противником с минимальными потерями. Во втором — как распределять ограниченные ресурсы, чтобы доход всегда превышал расход. В третьем — комплексный выбор в уникальных ситуациях среди уникальных переменных. То есть сложные этические и мировоззренческие вопросы, которые не могут быть представлены в виде системы.
Путём взаимодействия между уровнями The Banner Saga создаёт глубокие, многоплановые ситуации, которые оказывают сильнейшее влияние на игрока.
И в последние пятнадцать минут игра совершенно об этом забывает.
Детально разберём, что отличает последний выбор от более удачного, взятого из середины игры, и предложим, как ситуацию можно было бы исправить.
Статья будет наиболее интересна тем, кто прошёл игру до конца, но для не игравших всё будет подробно объяснено.
Сюжетный выбор в ролевых играх
Для начала, необходимо уточнить те предпосылки, с которыми игроки подходят к сюжетному выбору. Можно составить предварительную классификацию, основанную на уровне погружения.
1. Сюжетный подход
Такие игроки подходят к принятию решений в игре с позиции соавтора произведения, не из мира игры, но извне. Сюжет — как конструктор, из которого посредством выбора нужно сделать наиболее подходящую целостную картинку.
Если последствия выбора не устраивают — переиграть. Игрок будет сохраняться перед каждым сюжетным диалогом, возможно, подсматривая в прохождениях условия получения определённых результатов. С таким подходом игрок будет задаваться вопросом: «Какой исход будет лучше для сюжета игры?»
2. Актёрский подход
Перед началом нового прохождения такой игрок выберет для персонажа особую линию поведения и будет придерживаться её в рамках игры. Единожды создав аватара, в дальнейшем игрок будет обращать особое внимание на то, какие решения принимает в игре. В процессе он будет задаваться вопросом: «Как бы поступил мой персонаж в данной ситуации?»
3. Личный подход
Такой игрок играет «в себя» в рамках игры. В отличие от предыдущих двух подходов, этот не предполагает рассмотрения игры извне. Такие игроки любят максимальное сюжетное погружение. Если они и будут задаваться вопросами, то эти вопросы будут приближены к рефлексии в реальной жизни: «Почему я так делаю? Хорош или плох мой поступок? Какие мотивы мной движут?»
Ни один из подходов не является сам по себе правильным или неправильным. Все они лишь предполагают разные способы получения удовольствия. Кроме того, ни один игрок не будет придерживаться лишь одного из подходов. В разных ситуациях один и тот же человек может исходить из разных предпосылок.
Механика управления караваном
Напомним, каравану требуются припасы. Припасы тратятся регулярно каждый день, по мере путешествия. Чем больше участников каравана, тем больше ресурсов уходит.
Регулярных способов пополнения припасов нет. Они восстанавливаются от случая к случаю во время сюжетных событий или приобретаются в магазинах за тот же ресурс, который тратится на развитие персонажей.
Кроме того, если караван идёт без отдыха, то у участников постепенно падает мораль, что влияет на количество очков энергии, доступных во время сражений. Восстановить мораль можно с помощью отдыха. Во время отдыха также тратятся припасы.
Такая система сама по себе способна создавать моменты напряжённого выбора. К примеру, когда игрок видит, что его караван скоро придёт в деревню. Деревня может означать магазин, может также означать возможный боевой конфликт. Потратить ли день (и припасы) на поднятие морали? Будет ли возможность пополнить запасы? Будет ли сражение или нет? Именно неизвестность на фоне постоянного уменьшения ресурсов делают принятие решений таким тяжёлым.
Однако лучше всего получается, когда система связывается с уникальными сюжетными событиями. Разберём пример: караван прибывает в затопленный город Сигрхольм, чтобы встретиться с волшебницей Юноной.
Ожидание в Сигрхольме
Волшебницы на месте не оказывается. Перед игроком встаёт выбор — дожидаться её или уходить. На одной чаше весов стоит сюжетная угроза (за караваном идёт погоня) и игромеханическая (каждый день ожидания тратятся припасы). На другой — только надежда самого игрока. Игрок не знает, придёт ли Юнона или нет. Он может только надеяться на это.
Так Banner Saga не даёт абстрагироваться от мира игры. Выбор напрямую апеллирует к чувствам игрока, предлагая неравнозначные мотивы для действия.
Кроме того, ситуация специально создана для постепенного нарастания напряжения. Во-первых, выбор не сводится к бинарному «ждать или не ждать». Это ещё и «если ждать, то сколько». Если игрок выбирает ждать, он попадает в психологическую ловушку. С каждым днём становится всё сильнее жаль уже потраченных припасов. Из-за этого сложнее становится принять решение уйти, «ведь тогда всё, что уже потеряно, будет зря».
Во-вторых, если игрок решит не ждать, то его выбор будет поставлен под сомнение. Протагониста будет убеждать остаться Эйвинд — персонаж, специально созданный для того, чтобы вызывать симпатию. Игрок спасает Эйвинда в начале игры (тем самым привязываясь к нему). Сам Эйвинд играет ключевую роль в предыдущем эпизоде: предлагает план по решению конфликтной ситуации и спасает жизнь Айвера, лучшего друга протагониста.
В-третьих, во время ожидания игроку будут предлагаться дополнительные проблемные ситуации, основанные на конфликтах каравана и местного населения. Они будут рассеивать внимание игрока, отвлекая его от принятия единственно верного решения — уходить.
Рук и Алетта
В финале игры предоставляется выбор: кто из героев нанесёт последний удар Громобою, бессмертному предводителю драгов, главных противников в игре. Варианта два: лидер каравана Рук, один из двух основных протагонистов, либо его дочь Алетта.
Это сугубо сюжетный выбор, не имеющий связи с механиками игры. Таким образом, варианты равнозначны. Игроку не приходится учитывать дополнительные факторы, которые могли бы заставить его сомневаться в собственном решении.
Сама формулировка выбора «персонаж А или персонаж Б» используется довольно часто. В играх BioWare, в играх Telltale. Да, в этом случае не говорится прямо, что выбираемый персонаж погибнет, но многие игроки, знакомые с таким клише, могут догадаться, что ничего хорошего с атакующим бессмертного Громобоя не случится.
С этим связана ещё одна проблема — резкое разделение перспективы персонажа и игрока. В предыдущем примере неравнозначность выбора и неизвестность, непредсказуемость результатов связывали игрока и протагониста. В этом случае же протагонист ставится на одну из чаш весов, а сама природа выбора вынуждает вспомнить, что он происходит в рамках художественного произведения.
Игрокам, исходящим из сюжетного подхода, такая постановка вопроса не будет казаться странной. Вопрос «кого из персонажей мне больше хочется увидеть в сиквеле» будет для них абсолютно легитимным. Однако тем, кто предпочитает действовать изнутри мира игры, такое насильное выдёргивание на мета-уровень может испортить игровой опыт.
Следует сказать также про слабые места этого выбора с сюжетной точки зрения. Финальное решение и его последствия предполагают завершение арки обоих персонажей. Рук так или иначе защищает караван, вверенных ему людей. На Алетте же следует остановиться подробнее.
В начале игры она — ещё не готовая столкнуться с жестокостью мира дочь главного героя. К примеру, она не соглашается убить человека. На протяжении The Banner Saga она взрослеет и крепнет, показывая свою добрую натуру и готовность служить остальным.
Переломный момент наступает, когда один из принятых в караван людей предаёт Рука и крадёт Алетту — девушка оказывается вынуждена убить напавшего. В конце игры она либо наносит решающий удар по Громобою, либо принимает на себя командование караваном после смерти родителя. В любом случае, из ребёнка она превращается в зрелого человека, готового принимать взрослые решения и брать на себя ответственность.
Однако большая часть развития Алетты как персонажа происходит в сюжетной линии, связанной с предательством. Но эта сюжетная линия опциональна, поскольку в начале игры даётся выбор, брать будущего предателя в караван или нет. Таким образом, часть игроков пропускает всё развитие Алетты, поскольку в основной сюжетной линии она всегда на вторых ролях.
Для таких игроков выбор между Руком и его дочерью становится неожиданностью, поскольку к нему ничего не подводит.
Что с этим делать
Лучше всего было бы сделать выбор более неоднозначным. Не ставить на чаши весов двух персонажей, а разбавить его игровой механикой. К примеру: пожертвовать персонажем или часть каравана. Караван игрок собирал и охранял на протяжении всей игры, расстаться с ним было бы сложно. Либо поставить в зависимость от этого выбора отношения между фракциями игры.
Если же оставлять обычный выбор между двумя персонажами, то хотя бы сделать так, чтоб каждый игрок имел возможность полноценно судить о героях. Например, это могли бы быть Рук против Хакона, два протагониста, развитие которых просто нельзя было пропустить. Либо Рук или Айвер, на обоих из которых была завязана основная сюжетная линия. Либо, наоборот, два второстепенных персонажа, такие как Оддлейф и Алетта.
Наконец, если оставлять выбор в том виде, в котором он есть сейчас, то стоило хотя бы приблизить перспективу игрока и персонажа. Рук должен был догадываться, что атакующий Громобоя может погибнуть. Надо было дать ему какую-то хорошую причину, по которой он готов подвергнуть дочь такому риску.
Природа проблем финального выбора в The Banner Saga такова, что они покажутся значимыми не каждому игроку. Кто-то просто придерживается сюжетного подхода к принятию решений. Кто-то не пропустил большую часть развития персонажа Алетты. Кому-то ещё не приелись бинарные выборы между персонажами. А кто-то вообще не догадается о последствиях.
Однако если звёзды сойдутся и сразу несколько проблем окажутся для конкретного игрока значимыми, то он может испытать те самые боль и разочарование.
Источник: DTF