Fantasy Strike — нейтральность и доступность

Что было бы, если Street Fighter II вышел сейчас

Файтинги всегда были нишевым жанром из-за своей сложности. Разработчики крупных серий в последнее десятилетие стараются сделать их более доступными. Вместе с этим инди-разработчики пытаются создать упрощенные файтинги для массовой аудитории. Одним из таких файтингов и является Fantasy Strike.

Fantasy Strike была разработана Sirlin Games, которая основана Дэвидом Сирлином. В молодости он увлекался файтингами и регулярно посещал турниры по Street Fighter II. А во время работы в Backbone Entertainment был ведущим дизайнером Super Street Fighter II Turbo HD Remix.

В некоторой степени Fantasy Strike можно назвать современным взглядом на Street Fighter II через призму игрового опыта Дэвида Сирлина.

Игровой процесс и игровые механики

Одна из вещей с которой файтинги ассоциируются у большинства людей — комбо. Когда люди не знакомые с файтингами начинают в них играть, часто один из первых вопросов, который они задают: «Как делать комбо?». Однако, комбо это всего лишь один из множества элементов игры ответственный за нанесение урона. Конечно, существуют комбо-ориентированные файтинги, у которых большая часть боя сводится к исполнению комбо. Но все же основной игровой процесс большинства файтингов находится в другой плоскости.

Футсис, спейсинг, зонинг и прочие страшные слова — все это части одной большой фазы боя, которая предшествует комбо и называется она — нейтральная игра. В свою очередь Fantasy Strike – это файтинг с сильной и даже в некоторой степени тяжелой нейтральной игрой.

У новых неподготовленных игроков в жанре, часто возникают проблемы со вводом команд, поэтому у Fantasy Strike как упрощенного файтинга отсутствует необходимость вводить стандартные для больших файтингов четверти, полукруги и «драгон панчи». Управление игры состоит из четырех основных кнопок: обычный удар, прыжок и две кнопки для приемов. Для удобства в дополнение к ним выделены отдельные кнопки под бросок и супер прием.

Странным тут может показаться отдельная кнопка для прыжка. На практике это не вызывает никаких проблем и к ней быстро привыкаешь. А те, кому привычен классический способ могут вернуть в настройках. К тому же в защиту такого способа ввода можно привести пример платформеров, где тоже есть отдельные кнопки для прыжка, поэтому у игроков не должно быть проблем с адаптацией к такому варианту.

Одного обычного удара конечно же мало, поэтому персонажам доступны еще две командных атаки. Нижних ударов с «оверхедами» и как следствие нижнего блока тут нет. При этом персонажи не чувствуется какими-то ограниченным, набора различных приемов им хватает.

Кстати, рывков и бега для быстрого сближения с противником тут тоже нет — как и в Street Fighter II персонажи могут только ходить.

У каждого персонажа по четыре приема и два супер приема. Шкала супер приема заполняется автоматически, а при нанесении урона противнику делает это быстрее. Еще один способ заполнить шкалу — механика Yomi Counter, но о ней чуть позже.

Необычное решение сделано в отношении шкалы здоровья. В Fantasy Strike она имеет не числовое значение, как в остальных файтингах, а разбита на ячейки. Одно попадание снимает одну ячейку, у некоторых персонажей атаки и приемы могут нанести две единицы урона. Несмотря на нейтральную ориентированность файтинга такой подход к шкале здоровья и урону делает бои более быстрыми.

На динамику боя также влияет то, как реализована механика Cheap-урона. Командные удары, приемы и супер приемы наносят урон блоку, а после третьей атаки защищающийся получает Cheap-урон и теряет одну ячейку. Это делает зонинг несколько неприятным и не дает возможности переждать сильное давление, заставляя все время двигаться и предпринимать контрмеры.

На самом деле у Fantasy Strike нет какого-либо большого и сложного набора игровых механик. Единственной уникальной механикой этого файтинга является Yomi Counter.

Yomi Counter — единственный способ борьбы с бросками. Когда вас пытаются бросить Yomi Counter совершает контрбросок и полностью заряжает шкалу ресурса супер приема. Сама идея награждать игрока за правильное чтение и разрыв броска достаточно интересная, но не без недостатков. И в данном случае это проблема реализации.

Для начала стоит обратиться, к тому, как реализованы способы избегания бросков в других файтингах. Существуют два самых часто встречаемых способа избежать броска: сделать ответный бросок, то, что называется Tech Throw или выполнить прыжок. Само собой существуют другие способы избегать броски, другие реализации разрыва с другими названия в зависимости от файтингов, но это самые часто встречаемые.

Начнем с более интуитивного и более эффективного на мой взгляд варианта — с прыжка. Мы читаем бросок, совершаем прыжок и контратакуем воздушной атакой с выходом на комбо. Просто и эффективно.

В Fantasy Strike эта схема не работает, поскольку во время прыжка в течении первых 3 кадров персонаж остается на земле. Т.е. если наступит ситуация окизиме, активные кадры броска попадут на эти 3 кадра, пока персонаж находиться на земле и бросок будет успешен.

Что касается Tech Throw, то этой механики тут не существует и бросок нельзя разорвать броском. Соответственно возникает вопрос, а как Yomi Counter активировать. Yomi Counter активируется, когда персонаж находиться в полностью нейтральном положении. То есть нельзя нажимать не только кнопки атаки, но и нельзя ходить и блокировать.

Этот способ активации жутко не интуитивен. Одно из рефлекторных действий многих игроков — это отойти или сделать блок. Даже если удается прочитать бросок правильно, руки рефлекторно пытаются из него либо выйти, либо поставить блок, поскольку в некоторых файтингах Tech Throw можно выполнять одновременно с блоком. Не говоря уже о просто случайных нажатиях той же ходьбы.

Суммарно эти аспекты делают броски достаточно сильной опцией, как это и было в Street Fighter II и чего хотел добиться Дэвид Сирлин.

Броски должны быть хорошими, потому что они выполняют важную функцию в игровом процессе: побеждают блок.
<...>
Я думаю, что лучший подход — делать броски очень сильными, такими же сильными, как в былые времена <...>.

Дэвид Сирлин

Основатель Sirlin Games

Комбо система такая же простая, как и все остальное в игре. Она состоит из коротких комбинаций, которые в основном сводятся отмене ударов и командных ударов в приемы. Большинство комбо наносит 2-3 единицы урона, но при соблюдении определенных условий можно выполнять более длинные и разрушительные комбинации.

Если прием совершает контратаку, то противник может отскочить от стены или земли, что позволит получить новый комбо маршрут.

В Fantasy Strike есть еще одна интересная задумка в отношении игрового процесса. А если точнее связана она с визуальными эффектами.

Атаки имеют разные визуальные эффекты, отличающиеся размером и цветом. С их помощью визуализируется информация о преимуществе кадровых данных. Если эффект большой — кадровые значения большие. А если эффект имеет малый размер, то кадровое преимущество минимально. Синий цвет эффекта сигнализирует о положительных значениях, а красный об отрицательных.

Подобная визуализация кадровой информации может быть полезна для файтингов, где данные кадров тяжело изучать на интуитивном уровне во время боя. Обычно это файтинги, где кадровые значения при попадании близки к нулю и где анимации постоянно отменяются друг в друга.

Отдельный интерес вызывает влияние данной системы на игровой процесс. Обычно изучение кадровых преимуществ в бою и реакции на ту или иную атаку происходит путем метода проб и ошибок. Игрок блокирует атаку, после пытается ее наказать — полученный результат его либо устраивает, либо нет и он его закрепляет или ищет другой вариант. Метод универсальный, но эффективность индивидуальна и как показывает практика большинство игроков им не владеет.

Визуализация кадрового преимущество в данном случае помогает сократить количество возможных действий для поиска оптимального решения. Однако, для эффективного использования все еще требует, если не точного знания кадров своего персонажа, то хотя бы необходимо иметь представление о кадровом диапазоне у каждого типа атак.

Следующий момент связан с восприятием этих эффектов. На самом деле большую часть боя они не заметны, и чтобы считывать с них информацию нужно на них целенаправленно концентрироваться, либо приучить себя замечать их краем глаза в бою.

Эти два момент приводят к тому, что для менее опытных игроков кадровая визуализация не принесет большой пользы. В тоже более опытные игроки могут более эффективно изучать файтинг и получать больше преимущества в бою.

Персонажи и баланс

Fantasy Strike предоставляет набор из 12 персонажей, разбитых на 4 категории: зонеры, рашдаун, грапплеры и «дикая карта». Если с первые три это уже устоявшиеся архетипы в жанре, то последний — уникальный архетип Fantasy Strike. К категории «дикая карта» относятся персонажи, которые либо являются гибридами, либо не имеют точную классификацию. Как, например, Онимару, который сочетает в себе элементы силового и рекка персонажей.

Для инди-файтинга у игры достаточно хороший и разнообразный список персонажей, с одним но. В Fantasy Strike слишком заимствований из Street Fighter и Guilty Gear.

И дело не в просто заимствовании анимаций, что отчасти является нормой для жанра по разным причинам. В одних случаях боевые стили основываются на реальных боевых искусствах и как следствие анимации будут похожи, в других может сыграть лень разработчиков придумывать что-то новое, а в-третьих, они могут использоваться как отсылки на другие игры, как это делает Skullgirls.

В случае с Fantasy Strike мы имеем дело с копирование уже известных персонажей в той или иной степени. Достаточно легко угадываются Ибуки, Хонда и Далсим из Street Fighter в лице Сецуки, Мидори и Аргагарга соответственно. Чуть сложнее разглядеть Слеера и Милию Рейдж в ДиГрее и Валери, не будучи знакомым с Guilty Gear.

Конечно, копирование происходит не полное, персонажи адаптируются под местное упрощенное управление и как-то видоизменяются, чтобы не быть полным плагиатом. Можно было бы сказать, что разработчики просто вдохновлялись ими, но все же черту заимствований многих персонажей они перешагнули. В тоже время Рук удачно сочетает в себе Зангиева с Потемкиным и является хорошим примером вдохновения.

Пожалуй, единственными оригинальными персонажами в списке остались Куинс и Онимару. Но будет не удивительно, если и они основаны на каких-нибудь забытых или малопопулярных персонажах других файтингов.

Рассуждения на тему баланса весьма субъективное, скользкое и неблагодарное занятие. Но из-за особенностей формата рейтинговых боев и некоторых моментов в игровом процессе затронуть эту тему стоит хотя бы поверхностно. И забегая вперед стоит упомянуть, что рейтинговые матчи построены по принципу контрпиков, но об этом позднее.

Если обратиться к официальной статистике предоставляемой Сирлином, можно увидеть, что откровенно плохие матчапы отсутствуют. Опираясь на эту статистику видно, что баланс между персонажами близок к идеальному, а система контрпиков в свою очередь помогает сгладить недостатки некоторых матчапов в рейтинговых матчах.

Эти данные конечно, несколько устарели и были собраны до ввода в игру Куинса с Онимару, но все же дают некоторое представление об общем балансе.

С другой стороны, мы имеем частный личный случай, который приводит Сирлин из своего опыта.

В таблице выше указано, что Лам против Валери составляет 3.7–6.3, но если мы будем рассматривать только матчи, которые я лично сыграл как Лам против тех же самых лучших игроков, то число станет 6.75–3.25 в пользу Лама.

Дэвид Сирлин

Основатель Sirlin Games

Дэвид Сирлин списывает такое расхождение на механику случайных предметов Лама и как следствие его сложность. Однако, этот момент в свою очередь показывает, что даже высокоранговые игроки не способны раскрыть потенциал персонажей. Что в общем-то естественно — высокоранговые игроки все еще люди, а не машины.

Больше вопросов вызывает не сколько баланс между персонажами, сколько баланс общих элементов игрового процесса таких как прыжки, броски и удары. И доступность инструментов у персонажей для корректного реагирования на ту или иную ситуацию.

Чуть ранее я уже рассмотрел, как взаимодействуют между собой блок с атаками и чего пытался добиться Дэвид Сирлин в отношении бросков проектируя систему Yomi Counter. Остается взглянуть, что из себя представляет воздушная игра.

Если обобщить все остальные файтинги, то можно получить примерно следующую картину в отношении воздушной игры. Игрокам доступны три удара в воздухе: легкий, средний и тяжелый. Они в свою очередь отличаются скоростью запуска, расстоянием, хитбоксами. Эти показатели в паре с внешними факторами такими как высота прыжка, дальность, тип удара приводят к тому, что воздушная игра становится похожей на своеобразную вариацию камень-ножницы-бумага. И на каждое действие противника можно найти ответное и перебить оппонента.

Из-за некоторой медлительности прыжков и того, что персонажи обладают практически одним воздушным ударом в Fantasy Strike такой воздушной игры нет. Ряд воздушных приемов в свою очередь обладают большим приоритетом и неприятными хитбоксами. При этом не каждый персонаж обладает надежным противовоздушным средством — лучшие инструменты достались зонерам, а Рук и Онимару вынуждены полагаться на бронированные атаки, которых они лишаются, когда остается одна ячейка здоровья.

Взглянув суммарно на игровые механики и инструменты персонажей возникают противоречивые чувства в отношении баланса. Одним из факторов успешной игры является умение предугадывать действия оппонента. В рамках высокоранговых матчей создается ощущение, что некоторым персонажам необходимо больше полагаться на чтение противника, чтобы не попадать в неудобные ситуации и выходить из них, нежели другим. Поэтому остается отрытым вопрос, где проходит граница баланса между чтением и доступностью надежных инструментов у персонажей.

Рейтинговая система, тренировочный режим и прочие мелочи

Необычно организованны в Fantasy Strike рейтинговые матчи — они проходят в виде турнира. Для продвижения в рейтинге необходимо сыграть три матча, за победу в каждом дают звезды: одну за первый матч, две за второй и три за третий. При поражении игрок вылетает из турнира и теряет одну звезду.

Что же касается рангов, то они достаточно стандартны и встречались в других играх. Fantasy Strike использует систему лиг и дивизионов — пять лиг и столько же дивизионов. В последней пятой лиге — лиге мастеров, игроку присваивается рейтинговый номер.

Рейтинговые бои происходят в формате до трех побед разными персонажами. Что по сути является аналогом командных боев и проистекает из того, что Дэвид Сирлин является сторонником контрпиков.

Я построил карьеру в файтинге на контрпике. То есть выборе персонажа, специально подходящего для победы над моим текущим противником. <...> Я играю несколькими персонажами в каждом файтинге, в который я играю, поэтому я всегда могу это сделать, даже на уровне про-турниров. Я говорю это, чтобы напомнить вам, что я в этом не новичок. Наоборот.

Дэвид Сирлин

Основатель Sirlin Games

Поскольку Fantasy Strike не является чистым командным файтингом — в механиках игры это никак не отражено — а обычные матчи проходят в классическом формате один на один, то игроков попросту искусственно заставляют играть на нескольких персонажах. Даже если вам понравиться всего один персонаж, то вы обязаны играть еще на двух, не зависимо от вашего желания. Маленький список персонажей усугубляет ситуацию и приводит к большому количеству зеркальных матчей.

Этот формат контрпиков преподносится как благо, чтобы избегать неудобных матчапов, и игроки могли показать лучшее на что способны.

Более того, хотя вам нужно играть тремя персонажами, невозможно проиграть матч, не сыграв своего «лучшего» персонажа. Так что, если вы проиграете, это означает, что вы сыграли своего лучшего персонажа и проиграли, поэтому вините себя, а не формат.

Дэвид Сирлин

Основатель Sirlin Games

Трудно не согласиться — если игрок проиграл на своем «лучшем» персонаже, то он недостаточно хорош для более высоких рангов. Вот только есть нюанс, чтобы продвинутся по рейтингу необходимо выиграть всеми тремя персонажами, а значит и «слабейшим».

Исследование игровых механик в файтингах достаточно важная часть игрового процесса. И одним из основных инструментов для этого служит тренировочный режим. Тренировочные комнаты стали появляться в файтингах еще во второй половине 90-х годов. Однако, полезные опции во многих играх вводятся медленно.

Одной из таких полезных функций является отображение данных кадров. В Fantasy Strike она есть и отображает в статичном числовом показателе сообщая всю необходимую информацию. Правда подобный подход не идеален и не хватает возможности видеть данные кадров в реальном времени, как это реализовано в Street Fihgter V.

У Fantasy Strike есть одно интересное нововведение, которого не было в других файтингах. Это возможность ставить тренировку на паузу и делать покадровую перемотку. Это избавляет от необходимости записывать видео и изучать ситуации в покадровом воспроизведении, через сторонние программы.

Правда эта функция имеет небольшое неудобство — тут нельзя перематывать назад. И здесь же пригодилась бы возможность видеть данные кадров в реальном времени, чтобы не считать их самому.

С Fantasy Strike возникла одна странная вещь. В файтинге долгое время не было возможности записывать действия манекена, что достаточно странно, поскольку это одна из важных функций, которая присутствует всегда в тренировочных режимах. И даже после ее введения наличие такой возможности интерфейс Fantasy Strike об этом не сообщает. Просто существуют горячие клавиши записи и воспроизведения, которые можно найти в настройках.

Другая функция, которой не хватает и которую очень редко можно увидеть в файтингах — отображение хитбоксов. Обычно она не очень нужна, хоть и бывает полезна. Но в случае с Fantasy Strike возникают вопросы к точному размеру некоторых хитбоксов.

Достаточно полезная вещь, которую многие файтинги игнорируют и плохо реализуют — статистика игрока. Подробная статистика позволяет анализировать свои действия и результаты, чтобы улучшать свои навыки, а также изучать своего оппонента. И Fantasy Strike тут не исключение. Статистика достаточно бедная и не сообщает даже процент побед игрока. Только ранг и количество побед в разных режимах.

Если не считать ограниченных бесплатных версий Killer Instinct, Dead or Alive 5 и 6 — то Fantasy Strike можно назвать первым крупным бесплатным файтингом. Бесплатная версия игры предоставляет весь необходимый функционал — ядро, которое по своей сути и является файтингом, без лишних режимов. Полный набор персонажей, доступ к тренировочной комнате и рейтинговым и обычным матчам — это все, что нужно для комфортной игры.

К тому же Fantasy Strike один из немногих файтингов, в котором есть кроссплей. Для инди-файтинга очень полезная опция, которая поддерживает живой онлайн в паре с бесплатностью игры.

Для многих начинающих игроков в файтинги этот жанр достаточно сложен из-за непонимания концепции жанра и соревновательных игр, неумения выделить ключевые аспекты игры, на которых стоит сосредоточится и неумения принимать правильные решения в бою.

Fantasy Strike отодвигает комбо на задний план и сосредотачивается на нейтральной игре, важном элементе файтингов. Том самом аспекте игры, с которым у большинства низкоранговых игроков возникают проблемы. Упрощение и избавление от лишних механик присущих большим файтингам, позволяет сконцентрироваться на ней, не отвлекаясь ни на что.

Для кого-то может показаться скучным файтинг посвященной одной лишь нейтральной игре. Однако, получившаяся структура игрового процесса Fantasy Strike важная ступенька для начинающих игроков, которая помогает лучше понять жанр и прикоснутся к тому, что можно назвать «большой игрой» — тому, что происходит на высоких рангах, без достижения оных.

Конечно, Fantasy Strike получился не идеальным, хоть и имеет интересный взгляд на устоявшиеся вещи. Желание Дэвида Сирлина сделать броски сильными как в былые времена, скорее навредили игре. Yomi Counter все-таки достаточно не интуитивная механика и не готовит игроков к тому, что ждет их в других файтингах.

Да и сильное копирование персонажей других файтингов, воспринимается скорее негативно, а не как дань уважения или вдохновение ими.

Пожалуй, начинающим и низкоранговым игрокам стоит ознакомится с Fantasy Strike, чтобы лучше понять жанр. Для остальных же он может послужить проверкой своих навыков. Хотя для сильных игроков он скорее всего окажется не интересным и слишком простым.

#fantasystrike #лонг

 

Источник

Читайте также

Меню