Кадр из фильма «Дневники баскетболиста»
В психологии существует понятие «прайминга» (priming): оно обозначает феномен, при котором инициальные мысли делают доступными сознанию другие, семантически близкие мысли. В 1983 был проведен эксперимент, связанный с задействованием стереотипа пожилого человека. 30 мужчин и женщин разделили на две группы. Одна группа получила таблицы со словами с нейтральным окрасом и слова, связанные со стереотипами в отношении пожилых людей — «мудрый», «седой», «морщинистый», «одинокий», «сентиментальный». Вторая — слова вроде «голодный», «чистый» и «личный». Самая важная часть начиналось позже: экспериментаторы замеряли с помощью секундомера время, которое требуется подопытным для того, чтобы дойти по коридору до лифта. Больше времени тратили те участники, которым включили стереотип пожилого человека.
Также эффект «прайминга» наблюдался в другом эксперименте, когда испытуемые получили 30 наборов из четырёх слов, где одной группе возбуждали «враждебную» затравку, давая комбинации вроде «бьёт», «он», «её», «им», из которых подопытные должны были составлять предложения из трёх слов. Затем испытуемые наносили однокурсникам удары электрическим током с помощью «машины агрессии», когда те совершали ошибки. В контрольной группе интенсивность ударов током составляла 2,2 единицы из 10, а у «враждебно настроенных» участников эксперимента показатель был выше — 3,3 единицы.
В 2017 году учёные из Йоркского университета провели серию экспериментов, чтобы выявить взаимосвязь между реализмом и жестокостью в играх и поведением человека в реальной жизни. В отличие от предыдущих примеров, в проведённых исследованиях количество участников равнялось не тридцати, а почти трём тысячам человек. В одном из исследований подопытные играли в разные игры: одних пытались настроить на агрессию, используя повышенный уровень реализма в виде Ragdoll-физики, для других в гейм-дизайне такого элемента не было. В другой игре, сделанном на заказ шутере, реализм был продемонстрирован поведением солдат для одной из групп, в то время как во второй версии той же игре враги вели себя не настолько логично.
Учитывая предшествующие эксперименты в области «прайминга», результатом должна была стать повышенная жестокость у тех подопытных, которые играли в игры с Ragdoll-физикой и реалистичным поведением солдат. Но исследователи не нашли корреляции между играми и агрессией участников эксперимента.
Исследования не окончены: в будущем специалисты из Йоркского университета проверят результаты других аспектов реализма, а также влияние экстремального контента — например, пыток. Кроме того, в этих исследованиях приняли участие только взрослые люди, поэтому необходимо проверить влияние элементов игр на детей.
Чаще всего очередная волна публикаций о вреде агрессивных игр идёт после массовых убийств в школах. Эта ужасная проблема сегодня актуальна и для России после резни в Перми и Бурятии, а также попытки московского школьника пронести в школу бензин, спички и ножи. Но причиной такого поведения вряд ли стали игры.
В 2002 году были опубликованы результаты поведенческого анализа 41-го человека, участвовавших в массовых убийствах в американских школах — наиболее релевантная выборка, которая должна была показать причину агрессии. Из всех участников исследования 12% увлекались видеоиграми; вдвое больше убийц читали книги со сценами насилия; фильмы со сценами агрессии любили 27% участников.
В данном случае было бы неправильно обвинять во всём видеоигры. Можно предположить, что не агрессивные игры воспитывают жестокость, а жестокие дети предпочитают агрессивные игры. При этом большую часть жестокости люди получают не в играх, а на экранах телевизоров в выпусках новостей.
В 2008 году в США вышла книга Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do ( Lawrence Kutner, Ph.D.; Cheryl K. Olson). Название книги связано с серий видеоигр, которая оказалась на 2 месте по популярности у девочек, участвовавших в опросе, и на 1 — у мальчиков. Респондентами стали 1 254 ученика 7 и 8 классов, 500 родителей и фокус-группы, состоявшие из подростков и их родителей.
Согласно результатам опроса, 29% девочек и 68% мальчиков «много играли» как минимум в одну игру с рейтингом 17+. В десятке самых популярных игр у девочек были The Sims, Dance Dance Revolution и другие симуляторы. Мальчики предпочитали фэнтезийные и спортивные игры.
Опрос выявил корреляцию между жестоким геймплеем и распространёнными детскими проблемами. В мальчиков, которые играли в игры с рейтингом 17+, был в два раза выше риск агрессивного поведения — драк, порчи имущества ради забавы, а также проблем в школе вроде низких оценок — в течение последнего года, чем у тех мальчиков, которые играли в игры для детей до этого возраста. В случае с девочками риск повышался в три-четыре раза. При этом говорить, что игры вызывают агрессию было бы неверным, так как высокий риск агрессивного поведения наблюдался и у тех мальчиков, которые не играли в видеоигры. Напротив, Кутнер и Олсон зафиксировали тот факт, что многие дети, играющие в жестокие игры, не имеют проблем, а также что игры — в том числе и с насилием — полезны с точки зрения творчества, социальных навыков и эмоционального развития ребёнка. Они помогают детям справляться со стрессом и давать выход гневу.
Авторы книги Grand Theft Childhood уверены: «Сосредоточившись на такой простой, но малозначимой цели, как жестокость в компьютерных играх, родители, социальные активисты и политики игнорируют более важные и уже известные причины насилия, включая социальные, поведенческие, экономические, биологические и психические факторы».
Источник