Моральный эксперимент, который доносит идею, но оставляет в недоумении под занавес.
«Жизнь — это череда комнат». Не помню кто это сказал, но похоже он прав. Бар, в котором мы познакомились. Я подрался с каким-то идиотом на парковке. (Может быть, идиот здесь я, — на лице у Бобби хорошо отрепетированное «он снова за своё»-выражение — похоже, за годы я дал ему достаточно поводов его натренировать.) Ты спрашиваешь, помню ли я твоё имя.
Следующая комната — залитое солнцем патио, где мы обручились. Я забыл лист со своей клятвой в зале. Открывая дверь, вместо фойе я попадаю в родильное отделение несколько лет спустя — у меня всегда было плохо с ориентацией в пространстве. Я смотрю на нашу дочь, вписываю её имя в свидетельство о рождении.
Некоторые комнаты счастливее, чем другие. Из палаты, я попадаю в следующее рождество — мы ругаемся из-за денег, я на нервах, хочу уйти, но если бы знал, что будет дальше — остался тут. Несколько лет и пару десятков комнат спустя, я стою в гараже с трупом на полу и чьей-то ногой, варящейся в кастрюле. Череда долбанных комнат.
Family Man — это инди-эксперимент от студии, состоящей из одного человека — Крейг Харрисон работал над игрой на протяжении долгих пяти лет. Я не фанат такого визуального стиля, но не смог пройти мимо растиражированного ярлыка «RPG на стыке The Sims и Breaking Bad». Если с первым сравнением у меня нет никаких проблем, то вторая часть звучит как большое преувеличение, особенно, когда смотришь финальные титры.
Джо живет в маленьком городе со своей второй половиной (пол можно выбирать, DTF будет в восторге) и ребенком. Из-за нехватки денег он принял неправильное решение, которое привело к непропорционально плохим последствиям — теперь Джо безработный отец молодой семьи, который должен кучу денег местным бандитам. Включайте Jay-Z.
С The Sims-частью всё просто. Нужно держать дом в чистоте и порядке, чтобы все были сыты, здоровы и счастливы. (Подруга сломала руку, поэтому делать всё придется самому.) Ситуация усложняется тем, что всё стоит дорого, денег постоянно не хватает, а за окном стоит псих с пушкой, которому каждый раз нужно платить всё больше и больше.
Дни пролетают незаметно (час в игре — минута реального времени) и нужно срочно что-то придумать. Хорошая и плохая новость одна — в сумасшедшем маленьком городе Риверпорт много работы. От переворачивания гамбургеров и решения чужих любовных проблем до хирургии, собирания ягод и заказных убийств.
Плохим быть весело, хорошим сложно. «Мирные» квесты оплачиваются в разы беднее, а денег с каждым днём нужно все больше и больше. Твоя карма влияет на состояние города. Если начинаешь вести себя «не по-христиански», небо темнеет, стены покрываются граффити, на улицу выходят грабители в масках. К тому же, хорошие отцы всегда возвращаются домой пораньше, чтобы успеть рассказать дочери сказку на ночь и устроить netflix and chill с женой (да, я использовал это в 2020).
Когда начинаешь проверять её на прочность, построенная в игре система иногда глючит и не дает принять некоторые очевидные решения (например устроить ремейк «Жажды Смерти»), но в целом, после пары изматывающих недель с Джо, сложно не понять, что тебе хотят сказать. Опыт Family Man «работает» и переходит в интересные вопросы о хорошем и плохом, возникающие в голове игрока…
А потом в финале всё идёт к черту.
В последние 15 минут история уходит в неожиданную (в плохом смысле слова) сторону. Всё равно что, если бы я сейчас вдруг закончил текст абзацем про какую-нибудь полузабытую серию фильмов-слэшеров (в которой была от силы пара хороших фильмов) и сделал вид, что в этом есть смысл. (Кажется, я сказал чуть больше чем можно.) Перефразируя Дэдпула, «тот, кто придумал этот финал (вообще их четыре, но это не имеет особого значения) курил слишком много джазовой капусты».
Сложно думать о моральных дилеммах и «о боже, кем я стал», когда твой условный Уолтер Уайт вместо драматической развязки прыгает в (очень условный космический корабль) и улетает вдаль. Это не отменяет предыдущий опыт, но точно смазывает общие ощущения. В конечном итоге, всё зависит от того, что для вас важнее — путешествие или пункт назначения.