Fanstratics Newsletter #11 (июль 2021)

На повестке дня — новый концепт, ограничения на количество игроков и героев в игре, еще пара слов о редакторе и генераторе карт и горячая история со времен кранча над HoMM3.

Перевод прошлого письма — Newsletter #10 (июнь 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.

Fanstratics Newsletter #11 (июль 2021)

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас хорошо поживает.

В этом месяце я раскрою 5 пунктов и приложу четвертую часть моего интервью с Behemoth Cave (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах (newsletter@fanstratics.com). Только учтите, что может пройти не менее 14 дней, прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).

До следующего раза.
Greg
Fanstratics Game Director & Designer.

Вопросы, ответы и комментарии

Юниты Fanstratics: Forest Dragon.

Когда я начал поиски концепт-художника, Justin выделялся на фоне прочих по нескольким причинам. Разнообразие персонажей и существ было одной из них. Justin рисовал нескольких драконов, а также нескольких чудесных представителей Treefolk. Но он никогда не рисовал Forest Dragon. До этого момента.

В этом месяце я прислал ему список кандидатов на концепты и спросил, какой из юнитов зацепил его сильнее других. Он с энтузиазмом ответил: «Forest Dragon«.

Что тут сказать… Он блестяще справился.

Если вам интересно посмотреть на процесс создания концепт-арта, Justin выложил запись на своем Twitch канале (увы, эта запись не сохранилась, но есть другие — прим. пер.).

Бонус… Если вам понравился концепт Medusa Vanguard — он вдохновляет и других художников (больше рендеров и небольшая видеодемонстрация — по ссылке — прим. пер.).

Фракция Fanstratics #8: Boggish.

В глубинах Swamp lands рыщут хладнокровные Reptilian Boggish. Скрытные и отрешенные, они предпочитают влиять на другие цивилизации из темных закоулков, используя взятки, шантаж и саботаж. Они редко покидают пределы своих земель, но когда это случается, они становятся поистине раздражающим противником.

Если вы следили за ежемесячными концептами, то не будете удивлены наличию этой фракции, а так же сразу узнаете ее сходство с Fortress из HoMM3. Boggish представлены концептом Gatorkin Caster, который доступен в Fanstratics Gallery.

Фича Fanstratics: пользовательский редактор карт и генератор случайных карт.

Некоторые из вас могут быть удивлены включением этого пункта в список «новых» фич Fanstratics. Зачем я это сделал? Все просто. Люди продолжают спрашивать — «Будет ли редактор карт?». Конечно же да.

Я сделаю все что в моих силах чтобы создать удобный для использования пользовательский редактор карт в духе редактора HoMM3. Что касается генератора случайных карт — много нового произошло в этой области с 1999 года, так что я хочу углубиться в изучение вопроса прежде чем строить конкретные планы. Так что на данном этапе я не могу сказать, как будет работать генерация.

Когда редактор и генератор карт будут выпущены?

Прежде чем я перейду к ответу, хочу поблагодарить Timothy (ты знаешь, что это про тебя), который указал на ошибку в предыдущем письме. Там я написал, что и редактор и генератор для HoMM3 вышли вместе с дополнением Armageddon’s Blade.

Но это не так. Редактор карты вышел одновременно с Restoration of Erathia. А вот генератор карт с Armageddon’s Blade.

Моя цель с Fanstratics такая же — выпустить редактор карт вместе с основной игрой, а генератор — только через какое-то время.

Может быть еще рано спрашивать, но все-таки — будет ли в Fanstratics лимит в 8 игроков, хотя фракций будет больше 8?

Да. Максимальное количество игроков — 8, максимальное количество героев одного игрока — 8. Что касается фракций — 9 находятся в разработке, но одна, две или даже три могут быть добавлены в составе DLC, если игра станет успешной.

Воспоминания о HoMM3: День, когда автомат с колой воспылал.

Кто-то из вас может быть помнит эту историю. За три недели до завершения работы над игрой автомат с Coca-Cola в офисе New World Computing (NWC) загорелся.

Когда мы перешли в состояние кранча, каждый вечер в 19:00 Mark Caldwell открывал корпоративный автомат с напитками. Не надо было закидывать в автомат деньги, можно было просто открыть его и достать холодную банку чего бы то ни было. Если вы когда-нибудь взаимодействовали с такой машиной, то понимаете, что они большие и созданы специально таким образом, чтобы выдерживать любой акт вандализма.

Я смутно помню, как сидел по уши в работе в своем кабинете с открытой дверью. До расширения NWC моя комната располагалась между офисами David Mullich и Benjamin Bent (офис менеджер NWC и part time Producer (Vegas Games)). От моего офиса коридор заворачивал в сторону комнаты QA и комнаты отдыха.

Таким образом мой офис был относительно недалеко от комнаты отдыха. Я помню, что в какой-то момент подумал, что учуял дым.

В следующее мгновение краем глаза я заметил, как какой-то парень забежал в комнату Benjamin. Я услышал, как они обменялись парой фраз и через пару секунд парень уже выбегал из комнаты. А за ним выбегал Ben.

К этому моменту я уже отчетливо чувствовал запах дыма.

Из коридора доносились обрывки разговоров. Вскоре я увидел как Ben спокойно возвращается в свой офис. Я привлек его внимание и он остановился у меня на пороге.

— Что произошло? (Я)

— Автомат с колой загорелся. (Ben, закатывая глаза)

— Загорелся?

— Да, похоже, что постоянное открывание двери перетерло какие-то провода и они загорелись. — Ben помотал головой. — Этот идиот тестер просто стоял там с банкой в одной руке, второй показывая на огонь.

— У нас же есть огнетушители?

— Да. Пока что я просто отключил автомат.

— То есть теперь мы будем пить теплую газировку?

— Будем. — Ben ухмыльнулся. — Возьми себе парочку, пока еще холодные.

Ben ушел в свой офис и сразу же David Mullich заглянул ко мне в комнату — «Чувствуешь, дымом пахнет?».

Я хорошо запомнил это событие по нескольким причинам. Во-первых, его абсурдность отлично сочетается с общей абсурдностью разработки игр. А во-вторых, это отличная аналогия для разработки — что-то идет не так и есть люди, которые паникуют, а есть те, кто спокойно решает проблему и работа продолжается.

В разработке игр автомат с колой всегда горит.

Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:

Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.

P.S.

#fanstratics #герои #перевод

 

Источник

Читайте также