Как разработчики делают каждое прохождение уникальным, а мир — естественным.
24 апреля на ПК и PlayStation 4 вышел «рогалик» The Swords of Ditto от студии OneBitBeyond. В нём, как и во многих других представителях жанра, смерть перманента, а уровни и расположение предметов каждый раз меняются.
Левелдизайнер игры Сэм Робинсон рассказал порталу Gamasutra о подходе студии к процедурной генерации контента, призванной повысить реиграбельность. Мы выбрали из материала главное.
Легко наполнить игру контентом, когда у тебя есть время и бюджет. Гораздо сложнее сделать каждый элемент игры нужными и, если речь идёт о процедурной генерации, заставить случайно созданные части выглядеть естественно.
OneBitBeyond столкнулись с этой проблемой во время работы над The Swords of Ditto — экшен-RPG с элементами «рогалика». Авторы стремились к тому, чтобы каждая игровая сессия чувствовалась иначе и игрок ощущал последствия своих действий в других партиях.
Благодаря мощному набору инструментов, созданному главой студии Джонатоном Биддлом для GameMaker Studio, команда смогла контролировать и расположение, и наполнение определённых подземелий, а также смену настроения игры в процессе нескольких прохождений.
В The Swords of Ditto игрок берёт на себя роль героя, который за три дня должен подготовиться к битве со злой ведьмой по имени Мормо. Приготовления включают в себя сражения с противниками для повышения уровня, исследования подземелий в поисках новых предметов и выполнение квестов, открывающих доступ к навыкам.
Если персонаж умирает, то игроку не приходится начинать заново. Вместо этого герой просыпается в новом теле через сотню лет. Он теряет все предметы и улучшения, но сохраняет набранные очки опыта, а кроме того, игрок может увидеть последствия своих решений, принятых в прошлые прохождения.
Сперва мы просто делали игру с процедурной генерацией. Это должны был быть обычный «рогалик», так что каждая игровая сессия была уникальной. Такая идея лежала в основе.
А потом мы подумали: разве не было бы круто, если бы у того, что делают игроки, был какой-то вес и последствия? Прежде провал ничего за собой не влёк и мы подумали, что добавив последствия мы заставим пользователей сильнее погрузиться в этот мир.
Если игроку не удастся победить Мормо, то в следующий раз карта мира изменится: строения обветшают, а окружение станет мрачнее, чтобы подчеркнуть упадок мира, которым тёмные силы правили на протяжение ста лет. Персонажи также станут хуже относиться к игроку, виня его в том, что происходит вокруг.
Создание такого количества вариаций ассетов кажется монументальной задачей, учитывая число различных механик. Вы можете посещать святилища, чтобы «покупать» больше времени, искать сундуки на маяке и разговаривать с NPC, чтобы взять у них задания. Кроме того, в игре можно исследовать здания, подземелья и мельницы, а также искать секретные зоны.
С помощью инструментария Биддля разработчики смогли легко и быстро менять игровые ассеты так, чтобы они выглядели естественно. Редактор, созданный им, был визуальным и не требовал серьёзных навыков программирования. Кроме того, он позволял «на ходу» опробовать созданные локации прямо в игре. Сам инструментарий — это расширение редактора уровней из игры Stealth Bastard от студии Curve Digital.
Робинсон рассказывает, что он может поместить на карту два одинаковых здания, применить к ним рандомайзер, а затем выбрать то, которое лучше всего подходит и удалить лишнее. «Кажется, что я получаю все эти ассеты напрямую от художников», — говорит левелдизайнер.
Подземелья
В игре множество видов подземелий. Есть три «игрушечных подземелья», не считая случайных зон, которые можно пройти, чтобы открыть новое оружие и умения. Все они меняются от прохождения к прохождению, а также вырастает сложность испытаний, с которыми сталкивается игрок.