Когда старая роба лучше новых двух.
Вознаграждение – основополагающий инструмент вовлечения игрока. С помощью него разработчики поддерживают мотивацию двигаться дальше, осознавать значимость своих действий и, главное, достижений. Подобные награды могут быть заложены в механиках игры, её сюжете и, в нашем случае, в материальной начинке – то, во что герой одет, и как он это развивает.
Снаряжение протагониста – форма, определённая его функцией, которая варьируется в каждой игре: начиная от разнообразных доспехов и мечей Геральта из Ривии в The Witcher 3: Wild Hunt, заканчивая одним модифицируемым инженерным костюмом Айзека Кларка в Dead Space. Каждая команда разработчиков преследует разные цели, внедряя ту или иную систему прогрессии обмундирования в своей игре, но особо примечательны те проекты, в которых костюм становится чем-то большим – «это лицо мужчины» или женщины.
В данной статье я хочу разобрать, как форма раскрывает содержание, и какими уникальными методами создатели игр вознаграждают игроков за прогрессию через эстетику.
Что внизу, то и наверху
Самый распространённый пример развития героя в играх – это смена его облачения. Проработанные проекты стараются привнести уникальность в то, что носят персонажи, тем самым отражая их внутреннее состояние и предпочтения. Как и игрок в RPG-жанре, желающий носить шкуры в своём вкусе и своей расцветке, так и протагонист оденется соответственно своему мировоззрению.
Серия Batman: Arkham является показательным примером, когда внешний вид соткан из черт героя, а изменения доспеха – символ преодолений Брюса Уэйна. Именно поэтому каждая часть серии очень трепетно показывает получение новых элементов снаряжения, а Batman: Arkham Knight и вовсе достигает эстетического пика, смакуя каждый элемент костюма Тёмного Рыцаря.
Костюм Брюса Уэйна – отражение не только его практических нужд в скорости, скрытности и демонстрации угрозы, но и в его собственных страхах перед темнотой, утратой и летучими мышами, которые он обуздал. А важная деталь каждой части игры в виде постепенного нарастания порезов, вмятин и трещин в течение пути героя лишь подкрепляет реальность происходящего, боль Бэтмена и его постоянное нахождение у бездны, которую ему удаётся переступить.
Говоря о прекрасном в броне, нельзя не вспомнить ужасы корабля «Ишимура» и, главное, инженерный костюм Айзека Кларка – гения выживания и (одного из) отца диегетического интерфейса. Первая часть Dead Space в целом выражала задумку «работай с тем, что есть», что лучше всего отражено в единственном костюме на всю игру, который с каждым улучшением приносит игроку эстетическое удовольствие.
Игра создала небольшую историю самого костюма, заключающуюся в его прогрессии от оголённого покрытия до сплетений извивающихся металлов, под конец напоминающих те же формы, что и у Обелиска. Так или иначе, даже костюм протагониста, его форма, подвержена содержанию переживаний Айзека и влиянию Обелиска, охватывающего не только разум, но и окружение.
А сильнейший эмоциональный отклик в игре и вовсе представляется синергией монструозного костюма и героя, когда уже давно обезличенный инженер, закованный в самоё надёжное, что у него есть, прогибается под тяжестью горя и, в неком смысле, самого костюма.
Данный подход к развитию одного единственного костюма во многих проектах преследует схожую цель – привязать игрока к конкретному облику, наделив его историей, развитием и исключительностью. Когда игрок имеет возможность совершенствовать и влиять на прогрессию снаряжения, как и на историю, он становится ещё более причастным.
А снять – кто ты без него?
Ещё одно распространённое виденье футуристичной кольчуги игрока – показ контраста между состоянием протагониста в броне и без неё. Разработчики создают два разных состояния: персонаж преодолевает трудности как самостоятельно, так и благодаря дополнительным опорам в похождениях. Рассмотрим пару примеров.
Интересным нововведением Fallout 4 была переработка силовой брони – вместо того, чтобы как и раньше просто обучиться ношению силовой брони и надевать её, подобно рубашке, персонажи используют броню как отдельный механизм прямиком из мира Железного Человека. Силовой броне внедрили анимацию надевания, отдельный источник энергии и, главное, возможность модификации, дав игроку творческое поприще.
Команда Bethesda Game Studios пожертвовала долей баланса ради нового слоя прогрессии и самовыражения в мире Пустошей. Теперь у каждого игрока, вероятно, найдётся в Сэнкчуари свой арсенал разных по специфике костюмов, как у самого Тони Старка.
Да, титаны мира Titanfall могут восприниматься немного в иной плоскости, имея крупные габариты, долю самостоятельности и опосредованность от пилота, но Respawn Entertainment определённо постаралась сделать разнообразных титанов отражением игрока как минимум во многопользовательском аспекте.
Игра предоставляет обширный инструментарий по подгонке титана под себя: модель, пассивные способности, улучшения, камуфляжи и, упущенная деталь из первой части, разные искусственные интеллекты машины, которые вносили свою частичку характера. Титан становится продолжением прогрессии самих пилотов, воплощая в себе всю эстетику, особенно если наблюдать, как по-разному каждый титан ловит пилота и добивает противника – это должный уровень незаметного пафоса посреди буйства битвы.
Таким образом, подобные игры раскрывают персонажей не как одно целое со своей броней, но как продолжение одного через другое, показывая, какими разными бывают эти два состояния и как смертоносно их объединение.
Потрать все очки навыков
Помимо множества достоинств, Far Cry 3 имела очень грамотную систему развития навыков, которая выполняла свою роль на уровне сюжета и эстетического чувства игрока, всегда наблюдавшего результат своей прокачки – татау на руке.
Хоть культурно полинезийское татау не наносилось на руку, разработчики намеренно нарушили это правило ради игрового опыта, буквально принуждающего игрока к получению всех элементов рисунка не только ради упрощения и разнообразия игры, но и банально ради чувства того, как радовал глаз завершённый рисунок вдоль предплечья.
Символы татау не только напрямую связаны с культурными элементами народа самоа, но и доступны к пониманию игрока, ибо делят стили геймплея: агрессия, незаметность и собирательство. Рука Джейсона становится не просто полотном для зарабатывания очков навыков, но и личной историей преодоления, обучения и обретения того самого безумия, заложенного в протагонисте.
Far Cry 3 – случай неравнодушия создателей ко всем аспектам игры, ведь, объективно говоря, татуировки можно было спокойно не добавлять, так как они не привносят ничего в сценарий и развитие истории, неся только функциональную сторону таблицы навыков. Отказавшись от заурядного, команда разработчиков заложило в функцию и насыщенное содержание, и эстетическую форму, предоставив ещё один популярнейший эскиз для татуировок.
Не мог хотя бы слегка не затронуть свой пункт зрительских симпатий в виде серии Dishonored, в которой хоть и опосредованно, но аналогично используется элемент татуировок и символов. Корво и Эмили впоследствии оба получают метку Чужого, которая несёт и содержательную сторону (раскрывающуюся в спин-оффе), и функциональную, позволяя нам собирать брутальные навыки.
Возвращая орудие в ножны
Игр с системами прогрессии существует огромное множество, а в будущем их будет ещё столько же, но проекты, которые выставляют эту систему наравне с сюжетом и общим игровым дизайном, всегда будут плотно врезаться в гравюру уникальных и самобытных видеоигр. Возможно, они не всегда будут популярными, как и качественными по всем пунктам, но определённо будут привносить что-то новое в производство и личное удовольствие абстрактной группы игроков.
Разработчикам стоит относиться трепетно к каждому элементу своего творчества, ибо в совокупности это создаёт те игры, которые запоминаются людям на долгие годы. Игрок очень трепетен к подобным деталям, потому что видеоигры – интерактивные медиа, где всё зачастую базируется на собственных действиях человека, он не может не замечать результаты своих стараний, а игра не должна этих результатов лишать.
Непосредственная идентичность прогрессии отражает уникальность развития человека не только в играх, но и в жизни, ведь подобно костюму Бэтмена после каждой ночи в Готэм-Сити, внутри/снаружи нас с каждым новым опытом копятся синяки да шрамы – и в этом заключена наша собственная эстетика.