Что было бы, если Street Fighter II вышел сейчас
Файтинги всегда были нишевым жанром из-за своей сложности. Разработчики крупных серий в последнее десятилетие стараются сделать их более доступными. Вместе с этим инди-разработчики пытаются создать упрощенные файтинги для массовой аудитории. Одним из таких файтингов и является Fantasy Strike.
Fantasy Strike была разработана Sirlin Games, которая основана Дэвидом Сирлином. В молодости он увлекался файтингами и регулярно посещал турниры по Street Fighter II. А во время работы в Backbone Entertainment был ведущим дизайнером Super Street Fighter II Turbo HD Remix.
В некоторой степени Fantasy Strike можно назвать современным взглядом на Street Fighter II через призму игрового опыта Дэвида Сирлина.
Игровой процесс и игровые механики
Одна из вещей с которой файтинги ассоциируются у большинства людей — комбо. Когда люди не знакомые с файтингами начинают в них играть, часто один из первых вопросов, который они задают: «Как делать комбо?». Однако, комбо это всего лишь один из множества элементов игры ответственный за нанесение урона. Конечно, существуют комбо-ориентированные файтинги, у которых большая часть боя сводится к исполнению комбо. Но все же основной игровой процесс большинства файтингов находится в другой плоскости.
Футсис, спейсинг, зонинг и прочие страшные слова — все это части одной большой фазы боя, которая предшествует комбо и называется она — нейтральная игра. В свою очередь Fantasy Strike – это файтинг с сильной и даже в некоторой степени тяжелой нейтральной игрой.
У новых неподготовленных игроков в жанре, часто возникают проблемы со вводом команд, поэтому у Fantasy Strike как упрощенного файтинга отсутствует необходимость вводить стандартные для больших файтингов четверти, полукруги и «драгон панчи». Управление игры состоит из четырех основных кнопок: обычный удар, прыжок и две кнопки для приемов. Для удобства в дополнение к ним выделены отдельные кнопки под бросок и супер прием.
Странным тут может показаться отдельная кнопка для прыжка. На практике это не вызывает никаких проблем и к ней быстро привыкаешь. А те, кому привычен классический способ могут вернуть в настройках. К тому же в защиту такого способа ввода можно привести пример платформеров, где тоже есть отдельные кнопки для прыжка, поэтому у игроков не должно быть проблем с адаптацией к такому варианту.
Одного обычного удара конечно же мало, поэтому персонажам доступны еще две командных атаки. Нижних ударов с «оверхедами» и как следствие нижнего блока тут нет. При этом персонажи не чувствуется какими-то ограниченным, набора различных приемов им хватает.
Кстати, рывков и бега для быстрого сближения с противником тут тоже нет — как и в Street Fighter II персонажи могут только ходить.
У каждого персонажа по четыре приема и два супер приема. Шкала супер приема заполняется автоматически, а при нанесении урона противнику делает это быстрее. Еще один способ заполнить шкалу — механика Yomi Counter, но о ней чуть позже.
Необычное решение сделано в отношении шкалы здоровья. В Fantasy Strike она имеет не числовое значение, как в остальных файтингах, а разбита на ячейки. Одно попадание снимает одну ячейку, у некоторых персонажей атаки и приемы могут нанести две единицы урона. Несмотря на нейтральную ориентированность файтинга такой подход к шкале здоровья и урону делает бои более быстрыми.
На динамику боя также влияет то, как реализована механика Cheap-урона. Командные удары, приемы и супер приемы наносят урон блоку, а после третьей атаки защищающийся получает Cheap-урон и теряет одну ячейку. Это делает зонинг несколько неприятным и не дает возможности переждать сильное давление, заставляя все время двигаться и предпринимать контрмеры.
На самом деле у Fantasy Strike нет какого-либо большого и сложного набора игровых механик. Единственной уникальной механикой этого файтинга является Yomi Counter.
Yomi Counter — единственный способ борьбы с бросками. Когда вас пытаются бросить Yomi Counter совершает контрбросок и полностью заряжает шкалу ресурса супер приема. Сама идея награждать игрока за правильное чтение и разрыв броска достаточно интересная, но не без недостатков. И в данном случае это проблема реализации.
Для начала стоит обратиться, к тому, как реализованы способы избегания бросков в других файтингах. Существуют два самых часто встречаемых способа избежать броска: сделать ответный бросок, то, что называется Tech Throw или выполнить прыжок. Само собой существуют другие способы избегать броски, другие реализации разрыва с другими названия в зависимости от файтингов, но это самые часто встречаемые.
Начнем с более интуитивного и более эффективного на мой взгляд варианта — с прыжка. Мы читаем бросок, совершаем прыжок и контратакуем воздушной атакой с выходом на комбо. Просто и эффективно.
В Fantasy Strike эта схема не работает, поскольку во время прыжка в течении первых 3 кадров персонаж остается на земле. Т.е. если наступит ситуация окизиме, активные кадры броска попадут на эти 3 кадра, пока персонаж находиться на земле и бросок будет успешен.
Что касается Tech Throw, то этой механики тут не существует и бросок нельзя разорвать броском. Соответственно возникает вопрос, а как Yomi Counter активировать. Yomi Counter активируется, когда персонаж находиться в полностью нейтральном положении. То есть нельзя нажимать не только кнопки атаки, но и нельзя ходить и блокировать.
Этот способ активации жутко не интуитивен. Одно из рефлекторных действий многих игроков — это отойти или сделать блок. Даже если удается прочитать бросок правильно, руки рефлекторно пытаются из него либо выйти, либо поставить блок, поскольку в некоторых файтингах Tech Throw можно выполнять одновременно с блоком. Не говоря уже о просто случайных нажатиях той же ходьбы.
Суммарно эти аспекты делают броски достаточно сильной опцией, как это и было в Street Fighter II и чего хотел добиться Дэвид Сирлин.