Fausto De Martini: от синематиков до аватара

Fausto De Martini – концепт-художник и моделлер. Будучи сотрудником отдела синематиков Blizzard Entertainment, он работал над роликами для Starcraft 2, Diablo 3 и World of Warcraft.

В настоящее время Фаусто является концепт-художником в киноиндустрии. Он принимал участие в создании моделей для фильмов «Робокоп» (2014), «Трансформеры 4», «Звездные воины: Пробуждение силы», а сейчас работает над сиквелами Аватара. В свободное время Фаусто трудится над Project EDGE — серией книг, посвященных дизайну и моделированию.

Работа художником – в своем роде уникальное занятие. Чтобы успешно справляться с ним, мы должны много работать и стремиться к освоению новых навыков. Благодаря тому, что искусство создает плодотворную почву для сотрудничества, мы учимся друг у друга и вдохновляем друг друга на достижение новых вершин. Об этом и многом другом пойдет речь в этом интервью.

Насколько я понимаю, ты начал свой путь в индустрию в Бразилии, где работал над рекламой. Расскажи об этом периоде поподробнее.

Все верно. Я узнал о 3D случайно, когда работал в игровом журнале. Мне давали игру или демо-версию игры, я тестировал ее, а затем писал обзорные статьи. К нашему журналу обычно прилагались демо-диски с играми, в которые могли поиграть читатели. Для Бразилии это было значимым явлением. Я не уверен, что даже в США были такие журналы.

У нас был парень, который занимался созданием интерфейса СD, чтобы можно было нажать кнопку в меню и установить игру. Он также смастерил небольшой вступительный ролик в 3D с логотипом нашей компании. Там была анимированная машина. Я поинтересовался, как у него это получилось, на что он ответил: «Я использовал 3ds Max, и сделал все дома». Это снесло мне башню, ведь я понятия не имел, что такие вещи можно создавать на домашнем компьютере.

Он был программистом и умел делать игры. Он написал простенький вертикальный шутер, где маленький корабль стреляет по врагам. Игра была классной, но дизайн был совсем неприглядный. Я предложил ему вместе поработать над игрой. Он сказал: «Отличная идея, я напишу код». Я ответил: «А я возьму на себя дизайн. Я все нарисую, придумаю историю, а на тебе будет 3D и программирование». Тогда он возразил: «Думаю, будет проще, если ты выучишь 3D». Так все и началось. Когда я установил 3ds Max и начал разбираться с моделированием, я влюбился в это занятие.

С тех пор я все больше и больше работал с 3D и решил для себя, что это будет делом моей жизни. В то время я был на втором курсе бразильского колледжа, где изучал маркетинг и рекламу. Я решил бросить учебу, потому что понял, что не буду работать по специальности. В итоге я все же делал VFX для рекламы, но я был 3D-специалистом, а не маркетологом, а это разные вещи.

Это было в конце девяностых годов. Когда я решил заняться 3D, то сказал об этом брату. У него был друг, который работал в компании, занимающейся организацией мероприятий. Помимо прочего они проецировали 3D-графику на большие экраны. Я стал стажером в этой компании.

Они занимались 3D-визуализацией?

Да, визуализацией и motion-графикой. Сейчас такие штуки делают для многих клубных вечеринок. Там были совсем простые 3D-модели, но мне очень нравилась эта работа, потому что я познакомился с ребятами, которые отлично разбирались в 3D и многому у них научился.

Когда компания закрылась один из моих коллег предложил мне поработать на компанию в Сан-Пауло, которая имела отношение к рекламе. Мы отлично сотрудничали. Так я стал фрилансером. Через некоторое время я решил для себя: «Так, мне очень нравится заниматься 3D, но я хочу работать в индустрии развлечений. Делать персонажей, существ, космические корабли и подобные штуки».

Поскольку я работал в игровом журнале, то знал об играх и синематиках Blizzard. Меня всегда очень впечатляло качество их работы. Играть в их игры было весело, а от синематиков просто захватывало дух. Поэтому я очень хотел работать в этой компании.

Я тебя понимаю. Я редко играл в игры, но синематики меня поражали. Когда я впервые увидел тизер к Starcraft 2, где Тайкуса одевают в броню, то сказал себе: «Я обожаю синематики».

Ролик Building a better marine стал моей первой мечтой, воплотившейся в реальность. Когда я работал в рекламе и определялся с моими дальнейшими планами на жизнь, я как-то раз сказал приятелю: «Чувак, я очень хочу поработать над Starcraft 2». И когда мне выпала возможность внести свой вклад в создание этого конкретного синематика, я был в восторге, потому что занимался тем, к чему так долго стремился.

Мне довелось поработать с Ником Карпентером (Nick Carpenter) – потрясающим режиссером, который создавал синематики для Warcraft. Кстати, с ними свзязана интересная история.

Blizzard выпускали синематики на DVD. Я пошел в магазин, чтобы их приобрести, но они не доставлялись в Бразилию. Я очень расстроился. Но потом смог найти компанию, которая открыла частный почтовый ящик в Штатах на мое имя, чтобы иметь возможность покупать товары, которые не отправляют в мою страну. Все это – ради того, чтобы купить упаковку DVD.

И я не жалею об этом. Потому что когда я получил диски и посмотрел все синематики ( я видел не все ролики Warcraft), то остался под сильнейшим впечатлением. В тот момент я работал над космическим морпехом, которого позднее опубликовал на CG Channel и CGTalk. Но синематики, которые я увидел, были настолько классными, что моя модель казалась полнейшим отстоем в сравнении с ними. Я был очень демотивирован.

Что же побудило тебя закончить модель?

Когда я работал в Casablanca FX, одной из компаний Сан-Паулу, которая занималась производством CG-графики для рекламы, я познакомился с талантливым художником Марио Уччи (Mario Ucci). Сейчас он живет и работает в Англии. Он был заметной фигурой на форумах и имел много связей. Когда я показал ему, над чем работаю, он спросил: «Чувак, почему ты это не выложишь на форуме? Я уверен, что народу это понравится». Я ответил: «Я в этом не уверен, и хочу сначала закончить модель». Я планировал сделать моему морпеху риг и анимацию, перекинуть все это на DVD и отправить в Blizzard.

Но работы было так много, что у меня почти не оставалось свободного времени. Рабочий день был ненормированным, поэтому я работал над морпехом с 9 вечера до 3 ночи. Это был сумасшедший график. Приблизительно так же я сейчас работаю над Project EDGE. Видимо, я так и не смог избавиться от этой привычки. Но я считаю, что если хочешь перейти на новый уровень в жизни, то это нужно прикладывать усилия, на которые другие люди не готовы.

Ты должен бросать себе вызов, верно?

Точно. Я никогда не прекращал это делать. Когда я был совсем молод, это было проще. Сейчас мне сорок, и я не засиживаюсь до поздна. Зато я встаю очень рано, и думаю, что такой режим очень помогает в работе.

Так вот, я совсем погряз в работе, а Марио подошел ко мне и сказал: «Ты должен выложить морпеха». Дело было ночью, я работал до 7 утра, потому что нужно было сделать очень много всего. Когда я добрался до дома, то упал на кровать, и тут мне пришла в голову мысль: «Так! Я должен выложить мою модель. Этот образ жизни надо менять». На следующий день я пришел на работу и попросил Марио помочь мне с публикацией на форумах. К посту я добавил (на английском), что хочу получить работу в Blizzard. Это была пятница. В субботу мой друг позвонил мне: «Мужик, открой сайты – твоя работа на первой странице!» Люди писали в комментариях много хорошего, вроде: «Blizzard, обратите внимание на парня, потому что он хочет у вас работать». А когда я открыл почту, то обалдел. Там было семь или восемь предложений о работе с разных концов света. У меня пропал дар речи. Я набрал номер отца и промямлил: «Не представляю, что мне теперь со всем этим делать».

Это было полное безумие. Внезапно на тебя обрушивается столько возможностей. Я начал переговоры с несколькими компаниями, но хотел попасть именно в Blizzard. Через две недели я получил от них имейл. Так я оказался в Калифорнии. Сначала я слетал к ним на собеседование, затем подал документы на визу. После этого мы с женой и детьми отправились в США.

Значительный шаг.

Очень значительный, но я чувствовал, что это был мой единственный шанс. Я был полностью готов к тому, чтобы поменять жизнь ради такой возможности. Еще я был уверен, что переезд будет полезен для моих детей. Я считаю, что полезно знакомиться с новой культурой. Это было непростым решением, но все обернулось благополучно. Мой сын – сейчас ему 21 – недавно был в Европе. Он тоже изучает 3D, а еще искусство и дизайн. Там он познакомился с другими художниками и сейчас говорит, что хотел бы переехать в Европу. Я считаю, это здорово. Земля такая маленькая, и мы должны использовать возможности пожить в разных странах.

Моей жене смена страны далась особенно тяжело, она не была к этому готова так, как я. Мы приехали в США с маленькими детьми, а она даже не знала английского. Но Blizzard нам очень помогли. Это был очень смелый шаг, но я думаю, что так и стоит жить. Время от времени рисковать и пробовать что-то новое.

Согласен. Какой твой любимый синематик из тех, над которыми ты работал в Blizzard?

Building a Better Marine. Когда я попал в эту студию, я был в восторге от StarCraft. Я приходил домой с работы и садился делать дизайн для StarCraft. В свое свободное время я разработал около десяти различных костюмов для космодесанта. Я показывал их Нику Карпентеру, а он задавал мне вопросы про их дизайн. В один прекрасный момент он стал режиссером ролика для StarCraft, и мы вместе стали работать над ним.

Мой хороший друг Джо Питерсон (Joe Peterson) тоже трудился с нами. Он сделал совершенно обалденный концепт бронекостюма. Тогда я был моделлером, но мне удалось повлиять на его дизайн, особенно на его внутренние части, которые хорошо видно в синематике. Это было очень веселым периодом, потому что синематик-команда в то время была маленькой, всего двадцать восемь человек, и у меня было много творческой свободы в подгонке деталей костюма – как они будут двигаться и как соединяться.

Режиссер снял лоуполи модель с нужных ему ракурсов, а я заполнял кадр механическими деталями. Сейчас я говорю только о костюме, а были еще манипуляторы, которые собирали броню, закручивали болты и тд.

Над дизайном и моделированием окружения работали другие художники. Что касается костюма, у меня было очень много работы по созданию его деталей. Но я занимался этим не в одиночку. Множество людей делали текстуры и была еще целая команда пост-продакшена. В проект была вовлечена огромная команда. Даже если ты занимаешься своим делом- что-то моделишь, ты получаешь обратную связь от других специалистов. Наш режиссер, Ник, был еще и арт директором. В общем, масштабы «закулисной» работы были впечатляющими.

Когда я вспоминаю об этом, то понимаю, что это был один из крутейших проектов, над которыми я работал. Особенно в плане того, как он повлиял на мою карьеру. В Blizzard я познакомился с Беном Проктером (Ben Procter). Это потрясающий 3D-концепт дизайнер, а сейчас он является одним из художников — постановщиков, которые работают над сиквелами «Аватара», где вот уже два года тружусь и я (это еще одна моя мечта, ставшая реальностью). Мы познакомились на небольшой встрече Gnomon в доме Алекса Альвареза (основателя Gnomon). К тому моменту я уже видел прекрасные концепты Бена для фильма «Трансформеры», и понял, что для их создания он использовал много трехмерной графики. Когда он узнал, что я работал в Blizzard и делал «тот самый ролик StarCraft, где собирают броню морпеха», то пришел в восторг.

Проктер вдохновил меня на следующий шаг в моей карьере, потому что спустя какое-то время я осознал, что моим самым интересным проектом была разработка механизмов костюма космического морпеха. И я стал оттачивать мои навыки дизайна, чтобы от процесса моделирования и UV-развертки перейти к созданию концептов. Производственная составляющая интересовала меня все меньше, а дизайн – все больше.

Я думаю, это обычное дело для художников. Они начинают с реализации концептов, а затем переходят к дизайну и повествованию. Не все, конечно, но многие.

Да, я думаю, это естественный процесс. После пары лет продакшена некоторым людям становятся более интересны креативные задачи, где меньше жестких рамок. Честно говоря, это куда веселее обычного моделирования. Но есть и потрясающие моделлеры, которым очень нравится их работа, и это здорово. На вкус и цвет, как говорится.

Итак, я находился как раз на этой стадии своего развития, и Бен очень меня вдохновил. Мы время от времени переписывались. Я следил за его карьерой и проектами. Наконец, на экраны вышел «Аватар». Я пошел в кино с Виталием Булгаровым на первый сеанс в 8 утра. Мы с ним хорошие друзья, и в то время вместе работали в Blizzard. После просмотра фильма я был в шоке от высочайшего уровня CG-графики в картине. Люди жалуются на сюжет, но мне он вполне понравился. Я сопереживал персонажам и влюбился в мир Пандоры, полностью погрузившись в него.

Затем я посетил презентацию, посвященную созданию «Аватара», которую устроили Gnomon. Там был Бен Проктер, Дилан Коул (Dylan Cole) и другие талантливые художники. Оказалось, что Бен разрабатывал дизайн большинства консолей и еще много чего для этого фильма.

Я настолько вдохновился, что, вернувшись домой, приступил к личному проекту в стилистике «Аватара». Я очень надеялся, что Джеймс Кемерон будет делать сиквелы и я смогу принять участие в работе над ними.

Однажды мне выпал шанс внести свой вклад в создание нового «Робокопа». Когда я был маленьким, фильмы про робокопа были очень популярны. Я часто его рисовал, но потом забыл об этом. Недавно мама показала мне папку с моими детскими рисунками, и на половине рисунков был изображен робот-полицейский в различных позах.

Начальной стадией концепта серебристой брони занимался Эдди Янг (Eddie Yang). Когда он сделал скетч и базовую модель, мне передали их для детализации и «полировки». Этот проект очень вдохновил меня, потому что имел отношение к моему детству.

Когда ты с ними связался, они сказали: «Нам нужна помощь с дизайном того-то и того-то», — или ты был кем-то вроде наемника для конкретных задач?

Я получил эту работу через Виталия Булгарова. Он занимался 3D-дизайном для «Робокопа», и работодателям очень понравились работы, которые он выкладывал. Они обратились к нему с вопросом, знает ли он еще кого-то, кто может делать подобные модели. Он порекомендовал меня. Чтобы попасть на проект я выполнил тестовое задание – быстрый дизайн головы, чтобы показать, что могу делать реалистичный рендер механических частей. Они связались со мной: «У нас есть серебристый костюм и нам нужен кто-то, чтобы довести его до ума в реалистичном стиле». Думаю, я справился с задачей, потому что потом они нанимали меня для разработки дронов и прочих моделей, которые я выложил у себя на сайте.

Я работал удаленно, по сумасшедшему графику. Просыпался в 5 утра и отправлялся на работу. Я поставил Blizzard в известность о моем участии в параллельном проекте и они дали на это разрешение, поэтому я открыто трудился «на два фронта».

После окончания работы над «Робокопом», я продолжил полноценно работать в Blizzard. Но меня очень воодушевила разработка концептов для кино. В конце 2012 года я получил имейл от художника-постановщика «Трансформеров 4» с предложением поработать над фильмом. Бен Проктер был одним из арт-директоров. С его помощью я вступил в профсоюз художников, что является важным шагом, если вы хотите больше работать в киноиндустрии. Это был непростой процесс, но меня приняли, и я приступил к созданию концептов для «Трансформеров».

Тогда ты ушел из Blizzard?

Да, я решил полностью сосредоточиться на кино.

Как тебе нравится работать на фрилансе?

Приходится больше суетиться. Мне повезло, потому что «Аватар» оказался очень долговременным проектом. Анононсируется много сиквелов и я участвую в работе над ними. Но обычно проекты короткие – шесть-восемь месяцев максимум. Приходится кочевать от фильма к фильму. Но пока меня все устраивает, потому что я в восторге от возможности работать на нескольких проектах одновременно.

Даже когда ты единовременно работаешь только над одним фильмом, тебе пишут новые и новые художники-постановщики, которые хотят тебя нанять. И поздней ночью или на выходных ты можешь замоделить проект для другого фильма. Недавно я в таком режиме работал над «Днем независимости 2» и инди-фильмом «Команда на уничтожение» (Kill Сommand), который вышел в Великобритании. Такие вот возможности тебе открываются, когда работаешь на фрилансе.

Также у тебя появляется больше свободы, чтобы заниматься персональными проектами. Поработав с разными людьми и компаниями, я накопил достаточно знаний, чтобы создать собственную вселенную, поэтому в один прекрасный момент я начал свой проект. В нем я использую все, чему я научился и объясняю ход моих мыслей.

Для каждого человека восприятие работы по фрилансу различается в зависимости от того, сколько он уделяет внимание собственному продвижению, налаживанию контактов и бизнес-стороне вопроса.

Ты всегда должен быть в курсе новых тенденций, регулярно выкладывать свежие работы и показывать людям, что ты востребован, потому что в этой индустрии ты хорош ровно настолько, насколько хорош твой последний проект. Появляется множество новых талантливых художников, и конкуренция в этом бизнесе растет.

Я думаю, что так было всегда, но сейчас появилось много хороших cg-школ, где отлично преподают материал. Например, мой друг, Джон Парк (John Park), основатель школы Brainstorm, великолепно учит концепт-дизайну. Нужно постоянно прокачивать навыки. Поэтому, с одной стороны, приходится много учиться, но с другой – я очень люблю мою работу.

Это жизнь мечты! Делать то, что любишь и получать за это деньги.

Совершенно верно, поэтому я считаю, что мне очень повезло получить возможности, которые у меня были и реализовать их.

У моего отца была хорошая должность в Бразилии, и он часто ездил в США. Мой брат знал английский язык. Благодаря этому я смог освоить базовые знания языка чтобы пообщаться с Blizzard и получить у них работу. Мой брат также работал в Hewlett-Packаrd, и постоянно приносил домой компьютеры для тестирования, благодаря этому я был в курсе происходящего в компьютерной индустрии со времени появления первого Apple.И это очень круто, потому что все, что происходило в моей жизни словно вытекает одно из другого.

Так было и со «Аватаром».Бен Проктер, с которым я работал на «Трансформерах», получил должность художника-постановщика на каком-то другом проекте. Через некоторое время я получил предложение от Даррена Гилфорда поработать над концептом космических кораблей в «Звездных воинах: Пробуждение силы». (Увы, ни один концепт-дизайнер не в силах спасти эту франшизу от студии Дисней — прим. редактора)

«Звездные воины» был первым фильмом, который я увидел, и он оказал на меня огромное влияние. Поэтому мне очень повезло попасть на этот грандиозный проект. В ходе работы я узнал что Бен и Дилан Коул стали художниками-постановщиками «Аватара». Однажды мы общались с Беном, и он сказал: «Думаю, скоро ты нам тут понадобишься». Сказано- сделано, еще одна мечта осуществилась.

Я считаю, что надо окружать себя друзьями, людьми, которые помогают тебе развиваться, и самому быть таким человеком для других. По-моему, это одна из самых позитивных индустрий в мире. Тут работают очень рассудительные, приятные люди. У нас общая страсть и общий взгляд на жизнь, и мне очень повезло находиться среди них.

Недавно мне выпал шанс слетать в Париж, чтобы выступить с лекцией. Я взял с собой жену, и она перезнакомилась со множеством моих коллег по цеху. Она была очень удивлена: «Боже, все такие милые». И это нормально. Люди в CG очень скромные, трудолюбивые и очень приятные.

Я для себя понял, что люди, работающие на высоком уровне своих возможностей и в слаженных командах – очень интересные личности и прекрасные коллеги.

Согласен. За время работы над «Аватаром» в окружении суперталантливых и открытых людей, я очень многому научился. Здесь я встретил самого Джона Парка и подружился с ним. И я в восторге от всего происходящего. Поэтому я очень обрадовался, когда мой сын решил следовать по моим стопам. Я сказал ему: «При любом раскладе ты очень многому научишься у профессионалов этой индустрии».

Ты работаешь над множеством проектов. Как в этих условиях ты следишь за режимом дня и здоровьем?

Главное для меня – спать семь-восемь часов. Я занимаюсь спортом и, благодаря жене, правильно питаюсь. Для меня режим дня «рано заснул – рано проснулся» является очень продуктивным. Я узнал, что наше тело не предназначено для того, чтобы бодрствовать ночью, потому что в этот период активность мозга снижается. И я стал следить за своим графиком. Даже если утром ты проработал всего три часа, то благодаря свежести и сосредоточенности сознания, они могут оказаться продуктивнее шести «обычных» часов.

Благодаря такому подходу мне удается выкраивать время для работы над моим проектом EDGE, для которого я недавно даже завел аккаунт на Patreon по совету Джона Парка. Это позволяет мне уделять больше время проекту и придает дополнительную мотивацию.

Чему ты научился за время работы над EDGE?

Мне всегда нравилось придумывать всякие штуки – танки или роботов, например. Но теперь мне приходится учиться помещать их в контекст моей вселенной (на фоне политической нестабильности США решает развернуть вооруженные силы в космосе). Приходится осваивать композицию, повествование и освещение. Для меня это совершенно новый вид деятельности. За время работы в кино мне доводилось делать кадры с моим дизайном так, чтобы подать его в выгодном свете. Это случалось нечасто, но для проекта мне пришлось начать разбираться в этих тонкостях. Я знаю, что пока не так хорош, как хотелось бы, но мне очень нравится учиться раскрывать драмматизм истории проекта EDGE. Это лишь один из вызовов, которые я бросил сам себе, но я люблю учиться и мне все это очень интересно.

У проекта есть страница на Facebook, где я выкладываю обновления в виде новостных статей. Они оформлены в виде газетной страницы с изображениями и докладами об обстановке, которая складывается во вселенной EDGE.

Откуда ты берешь референсы для своих моделей?

Я стараюсь оставаться верным своей главной страсти – военному дизайну. Я не сторонник основной функции вооружения, но с точки зрения эстетики все эти штуки выглядят очень круто. Еще я люблю все, что связано с космосом и роботехникой. Я увлекаюсь астрономией с десяти лет и я огромный фанат NASA и SpaceX. Что касается роботехники – то я слежу за деятельностью Boston Dynamics и подобных компаний. Так что меня вдохновляет реально существующий дизайн из всех этих индустрий. А чтобы мои модели не казались слишком консервативными, я стараюсь делать их силуэт и общие формы более интересными.

Искусство – это интерпретация реальности, но все равно нужны референсы, чтобы понимать, как сделать модель функциональной и реалистичной.

Точно. Мне всегда нравился этот аспект дизайнерской работы, именно поэтому «Аватар» оказал на меня такое большое влияние – в нем все предметы функциональны. Я всегда хотел обладать эстетическим чутьем и дизайнерским вИдением Джеймса Кэмерона. У него есть инженерное образование, поэтому он ярый сторонник функционального дизайна.

Я разделяю его страсть и мне важно создавать механизмы, способные работать. Я изучаю их по чертежам разных машин онлайн. Иногда это очень полезно. Например, я сделал бронетранспортер для EDGE 2 по реально существующим чертежам, потому что для меня было важно осуществить грамотную планировку внутри машины. Пусть мои модели изготовлены по другим технологиям, но я должен был убедиться, что туда поместится нужное количество людей, пилот и тд.

Как тебе работается под началом Джеймса Кэмерона?

Он очень силен в дизайне. Я был весьма впечатлен, увидев его рисунки для «Чужого» и других проектов. У меня есть возможность пообщаться с ним во время обзорных собраний художественного отдела, которые проводятся со всеми режиссерами. Я не могу обсуждать детали таких встреч, но этот парень – гений. И, поскольку он гений, то всегда открыт для хороших дизайнерских идеям.

В завершении интервью хотел бы ты еще чем-то поделиться с нашими читателями?

Я думаю, самое важное для художника – поддерживать огонь своей страсти. Это одна из причин, по которой я создал EDGE. Будучи художником вы можете повлиять на множество людей по всему миру через ваши творения. Будь то кино, музыка или иллюстрации. Во время создания вашей работы очень важно понимать силу этого влияния и количество позитивной энергии, которое оно несет. Я считаю, что каждый художник должен найти свой уникальный способ сохранять страсть к своей работе и, благодаря этому, становиться лучше и делать мир светлее.

Зачастую фильмы, игры и музыка имеют огромное влияние на общество, а искусство – это огромная созидательная сила, стоящая за ними.

Спасибо большое за ваше внимание к моему проекту и к моей карьере! Это честь для меня.

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.


 
Источник: DTF

Читайте также