Делюсь разочаровывающим опытом по итогу бесплатных дней на Xbox
Я своё знакомство с серией закончил на четвёртой части, а с играми Ubisoft на The Division – 6 лет назад я поверил маркетологам и даже не разочаровался. А как только в AC появился донат, так и пропала Ubisoft. Тем более степень монетизации была обратно пропорциональна вниманию к сценарию и персонажам. Последние пару лет на катсцены и диалоги без чувства стыда смотреть было невозможно.
В общем, со стороны казалось, что франшизы издательства сползают всё ниже и ниже. И когда объявили о бесплатном доступе к телу Far Cry 5, я, в преддверии выхода шестой части, поспешил восстановить доверие и интерес к серии.
Кампанию я пройти не успел, так что дальше делюсь впечатлениями после примерно 10 часов игры.
Сюжет и персонажи
В Ubisoft на этапе рекламной компании пытались спекулировать на серьёзности темы сект, но быстро выяснилось, что даже Снайдер более изящно обращается с библейскими образами. А то, что можно легко себе представить во время гражданской войны на окраине цивилизованного мира в четвёртой части и условиях пиратской вольницы на изолированных островах в третьей, слабо вписывается в сеттинг американской глуши из Far Cry 5.
Проблема в том, что происходящий в округе Хоуп безумный бред даже не потрудились хоть немного обосновать и проработать. О чём вообще можно говорить, если тут по дорогам натурально нарко-зомби бегают, а на обочинах каннибалы сидят. Всё это больше бы подошло игре по фильму «Безумцы» Ромеро или комиксу Энниса «Крестоносцы», где вирус всем мозги разжижил до такой степени, что они начали мочить друг друга особо изощрёнными способами.
По сравнению с Far Cry 5, даже лор BF2042 покажется образцом продуманной вселенной. Впрочем, никто даже не пытается погрузить игрока в сюжет. После кинематографичного вступления авторы даже не пытаются прикидываться сюжетным приключением. Всяких подсказок и рекомендаций как зачищать карту за первый час на меня вывалили больше, чем сюжетных монологов.
Главного героя здесь просто нет – мы играем за покрашенный под живого человека манекен, не принимающий никаких решений, но который откликается на «помощника» или «салагу», когда освобождать, убивать и хватать гусей. Немые и обезличенные главные герои должны остаться в 2000-х, где им и место. Даже Valve выпустила свою новую Half-Life с говорящим протагонистом. И без того небольшая вовлечённость падает практически до ноля.
Антагонисты тоже немногим лучше картона – после выполнения очередной активности они постоянно выходят на связь и засоряют эфир всякой мракобесной чушью, но авторы её даже не потрудились сделать интересной. Они просто по кругу гоняют ограниченный набор псевдо-христианских шаблонов, переставляя фразы местами без урона для общего смысла, потому что его там и так было немного. Жаль только, что эту болтовню нельзя пропустить.
Рутина и гринд
И многое другое здесь тоже сделано на от**бись. Видимо авторы отдавали себе отчёт, в том, что этот словесный понос слушать быстро надоест и добавили возможность сократить монологи квестодателей до одной фразы. Если пропустить болтовню персонажей о том, как секта и лично Иосиф Сид всех обидели, то они сведут суть миссии до пары реплик – угони машину, освободи заложников, убей ВИП-сектанта и прочий мусор, который даже обставлен как второстепенная активность.
Вот что это вообще за срань? Как миссии про «взорви конвой», «освободи пленников» и «собери шкуры скунса» можно назвать сюжетными? Да в Mad Max побочки были интереснее, чем это. Когда каждая миссия ещё до начала завязана на количественные показатели убитого и ограбленного, разрушается та крошечная иллюзия реальности мира, которая не позволяла всё свести к тупому гринду ради гринда на различных аренах.
Более или менее сюжетные миссии здесь обычно нападают внезапно, когда ты этого меньше всего ждёшь и телепортируют нашего болванчика в местность с повышенным содержанием злодейских монологов с претензией на неоднозначность, после чего мы продолжаем отстреливать и давить на машине тупых сектантов до следующей такой засады. От всех «сюжетных» миссий за версту тянет тупейшими челленджами. От побочных активностей их отличает только наличие перед ней катсцены.
Когда-то JustCause 2 критиковали за то, что очень мало крутых и по-хорошему безумных сюжетных миссий, а большую часть времени нужно повышать уровень хаоса в вотчине очередного бананового диктатора, чтобы поднять боевой дух местного сопротивления. А вот FarCry 5 возвёл это в абсолют и самое интересное, что я успел увидеть – это отражение волн врагов.
И всё здесь обмазано всякими индикаторами в три слоя. Вплоть до того, что над простым дорожным знаком всплывает второй дорожный знак. Зачем-то у каждого противника есть индикатор ранения. Также они автоматически помечаются, даже если их не видно. И стрелять можно, что называется, по приборам. Но вот отключить это нельзя. И даже если я просто не нашёл как, то почему оно вообще включено по умолчанию? В том же TLoU 2 есть отдельные настройки для инвалидов, слепых, глухих и т.д., но Ubisoft, видимо, вот настолько не верит в свою аудиторию, что добавила их в основную игру.
В одной из первых миссии с угоном фуры на экране было написано сколько конкретно блокпостов нужно сбить, чтобы оторваться от преследования. При том, что от меня не требовалось вообще ничего кроме как давить на газ и словно кегли сбивать любые заграждения. Машины с пулемётами отлетали в сторону от любого касания. Игра буквально проходит сама себя. В следующей мисси мне нужно было уничтожить конвой, так рядом был припаркован ударный вертолёт, которому враги ничего не могли противопоставить. Другие конвои можно вообще преследовать пешком, чтобы даже самые криворукий игрок не чувствовал себя обиженным.
Потерянный баланс
В Far Cry 5 всё сделано словно для дебилов. Мало того, что есть специальный индикатор миномётного обстрела (я понимаю зачем нужны индикаторы гранат, но мины всё же очень редко прилетают и их можно на слух определять), на одной из миссий безопасные укрытия были помечены зелёными фальшфейерами. А когда я разрушал статую Иосифа и меня убил прилетевший вертолёт, то я возродился на том же месте, но уже с ракетницей и полным боезапасом.
Извините за обрывистость видео, но бокс позволяет записывать только последние 30 секунд и не всегда можно угадать, что получилось сохранить.
Зато, когда я потом зачищал какой-то аванпост и в итоге остался один на один с самолётом на локации не было ничего, что помогло бы мне его сбить (даже ящика с патронами не было). Я расстрелял все патроны из автомата, но он лишь слегка задымился. А с пистолетом я ему ничего сделать не мог, как и он мне. Потом этот кукурузник и вовсе начал наматывать круги вокруг амбара, забыв о моём существовании. Очень интересно сделали и главное сбалансировано. Речь ведь не о превосходящей силе противника, заставившей отступить.
Добавьте к этому совершенно статичный мир, где большинство предметов на локации намертво приколочено к полу или их физика максимально упрощена по сравнению с предшественниками, а противники могут прятаться хоть за сеткой рабицей, хоть за ножкой табуретки – они одинаково держат любую пулю. В итоге играется это как польский шутер из 2000-х, где-то на уровне Sniper: Ghost Warrior.
Ну и конечно же монетизация – единственная вещь, которая у Ubisoft развивается от игры к игре. Ставишь игру на паузу – тебе предлагают купить Far Cry 6, заходишь в местный магазин – вот тебе раздел с донатной валютой, а вот и специальная полка с элитным оружием для солидных геймеров, за которое не грех и заплатить. Я понимаю, что в рамках одного только сюжета нельзя открыть всё оружие и обвесы. Только вот примерно за 8 часов я накопил на одну винтовку и два прицела, не считая пополнения припасов. И это слишком мало за такое время.
Я могу поверить, что на чисто геймплейном уровне не тормозит прохождение, но не надо говорить, что гринд не балансировали под сраный донатный магазин. Просто от желания занести копеечку спасает общая примитивность компании, которую можно даже с начальным оружием пройти (это недоразумение исправили в New Dawn). Хотя не удивлюсь если и здесь Ubisoft подкрутила баланс после релиза, как было в последнем АC.