F.E.A.R. 3: Как был низвергнут «монолит»

Блеск и нищета творения Day 1 Studios

Знаете, бывает сыграешь ты в какую-нибудь игру в детстве, затем проходят годы, времена меняются, и когда ты решаешь вспомнить былое, вновь запускаешь ту самую ненаглядную… и оказывается, что она всё так же хороша! Так у меня случилось с F.E.A.R. 2, которую я и по сей день сохраняю в списке моих любимых шутанов, с которой началось моё вхождение в хоррор-игры, и которая стала первой игрой со сценой откровенно сексуального характера (if you know what i mean).

Иная судьба постигла третью номерную часть этой некогда великой серии. На дворе 2011 год, мне 14 лет… и я прошёл F.E.A.R. 3 на одном дыхании. Тогда она мне чертовски понравилась, а когда под титры ещё заиграл Danzig, я вообще слюну пустил. Проходит год-полтора, я вдруг решаю перепройти третий F.E.A.R. вновь. И знаете что? Я не выдержал и 20 минут. И тогда я не понял, почему я перестал кайфовать от игры, почему мне вдруг стало так скучно в неё играть, несмотря на то что после релиза прошло-то всего ничего. Правда открылась мне только в конце 2020-го года, когда спустя столько лет я купил лицензию в стиме, снова осквернил свой Windows установкой F.E.A.R. 3 и прошёл игру полностью во второй раз…

F.E.A.R. 3: Как был низвергнут «монолит»

В Бразилию, Карл!

Project Origin завершился весьма неоднозначно. Игравшие на протяжении всей F.E.A.R. 2 в кошки-мышки Альма и Майкл Беккет (протагонист второй части) в конце концов совокупляются (несмотря на сопротивление последнего), и в финальной сцене мы уже поглаживаем раздавшийся животик, внутри которого назревал пузожитель. И на этом игра обрывалась. Как раз тему пузика и стала развивать F.E.A.R. 3, однако Беккет отошёл далеко на второй план, а основным действующим лицом, из глаз которого мы наблюдаем danse macabre местного разлива, вновь становится безымянный оперуполномоченный член «Штурмового Подразделения Первого Контакта», он же Поинтмен.

После того как его вытащили на вертолёте из Оберна, и вместе с выжившими товарищами он направился в закат, на вертолёт внезапно взобрался ещё один пассажир – это была наша потусторонняя мама Альма. Ей, видите ли, не нравились дети, с которыми играл её сыночек, и она устраивает «Падение Чёрного ястреба». Наш сынок выжил, но был схвачен всё теми же прихвостнями корпорации «Армахем», чьих товарищей мы так яростно истребляли в предыдущих частях серии. А уж они-то ГГ спуску не давали и измывались, как только могли, да ещё и в Бразилию укатили, чтобы нас никто там не нашёл.

Также наш противник не учёл ещё одного момента. Несмотря на то, что паранормальный братец главгероя Пакстон Феттел получил от Поинтмена пулю в лоб и вроде бы как даже помер, его зловредный дух продолжал витать где-то рядом, видимый одному лишь главному герою (и Альме). И когда бедного Поинтмена вновь стали подвергать насилию пара спецов из Counter-Strike (уж извините, сходство на лицо), призрак помогает брату освободиться и бежать из тюрьмы.

Прокатившись по сточным канавам, мы оказываемся в бразильских трущобах и быть мне кротокрысом, если Day 1 Studios (авторы F.E.A.R. 3) слизали этот эпизод не из Call of Duty. И даже заканчивается этот эпизод запрыгиванием на вертолёт в последний момент. Я, конечно, понимаю, в игре показано недалёкое будущее, «Армахем» передовой разработчик вооружения, но… перелететь из Бразилии в Штаты на вертолёте (даже суперпрокачанном) это что-то с чем-то. А ведь именно туда мы и отправляемся!

Однако конечным пунктом нашей поездки оказывается не Оберн, сметённый ядерным взрывом, а Фэйрпорт. И при том это место преподносится как то, «где всё началось». Я был в недоумении. Какой Фэйрпорт!? Оказывается, что где-то когда-то в первой F.E.A.R. мельком упоминалось, что Оберн — это промышленный район города Фэйрпорта. И видимо мы должны были всё это держать у себя в голове со времён того самого «упоминания».

Здесь мы должны отыскать Джин Сун Квон, ту самую боевую подругу из первой игры. Мы услышали по рации что она здесь, и отправляемся на её поиски. И вот братья добираются до нашей старой знакомой. Обнаруживаем мы её в одном из тайных бункеров «Армахем» и очень кстати тут оказались камеры видеонаблюдения за Беккетом. Он явно сбрендил, кричит, что его изнасиловала Альма и теперь она беременна. Так наш главный герой обретает конечную цель, ну а мы узнаём, что Беккет всё-таки не был немым полудурком (каким он предстал в F.E.A.R. 2).

Стоило предположить, что мы двинем искать мамашу, чтобы прекратить весь этот кошмар… как оказывается, что мы двигаем к Беккету. Зачем? Чтобы что-то у него выведать. Уж он то, после изнасилования пойманный «Армахемом» и заключённый 24/7 в изоляторе точно должен что-то знать! Вновь герои проходят через огонь и реки крови, находят Беккета… и вдруг оказывается, что он ничего не знает! Ну Феттел хотя бы немного поигрался, вселился в тело Беккета и разорвал его на куски, не зря мы сюда шли. Как же я люблю оправданные сюжетом необходимые по сценарию эпизоды, без которых ну никак не обойтись…

А дальше вдруг вжух! И мы оказываемся в той самой лаборатории, где Харлан Уэйд истязал двух маленьких мальчиков. Как мы туда попали, где это место — забудьте об этом. Это иллюзия, Манки! Братья буквально разрывают связывающие их с этим местом воспоминания и сталкиваются лицом к лицу с ужасным воплощением Уэйда, каким его видела сама Альма. И как только bastaro оказывается повержен, братья наконец встречают маму, готовую вот-вот разродиться стаей зерглингов (на что намекает просто огромный пузырь вместо беременного живота).

Поинтмен собирается убить пузико и Альму, а Феттел, хочет всех их поглотить и стать боженькой. Между братьями разгорается ожесточённая схватка, но в итоге, Безымянный снова, но уже троекратно пробивает лоб потустороннему брату, но дальше вдруг случается неожиданный поворот и вместо своего первоначального плана Поинтмен помогает дитятке родиться и забирает его с собой, а Альма с чувством исполненного долга умирает как-то сама собой.

Титры, Danzig и крутая сценка, в которой малыш Пакстон урабатывает целый отряд армахемцев, силой мысли взрывая им головы.

Но это ещё не всё. Для тех, кому вдруг геймплей так сильно понравился, что он был готов пройти игру снова по абсолютно такому же сценарию, с теми же самыми врагами и всё-всё вот это вот, разработчики уготовили прохождение за самого Феттела, и помимо отличий в игровом процессе при экшоне за Призрака нас под конец награждали и альтернативной концовкой, в которой Пакстон вселяется в Поинтмена и подчиняет его тело себе, а затем со смаком кушает Альму, чтобы забрать себе её силы. Что же стало с её ребёнком не известно (вероятно его Феттел оставил на десерт). И вот теперь точно всё.

Молчание — золото

За что сюжет третьей F.E.A.R. мне нравится, так это за раскрытие прошлого двух братьев, ну и, разумеется, из-за Пакстона, который здесь, как персонаж, раскрывается просто на все сто. Нам показывают, как Уэйд издевался над братьями, в особенности над Феттелом, когда они были детьми, какие эксперименты и опыты над ними проводил этот безумнец… Но подача этих фрагментов оставляет желать лучшего. Помните, как в первой части мы продвигались по основному сюжету и постепенно узнавали детали истории из автоответчиков и диалогов, которые были грамотно внедрены в игру? В F.E.A.R. 3 это просто информация из ниоткуда, которую нам показывают в порядке заставочек между главами.

А основная же линия игры настолько скудна и размыта, что по завершению не оставляет практически никаких эмоций, будто всё что мы делали – это бегали, стреляли и смотрели лабораторные флэшбеки в перерывах. Нашей главной целью является поиск Альмы и принудительное абортирование чудовища из её чрева. Для этого мы должны найти Джин, а затем Беккета. Вот и весь сюжет. Твисты, «вотэтоповороты», герои, характеры, эмоции? Ничего этого в F.3.A.R. нет.

Опять же Феттел в катсценах великолепен, но я бы не сказал, что все его монологи как-то влияют на сюжет. Он пытается вдолбить брату в голову, что семья — это главное, а всё остальное – херня. Возможно, именно поэтому герой и решил в конце забрать ребёнка, а не убивать его. Но как-то это выходит уж слишком натянуто. Есть ещё очень интересная задумка с Харланом Уэйдом, который стал главным кошмаром Альмы, которого она боится, даже будучи такой могущественной. То есть братья как бы должны были преодолеть этот кошмар. Но в итоге всё вылилось лишь в беспричинно появляющегося по скриптам тощего чёрта с порванной пастью и убиение его же в качестве финального босса.

Ведь можно же было выжать из всего этого больше, превратить противостояние Уэйду в нечто такое, что заставило бы прочувствовать эту борьбу и преодоление братьями страхов. Можно было как-то развить взаимоотношения Поинтмена и Пакстона, показать соперничество между ними. Всё это было благополучно… ну вы поняли. И даже самые светлые моменты истории в F.E.A.R. 3 не способны компенсировать всю мою печаль и отчаяние.

Резкие скачки мест действия, скудный на события обрывистый сценарий, неадекватный и беспричинный слив главгероя предыдущей игры, Поинтмен, который за всю игру не издаёт ни единого звука – меня просто добили. Почему Феттел болтает безумолку, сыплет шутками (в своей специфической манере), смеётся как мистер Бернс и во всю старается понравится и запомниться игроку, в то время как ГГ тупо молчит? Даже Беккет научился слагать звуки в слова и предложения.

Хотя судя по катсценам-флешбекам, где нам показывают братьев ещё в юном возрасте, я склоняюсь к выводу, что Поинтмен был таким всегда, то есть родился немым, ведь даже будучи отроком он не раскрывает рта, как бы Пакстон не пытался его разговорить. Про то, что персонажу даже имени не дали я вообще молчу. «Point man» на военном жаргоне обозначает бойца, который идёт впереди группы. То есть это даже на кличку не тянет!

Ни одна часть F.E.A.R. не славилась шедевральностью сюжета, он просто был и был неплох, в первой части он казался лучше из-за эффекта загадочности первого знакомства с этой мистической историей. Дальше ты уже в принципе и так понимал, что происходит, и тем не менее интерес не пропадал и Альма Уэйд оставалась не только ярлычком, лицом серии, но и основной действующей силой сюжета. В F.E.A.R. 3 все позиции обозначены изначально, Альма существует здесь только поскольку постольку, по крайней мере у меня сложилось именно такое впечатление, и уже абсолютно никакого интереса сценарий не вызывал. Уж чего-чего но такого слива от финальной части серии, уж не знаю на что там надеялись разработчики, я не ожидал.

Верхом на пуле

Когда я говорил, что при второй попытке поиграть в F.E.A.R. 3 я не выдержал и забросил игру, это случилось отнюдь не из-за истории. Как не грустно это признавать, но геймплей F.E.A.R. также скатился по наклонной. И я думаю, даже те, кто считает слитым геймплей второй части согласятся, что третья часть ощущается вообще как без пяти минут польский шутер – в самом стереотипном своём значении.

Как любой образцовый польский шутер, желающий топить в КолДу, F.E.A.R. 3 превращается в тупой аттракцион с бесконечными пострелушками, которые не задействуют ни единой извилины в голове за всю игру, с глупыми противниками, отвратительным ощущением оружия в руках, системой ачивок и остатками былого ужаса, который воспринимается теперь просто как пасхалки, ибо если бы не традиционные «фиерские» пугалки, я бы и не понял, что играю в триквел той самой F.E.A.R. Я понимаю, что как хоррор, эта серия никогда не была передовой и пугала не такой большой процент игроков, но финальная часть серии вряд ли смогла сохранить этот процент.

По большей части это работало благодаря атмосфере, из-за которой временами хотелось сжаться в комок и переждать все ужасы, закрыв глаза. В третьей F.E.A.R. атмосферой ужаса не пахнет вовсе. Порой встречаются точечные вкрапления, во время которых ты начинаешь чувствовать… не страх, ностальгию по предыдущим частям. Страх просто не успевает тебя охватить. Все эти хоррор-моменты слишком резко образуются и слишком быстро минуют, сменяясь очередной порцией самоубийц, прыгающих под пули героя.

Чёрт с ним с хоррором, если бы F.E.A.R. вдруг превратилась в Call of Duty с крутой постановой и голливудщиной, мощным экшеном, злыми русскими клонами… и капитаном Прайсом вместо Безымянного, можно было бы простить игре многое, и рассматривать её просто как самостоятельный шутан не имеющий отношения к серии. Но увы и с этим в F.E.A.R. 3 всё плохо.

Враги просто наитупейшие. Первая F.E.A.R. была сложной, даже если я проходил игру не на хардкоре. Вторая стала заметно проще, но это выражалось скорее в получаемом уроне и несколько проще устроенными локациями, при этом враги, представленные клонами, своё ratio не растеряли, продолжая радовать нас интеллектом. Вот АТСники да, кретины, каких только поискать, но встречались они очень редко.

Играя в третью F.E.A.R. я просто хватался за голову… Большую часть игры мы бьёмся не с клонами, а с ботами-спецназовцами из Counter-Strike. Они и выглядят как боты и ведут себя как боты, а быть может и даже хуже! Исключение составляют разве что фазовые командиры, выступающие в power-броне и проходящие сквозь стены, вот с ними бороться было достаточно интересно, жаль только встречались они всего дважды за игру.

Самый же распространённый вид бойцов в игре не обращает внимания на гранаты и бежит прямо на них, да ещё и на собственных может подорваться. Они неспешно обстреливают героя – могут подойти прямо в упор, пострелять, постоять на месте, подумать, дать нам немного времени и только потом стреляют снова. Эти увальни практически никак не реагируют на попадания, то есть весь свинец, попавший в корпус, они просто впитывают, как Дориан из «Маски», и продолжают плясать вокруг Поинтмена. Хэдшот в игре это тоже что-то магическое. Неважно во что одет спецназовец, наличие каски на это дело ни сколько не влияет – выстрел в голову ни с пистолета, ни с ППшки, ни с штурмовой винтовки, стреляющей очередями, ни с УЗИ его не угомонит, баран лишь покачнёт мордой и продолжит бой.

Вот дробовик другое дело, но с ним тоже бывали проблемы. Выстрел картечью в упор – это мой любимый способ умерщвления, не считая супермощного удара с прыжка, коим всегда славилась серия F.E.A.R., но в третьей части дробовик «срабатывает» только если целиться точно в голову.

В добавлении в F.E.A.R. 3 системы укрытий, при которой можно по нажатию клавиши «прилипать» к вертикальным поверхностям, никакой надобности не было. Наоборот это даже мешает: в середине экрана постоянно всплывает подсказка о том, что «тут можно прилипнуть». А когда ты всё-таки прислонился таким способом к стенке ты не можешь просто отойти в сторону от неё, необходимо также нажать определённую клавишу. И вроде бы как это не должно быть проблемой, но в горячке боя, когда ты полностью сосредоточен на стрельбе и твои пальцы сами собой танцуют по клавиатуре рефлекторно, начинаются затупки, случайный урон и глупая смерть.

Порой болванчики встают у косяка двери и смотрят в стену, при этом продолжая выкрикивать заданные реплики, местами они мастерски застревают на лестницах, и нет… не в текстурах! Просто не могут нормально спуститься или подняться, и хотя такое я наблюдал не часто, оно в игре было и с одной стороны забавляло, а с другой удручало. Решётки в игре – это вообще иллюзия. Вместо них на самом деле прозрачные железобетонные, адамантитовые листы, которые не простреливаются вообще никак и ничем. А, хотя нет, местами, где-нибудь в проходах, на углах, адамантит превращается в обычную дырявую сетку и таки пропускает пули через себя насквозь.

Интересная ситуация сложилась, когда я пытался пробраться в здание, на втором этаже которого засел парень с ракетницей. На лестнице меня встретил его соратник, открыл по мне очередь, ну а я, по старой традиции, собирался уложить его с вертухи. Так в этот момент сверху спускается ракетчик, подходит к нам почти в упор и пускает ракету. Погибли мы все трое на месте.

Таких мелких проблем встречается множество, но я бы плюнул на них, если бы моё собственное оружие, моя стрельба приносили удовольствие. Всего через полгода после F.E.A.R. 3 вышла The Darkness 2, и как же шикарно в ней оружие, как оно ощущается в руках, как звучит (до сих пор)! В третьей F.E.A.R. оружие не чувствуется практически никак. Отдача у половины стволов, а их не так уж и много, едва ли ощущается, а звучит оно, как принято говорить в таких случая, словно пукалка.

Призрачный свет

И вот теперь в противовес сказанному стоит освятить ещё один аспект — альтернативу банальной стрельбе, что одновременно является и действительно интересным нововведением – это возможность играть за бестелесный призрак Пакстона Фетелла. Это не просто другой скин для игрока – это совершенно другой персонаж со своими способностями.

Если Поинтмен имеет всего один скилл – ускорение рефлексов, а по факту slow-mo, — то Фетелл способен швыряться во врагов какими-то паранормальными сгустками, поднимать предметы и врагов, причём ещё живых, в воздух, и даже вселяться в них. И вот с такими колдунствами игра ощущалась бы совершенно по-другому.

Если бы это не рушило игровую логику, ну или хотя бы нам с самого начала предоставили выбирать между братьями. А когда ты уже успел совершить этот унылый забег за Поинтмена, то даже магия Пакстона не заставит тебя ещё раз полностью пройти все те же самые коридоры, убить толпы тех же самых противников, просмотреть в точности такие же заставки и в качестве единственной награды получить очень сомнительную концовку.

А вот теперь по поводу логики. Пакстон Феттел – это призрак, потусторонняя сущность, которая не имеет физической оболочки. Более того, его может видеть только Поинтмен и Альма. Но когда вы начинаете игру за него, видят и слышат вас абсолютно все и убить вас также могут независимо от того вселились вы в солдата-противника или же остаётесь бесплотным духом. А ещё авторы игры решили не париться и не запиливать специальных кат-сцен под Феттела. При существующем раскладе, я был бы рад, даже если бы нам показывали абсолютно те же заставки из глаз Пакстона, но мы смотрим всё то же самое опять же глазами Поинтмена!

Однако разработчики из Day 1 не только сломали всё хорошо отработанное старое, но и попытались развить кое-какие идеи Монолитов. Например, прокачку. Раньше мы прочёсывали каждый угол локации в поисках особых шприцов, которые увеличивали продолжительность slow-mo и хит-поинты. Из третьей части шприцы убрали совсем, заменив их системой набора очков.То есть, ищем мы теперь не шприцы, а дымящиеся трупы, обработанные сверхъестественной энергией, которую мы из них вытягиваем и получаем за это дело очки.

А ещё игра предлагает нам специальные ачивки: убить пятерых врагов ножом в спину, прикончить 15 противников при помощи такого-то оружия, ослепить пятерых гранатой и прочее в том же духе. А когда этих очков наберётся определённое количество, нашего героя награждают либо какой-то новой способностью, а-ля подкат; увеличивают максимальную вместимость для боеприпасов; ну или растягивают время bullet-tim’а.

Решение-то оно само по себе не плохое, но в контексте конкретно F.E.A.R. смотрится инородно. Постоянно всплывающие внизу экрана отметки напрочь убивают остатки былого хоррор-шутера и превращают игру в какую-то аркадную стрелялку.

Но благо не всю игру нам махаться с контр-террористами из CS. Эпизодически потоки спецназа сменяют культисты – поехавших жителей Фэйрпорта, поклоняющихся Альме, словно богине. Эти парни (кстати, странно, что среди них нет ни одной женщины) в массе своей особенно любят махаться в рукопашной, при этом их не так легко насадить на нож или приклад – они на удивление умеют ставить блок и парировать наши выпады.

Порой в такие моменты мне слышится эхо Condemned… а, нет, показалось.

Есть также и культисты-камикадзе с бомбами, которые выбегают в шахидках с мигающими красными лампочками и с радостными воплями направляются к герою с обнимашками. Таких молодцев встречается уже не так много, а ещё реже против нас выступают культисты-метатели, жонглирующие бесконечными ножами из карманов.

Ближе к концу игры против нас выступает единственный вид чудовищ в F.E.A.R. 3, да и тот нисколько не устрашает, да вообще никаких эмоций не вызывает. Это просто какие-то призрачные псы, которые нападают стаями, кусают с наскока и падают после пары выстрелов из дробовика.

По традиции боссами в игре выступает роботизированная пехота «Армахем»: это маленькие шагатели и большие бронированные черти. Последние оказались на удивление настолько потными, что даже на средней сложности мне едва удалось завалить такую махину в середине игры на средней сложности. Вот говорю я о них во множественном числе, но на деле то они встречаются всего по 1 разу за всю игру, если не считать эпизодов, когда мы сами находимся внутри экзоскелета и устраиваем с ними дуэли. Но и тогда они уже не воспринимаются как боссы.

Экзоскелет – это то немногое, что авторы третьей части не успели испортить. Далеко не всем они пришлись по вкусу в Project Origin, ну а мне очень полюбились, потому и в F.E.A.R. 3 я получал от этих коротких эпизодов удовольствие. Обидно правда, что разрабы не расширили возможности экзоскелета: дали бы хотя бы возможность идти не только по строго обозначенному пути и проламывать не только строго обозначенные под это участки стен, это стало бы для меня жирным плюсом, но увы.

Rest in pieces

Плюсов у игры, в общем-то, совсем не много. Кроме неплохо поставленных кат-сцен и неподражаемого Пакстона Феттела (как персонажа, я имею ввиду), я бы выделил лишь несколько мелких деталей: например, те редкие моменты, когда Альма, казалось бы, взрослая грозная мадам, вдруг превращается в маленькую испуганную девочку и прижимается к стене при виде своего кошмара, или сидит на полу обхватив колени; отплясывающие смертельную анимацию противники с отсеченными конечностями; это и на удивление очень качественный, я бы даже сказал образцовый для хорроров скрип дверей.

Детали — это хорошо, не спорю, но детали — это украшение для основы, а что они могут украсить, когда основа представляет собой жидкую коричневую массу? Эти детали в ней просто тонут.

И это я ещё не говорил об унылых локациях, из которых запоминается только тюрьма, потому что с неё игра и начинается (а игру я пытался пройти 5 раз); я не сказал насколько отвратительные здесь гранаты, которые и урона наносят мало и радиус поражения имеют крошечный; забыл сказать, что угнавшись за той же КолДой из F.E.A.R. убрали хиты, заменив их на краснеющий экран (когда герою становится плохо) и автоматическую регенерацию…

И вот теперь сравните насколько жирные в игре минусы, и какие хлипкие плюсы. Последние не компенсируют недостатки, а лишь удерживают игру на уровне середнячка. Вот и получается, что первые две части можно стабильно проходить раз в несколько лет и непременно получать от них удовольствие всякий раз. В то время как F.E.A.R. 3 ты пройдешь лишь однажды, а при повторном прохождении забросишь игру на середине.

Нет, F.E.A.R. 3 не из тех игр, которые забываются. Но запоминается она не как достойный финал культовой серии игр, а как угробивший эту серию проходняк, который уже никак не выжечь из воспоминаний. Но тут есть одно «но». Лично для меня игры серии F.E.A.R. всегда воспринимались как отличные сингловые шутеры с закосом под хоррор. F.E.A.R. 3 же вопреки своим предшественницам делает упор не на одиночное прохождение, а на co-op, и именно в нём раскрываются все самые лучше черты игры.

Здесь при слаженном взаимодействии с напарником Поинтмен и Феттел могут чувствовать себя одним целым: Безымянный устремляется вперёд осыпая врагов свинцом под непробиваемой защитной аурой Феттела (способность, которая есть у него только в ко-опе), тот в свою очередь поднимает в воздух засевших в укрытии противников, подставляя их под удар Поинтмена, или же вселяется в одного из них, чтобы ударить по группе армахемцев с тыла, в то время как fratello прорывается вперёд… Такой геймплей ощущается гораздо приятнее одиночного прохождения, да и с такими проблемными ботами всегда можно порофлить. Вот только, по моему мнению, F.E.A.R. это не та игра, по крайней мере она не должна быть той игрой, в которой есть место фану.

В ко-опе роль получаемых очков становится гораздо значимее. Теперь ты не просто прокачиваешь своего персонажа, но соревнуешься с товарищем. Более того это обусловлено сюжетно. Развивается эта тема откровенно хреново, но всё-таки она в истории F.E.A.R. 3 имеет место быть. Поинтмен соревнуется с Феттелом, и в конце концов именно количество набранных очков определит концовку игры. Правда странно, что итогом оказывается не то, кто из братьев становится мощнее, а то, кого из них выберет сама Альма (судя по всплывающей в этот момент надписи). Как мне показалось, она-то как раз-таки вообще ни при чём, наелась и спит, а поехавшие браться дерутся у неё над душой.

Последняя интересная особенность игры с напарником – это различные скрипты. Поинтмен может увидеть кошмарик с беснующейся Альмой там, где не увидит Пакстон и наоборот. Но таких моментов в игре очень мало, лично мы с товарищем замечали их редко и по сути ничего особенно интересного эти моменты из себя не представляли, а самые зрелищные из них происходили для обоих персонажей.

Помимо этого у кооператива есть и ещё несколько проблем. А кто бы сомневался? Только хост может играть за Поинтмена и только твой напарник может выбрать Феттела. Противники порой игнорируют одного игрока и весь огонь сосредотачивают на втором. Ну и столь хвалёное «соперничество» вряд ли будет работать, когда вы играете с другом, ну лично я говорю о собственном опыте: мы с товарищем старались поддерживать друг друга огнём и магией, и уж точно не пытались друг другу поднасрать и не воровали фраги, а очки с трупов делили напополам.

А ещё игра любит внезапно обрывать сессию с ошибкой «отсутствия соединения с клиентом» стабильно каждые минут 20-30 (не ручаюсь, что так будет случаться у каждого, но мне вот с товарищем «повезло»). То ли Steam такой молодец, то ли сам F.E.A.R. уже настолько стар и грустен, что уже сам не хочет, чтобы в него играли…

В год релиза игра не поражала ни своим сюжетом, ни геймплеем, ни даже графикой. Мне почему-то кажется, что вторая часть в своём 2009-м смотрелась лучше триквела в 2011-м. Саундтрек в игре сам по себе хорош, но идёт врознь с настроением самой F.E.A.R. 3, а когда музыка не идёт в плотной привязке к происходящему в игре, то какими бы классными не были треки, они не всегда запоминаются. Единственная композиция из третьей части, которую я запомнил ещё со школьных времён это Mother за исполнением группы Danzig. До сих пор тащит, чертовка…

…Но, к сожалению, не настолько, чтобы оценить F.E.A.R. 3 как действительно хорошую игру, которую можно было бы поставить в ряд с первыми двумя частями. Если абстрагироваться и постараться взглянуть на игру объективно (что у меня вряд ли выходит), то третий F.E.A.R. вполне можно рассматривать как неплохой кооперативный боевичок на один раз. Да и сингл в общем-то тоже можно пробежать разок безболезненно, но только если вы не фанат серии. Лично для меня это провал, и я искренне не понимаю, того 14-летнего школьника, каковым я был, когда впервые прошел третью часть, и она мне понравилась. Благодаря этому «творению» я не получил ни достойного финала для серии хорроров, на которой вырос, ни надежды на какое-либо будущее для неё.

Кто знает, увидим ли мы когда-нибудь достойного наследника серии, но что можно сказать с большей вероятностью, так это то, что продолжение F.E.A.R. определённо явится не раньше, чем Half Life 3…

А чтобы не было так грустно, ловите позитиватор:

 

Источник

Читайте также