Есть ли жизнь после раннего доступа

Жизненный цикл игр жанра survival.

«Выживалка в раннем доступе»: сейчас это уже и название отдельного жанра, и описание геймплея, и вердикт. Некая игра, вероятно инди, созданная на движке Unity — с кучей заявленных геймплейных фишек, из которых пока что доступно 20%. Некая игра, которая, возможно, так никогда и не выйдет из раннего доступа — не реализует всех заявленных амбиций.

DayZ Standalone

С некоторых пор ранний доступ — это некий непременный атрибут жанра, линия горизонта, за которую все хотят заглянуть, но она всё убегает и убегает вперёд. «Вот ещё чуть-чуть интерфейс улучшим», «Вот ещё пару новых моделек добавим», «Раз в год можно новый элемент геймплея ввести».

Для многих из нынешней игровой аудитории жанр «выживалок» открыл знаменитый Маркус Перссон, создав Minecraft — безграничную песочницу с крафтом, выживанием, врагами, но без явной игровой цели. Располагая лишь собственным свободным временем и незначительными ресурсами, он сделал технологически очень простой продукт, главное достоинство которого — широчайшие возможности для самореализации, которые получал игрок.

Поэтому, когда концепция «выстрелила», и ещё толком не доделанная игра разошлась по всему миру миллионными тиражами, для многих начинающих разработчиков это стало отличным примером.

Terraria, Project Zomboid, The Long Dark, которые последовали позднее, подхватили уже заданную тенденцию. За открытый мир, возможность творчества и свободу действий игроки готовы простить отсутствие даже минимального сюжета, технологическое отставание и скромный пока что набор элементов геймплея. Всё это можно доделать потом. А деньги мы платим уже сейчас.

Кратко суть

Для «выживалок», где главное — свобода действий, многим достаточно и минимальных удобств. С одной стороны, это помогает даже небольшим коллективам постепенно создать качественную игру и получать деньги по ходу, но с другой — открывает слишком большой простор для клепания сомнительных поделок. Клоны «Майнкрафта» или DayZ в Steam исчисляются десятками, а достойных самобытных проектов появляется немного. Проверим, так ли уж нужен жанру ранний доступ, и какие игры он может породить.

«Видите этот клочок бумаги? На нём ничего нет. Но будет»

«Выживалки», вышедшие из раннего доступа

Don’t Starve

Игра о сюрреалистических приключениях изобретателя Уилсона и его друзей в мире антропоморфных свиней, гигантских пауков, мышелисков, слизнепах и прочих милых созданий — эталонный пример того, как должен работать ранний доступ.

Проект с нарочито мультяшной фантасмагоричной графикой появился в конце 2012 года в качестве открытой беты. За несколько месяцев игру очистили от багов, отточили баланс, и уже в апреле 2013-го она вышла полноценно.

В последующий год к ней выходили небольшие дополнения, добавляющие в игру ещё больше странных существ, предметов, боссов и так далее. Однако 90% геймплея было доступно игрокам сразу же, что редкость для жанра.

This is fine

NEO Scavenger

Настоящий алмаз среди инди-выживалок. Пусть вас не пугает страшненькая 2D-графика прямиком из девяностых: этот survival-«рогалик» может обеспечить много часов приключений в мире постапокалиптичных пустошей, вдохновлённых первыми частями Fallout, «Побегом из Нью-Йорка» и прочими достойными вселенными.

Умрите от копья дикаря-каннибала, умрите от выстрела патрульного дрона города-крепости, от проклятия призрака из неведомого иного измерения, от отравления, съев непроверенные ягоды или грибы, от воспаления мозолей, натёртых неудобной обувью.

Умрите по сотне причин и начните заново, наплевав, что на часах два часа ночи, а завтра с утра вставать на работу. Именно такие игры не дают угаснуть вере в то, что талантливые одиночки всё-таки могут выпустить хороший продукт.

Топовый лут на несколько тысяч долларов. Можно потерять за пять минут, например, уснув в небезопасном месте

The Forest

Неведомая помесь более-менее стандартной DayZ-подобной «выживалки» и научно-фантастического шутера с элементами хоррора. Причём переход от одной части к другой носит столь резкий и стремительный характер, что вполне может шокировать игрока.

Были сомнения, что проекту удастся выбраться из Early Access. Возможности местного геймплея исчерпывались за несколько игровых суток, а доступная территория изучалась вдоль и поперек ещё раньше.

Видимо, понимая это, разработчики пошли на срочное «хирургическое вмешательство»: добавили сюжет, сменили декорации и формат. В результате игра всё-таки вышла. А команда Endnight Games, сбросив с себя бремя потенциально вечного долгостроя, открыта для создания новых проектов, о которых, правда, почему-то пока ничего не слышно.

Наткнуться на подобное в этой игре совершенно не ожидаешь

«Выживалки», которые, скорее всего, выйдут из раннего доступа

The Long Dark

Известна и любима многими. Прогнозы выхода сюжетного режима уже стали в фанатской среде своеобразным мемом. Но карты потихоньку доделываются, появляются новые предметы, испытания и элементы окружения. Всё это не даёт угаснуть интересу поклонников, намотавших уже по тысяче и больше дней выживания в режиме песочницы.

Ценна игра интересным визуальным рядом, который позволяет лучше погрузиться в выживание среди дикой природы. И хотя упомянутый выше NEO Scavenger или ещё один пример, о котором позже, дают куда больше возможностей, для многих игроков хорошая графика всё-таки остаётся непременным требованием к игре. И то, что The Long Dark до сих пор находится в раннем доступе, во многом обусловлено тем, что небольшой студии сложно удерживать технические стандарты.

Две туши по цене одной

Subnautica

Пожалуй, лучший представитель жанра в принципе. Приятная графика, необычный игровой мир, живущий под поверхностью инопланетного океана, и (редкость) — вменяемый сюжет, интегрированный в геймплей.

Чтобы открыть самые высокотехнологичные рецепты для здешнего крафтинга игроку понадобится не один десяток часов, и это хорошо. Несмотря на то, что свободу никто не ограничивает, сюжет мягко подталкивает игрока исследовать подводные просторы — обыскивать обломки рухнувшего звездолёта, строить собственную базу, создавать подводную лодку и экзокостюм.

В отличие от того же The Forest, здесь сюжет не выглядит чужеродно. Игроку и самому до жути интересно исследовать тайну планеты, погубившей звездолёт «Аврора». А местный крафт, который чем-то напоминает мод IndustrialCraft для всем известной игры, постепенно открывает возможности для этого. В промежутках же мы наслаждаемся шикарными видами местного океана. Игра, которую хочется ждать из раннего доступа, сколько бы времени это ни заняло.

На это просто приятно смотреть

«Выживалки», которые, возможно, вообще не выйдут из раннего доступа

DayZ Standalone

Игра, не нуждающаяся в представлении. Печальный памятник поджанру, который она сама и породила. На базе оригинального мода уже появились версии Origins, Epoch и куча других: они добавляют в игру множество нововведений. Но Standalone-версия за пять лет разработки недалеко ушла от того, с чего всё начиналось. А над искусственным интеллектом врагов до сих пор хочется плакать.

В прошлом десятилетии геймеры старшего поколения всё ждали Duke Nukem Forever, анонсированный в 1997-м: главный долгострой индустрии вышел в 2011 году. Так и сейчас мы ждём «Стэндалон». Прекрасная идея по интересному сэттингу, множество надежд в начале и многолетний фарс с обещаниями самого скорого завершения разработки: «уже буквально вот-вот». А по итогу — довольно посредственная игра, технически и морально устаревшая.

К сожалению, кроме графики игра мало чем может похвастаться

Project Zomboid

Здесь ситуация немного другая. «Зомбоиду» уже просто не нужно официально выходить, потому что фактически он уже вышел. И, несмотря на то, что плашка Early Access, вероятно, никуда не денется ещё годы, в нём уже сейчас есть всё, что нужно для того, чтобы увлечь игрока на много вечеров.

Секрет прост — кооперативный режим вместо мультиплеера. Это мнение может не понравиться, но, кажется, именно бездумный мультиплеер превратил тот же DayZ в «контру с зомби». В PZ же игроки могут только помогать друг другу. Что, может, и лишает игру части экшена, но зато усиливает атмосферу зомби-апокалипсиса.

Можно косплеить «Рассвет мертвецов»

«Выживалка», к которой неприменимо само понятие раннего доступа

UnReal World

Единственный представитель этой когорты. В далеком 1990 году любитель ролевых игр Сами Мааранен (Sami Maaranen) решил сделать RPG своей мечты. И вот уже 27 лет он продолжает творить.

Первая версия игры вышла в 1992-м и с тех пор изменилась кардинально: ни жанром, ни сеттингом, ни геймплеем теперешняя версия не похожа на первую. Не «Майнкрафт», не DayZ, а UnReal World — истинный родоначальник всех «выживательных» долгостроев. И в данном случае это никоим образом не упрёк.

Охота, рыбалка, обустройство быта, сражения и немного мифологии древних финнов — эта игра открывает такую глубину самого понятия «выживание», которая большинству современных аналогов и не снились. Полчаса реального времени загонять по следам зверя на бескрайних лесных просторах, готовить и коптить добычу, а после тащить на продажу до ближайшей деревни, чтобы выменять на необходимую утварь — опыт, который необходимо пережить самому.

Цена этому — творческий марафон одинокого энтузиаста длиною в тридцать лет: от времен, когда копию игры автор присылал покупателю на трехдюймовой дискете в почтовом конверте до интернет-дистрибуции через Steam.

Тёплый ламповый MUD’овский интерфейс

За кадром остались Ark, Rust, Miscreated, Starbound, Conan, и множество произведений рангом пониже. Но основные тенденции и так понятны. Разработчикам не обязательно гнаться за шикарной реалистичной графикой. Можно обойтись простыми техническими решениями. Строго говоря, не обязателен даже 3D. Тот бум «выживалок» с ретро-графикой, который мы видим в последнее время, показывает, что она нисколько не отпугивает игроков, а, напротив, у многих даже вызывает ностальгию.

Также практика показывает, что сюжет, если он грамотно связан с геймплеем, даже «сурвайвлу» пойдет на пользу. Если же нет, то результат будет в лучшем случае неоднозначным. Потому что главные элементы любого survival, его священные коровы — открытый мир и атмосфера — могут пострадать от такого симбиоза. Неоднозначным решением может стать и мультиплеер: с ним даже суровое повествование, достойное книг Джека Лондона, очень легко превращается в школьный утренник. Да, потенциально аудитория у мультиплеерных игр больше. Но что толку от игровых серверов, которые будут полностью пусты через месяц после спадания релизного хайпа.

Ну и, наконец, важно отметить, что не так страшен сам статус раннего доступа, как (не)добросовестность разработчиков. Банально? Возможно. Но пока что, прикрываясь этим статусом, поделки-однодневки и безнадежные долгострои паразитируют на целом жанре. Больше от них страдают разве что хорроры. И пока ситуация не изменится, любителям «выживалок» нужно вдвойне вдумчиво выбирать, на что потратить деньги.

 
Источник: DTF

Читайте также