ELEX — игра 2017 года, созданная студией Piranha Bytes — авторами пресловутой Gothic и Risen — и изданная THQ Nordic. И, судя по всему, у иликса так же, как и предыдущих серий игр, будет ещё 2 части. У студии это уже своеобразная традиция — в каждой серии по 3 игры. Но это не точно.
Предисловие
Piranha Bytes — студия, призванная делать одну и ту же игру во множестве вариаций. Это её проклятие и одновременно способ существования. Ведь за это готовы платить. И уже так сложилось, что если в графе разработчик значится «Piranha Bytes», то это означает лишь одно — нас ждёт ещё одна реинкарнация «старой и доброй».
И несмотря на то, что концепция «Gothic» переросла в некий поджанр, делать одно и то же — на удивление плохо. За этим нет развития, как минимум для самой студии. Да, она растёт, но это рост лишь над собой, и только в пределах ей же воздвигнутого нерукотворного поджанра.
Мир
Cеттинг
Происходят все события на планете *зачёркнутый текст* Земля *зачёркнутый текст* Магалан, на которую упал метеорит, и где местные люди на момент катастрофы были примерно такого же уровня развития, как и наша цивилизация сейчас, поэтому сеттинг игры в итоге состоит из адского коктейля в виде научного фэнтези и постапокалипсиса.
Размер
Мир в игре большой. Очень. Вообще, в начале он кажется огромным, а потом, когда ты наиграл уже не один десяток часов, не таким уж и внушающим. Тебе начинает казаться, что ты практически весь его обошёл, однако стоит лишь попытаться планомерно исследовать каждый его уголок, дабы ничего не пропустить, и… вы будете страдать, потому что он просто гигантский. По ощущениям примерно соизмеримый с Gothic 3, а по заявлениям разработчиков больше в 1.5 раза. Но при этом куда более проработанный. И если на полном серьёзе исследовать его ВЕСЬ — от края до края, то на это уйдут дни, если не недели.
Этому также способствует введение джетпаков — чертовски расширяет возможности для исследования, добавляя вертикальный геймплей. Конечно, идея не нова, однако для singleplayer — musthave.
Для перемещения по миру есть телепорты. Их нужно находить и активировать, но есть возможность отметить их местонахождение на карте, прокачав определённый навык. Причём телепортироваться куда-либо можно, не подходя к телепорту — из любой точки мира, главное не быть в состоянии боя. Достаточно удобно.
Биомы, флора и фауна
Состоит он из четырёх биомов. Не сложно догадаться из каких, если вы играли в Gothic 3: вечно зелёная Миртана, или же Эдан, холодный Нордмар, или же Ксакор и пустыня Варант, или же Тавар. А также есть ещё и полный вулканической активности Игнадон.
И если флора, в принципе, ничем не блещет, а просто даёт требуемое от неё разнообразие, то фауна — наоборот. Тут и животные в разных вариациях, видах и подвидах со своим уникальным поведением, всевозможные роботы, люди, мутанты и, как говорится, другие участвующие лица. В общем, есть на что посмотреть, на кого поохотиться и от чьей руки умереть.
Однако хотел бы отметить, что в Ксакоре флора всё же достаточно скудная, в отличии от других локаций.
Фракции
Само собой, мир тут разделён не только биомами, но и фракциями, в этих самых биомах проживающими: Эдан находится под властью Берсерков, Тавар заняли Изгои, Игнадон обосновали Клирики, а Ксакор закреплён за Альбами.
И, как мне кажется, одно из самых важных отличий ELEX от, например, той же Gothic или Risen — это небольшое переосмысление противостояния фракций, ведь тут они — это не только противоборство интересов, но и противоборство идеологий. И это очень круто.
Основа противоречий
Камнем преткновения в этот раз выступает элекс — некая субстанция, которая появилась после падения метеорита. Да, название игры не просто набор букв, оно отражает её суть. Блейк Снайдер одобряет.
И, как оказалось, данное вещество имеет очень широкий спектр применения: им можно питать технику, потреблять в сыром виде для увеличения сил, или же перерабатывать в ману для сотворения магии. Вокруг этого самого иликса все события и разворачиваются.
Берсерки (Викинги-озеленители)
Они олицетворение этакого параноидального консерватизма в крайней степени. Эдакие люди, специально идущие сквозь тернии придорожной лесополосы и считающие, будто таким образом найдут нечто, что не смогут найти их соседи, рядом идущие по асфальтированной дороге. Их идея заключается в отказе как от самого элекса, так и от технологий, основанных на нём. Да, эти парни не ищут лёгких путей, именно поэтому они живут в деревянных домах, используют металлическое снаряжение и луки… А ещё у них есть магия, для сотворения которой они перерабатывают весь найденный иликс в ману.
Но отказались Берсерки от данного ресурса всё же не просто так: как выяснили их предки, он отравляет землю, не давая расти всевозможной зелени. Однако они нашли способ откачивать его из недр с помощью «Сердец мира» — гигантских деревьев, выращивание и посев которых с тех пор и является их основной целью.
Клирики (Фанатики-технократы)
Полная противоположность Берсеркам. Клирики — религиозные фанатики-технократы, верующие в бога-машину Калаана. И они-то как раз относятся к тем, кто по полной использует силу элекса в создании машин, технологий и оружия. У них, как и у любой другой религиозной секты, выросшей до масштабов государства, цель одна — донести до других правильность своих суждений и истинную веру. В том числе и с помощью оружия. Подобно берсеркам имеют магию, в этот раз псионическую.
Изгои (Немогучие рейджеры)
Простые люди, которые просто выживают и признают лишь один закон — отсутствие законов. Именно поэтому к ним стекаются всевозможные криминальные элементы, отступники и прочие сомнительные личности. Используют иликс в качестве «препов» (или же попросту наркотиков), чтобы получать преимущество в бою на короткий срок. Вся их система власти строится на интересах авторитетов. Иначе говоря, делай всё, что хочешь, до тех пор, пока ты не перешёл дорогу «главному». От чего их «государство» занимает не самую сильную позицию среди своих соседей.
Технологиями так же не брезгуют, но создать что-то стоящее сами не могут, поэтому в основном пользуются оружием, созданным ещё до падения метеорита.
Альбы (Отморозки)
Самая сильная фракция среди всех, о которой известно достаточно мало, ведь встреча с ними обычно заканчивается смертью… К ней невозможно присоединиться, и она враждебна ко всем. Альбы закрылись за стенами замка в Ксакоре и выходят оттуда лишь для того, чтобы убивать представителей других фракций и строить преобразователи — гигантские устройства, разрабатывающие залежи … угадайте чего? Элекса! Ну, а попутно можно и всех живых существ пускать на переработку… А иликс они бережно собирают у себя «дома» и заодно употребляют внутрь в свежем или охлаждённом виде на постоянной основе, от чего напрочь лишаются эмоций и становятся логичными, последовательными, холодными и исполнительными до ужаса, именно поэтому альбы и добились больших результатов, противостоя сразу 3 фракциям.
Так же, как и Клирики, являются технократами. Плюс ко всему обладают собственной «магией» — одноразовыми предметами, представляющими из себя какую-то способность. Например, поиск предметов в округе или исцеление. Система напоминает свитки магии из готики.
Их особенно отличительной способностью от всех остальных является «приручение» мутантов и производство новых. Однако в игре эта тема практически не раскрывается, что на мой взгляд опрометчиво, ибо это способствовало бы созданию более яркого портрета.
Репутация фракций
Тут всё достаточно прозаично — чтобы продвигаться по карьерной лестнице, попутно получая деньги, опыт и доступ к более высокому по рангу снаряжению и уникальным навыкам, нужно выполнять всевозможные поручения. Впрочем, ничего нового. Однако сама репутация выражена не в числовом показателе, а имеет некую, как сказано выше, подобную военной, систему званий (рангов).
Наполнение мира
Шмоточничество и пасхалки
Игра является кладезем для людей с синдромом Плюшкина — вы можете собирать всё что угодно и складировать это у себя дома в инвентаре, благо он бесконечный: от ложек, вилок, кусков заплесневелого хлеба и охотничьих трофеев до самого навороченного оружия или примитивных орудий труда. Но и это ещё не всё! Разработчики припасли для любителей иследовать мир множество всевозможных поощрений в виде пасхалок, бесполезных предметов на продажу, а также аудиозаписей, записок, изображений и даже целых локаций, раскрывающих предысторию происходящего и многое другое.
Отдельное внимание среди всего совершенно ненужного хлама хотелось бы уделить тому, что по миру также разбросаны самоцветы, которые могут действительно оказать влияние на сражения. Их можно вставлять в оружие и КПК, усиливая снаряжение. Множество более слабых камней можно объединять в один более сильный, однако за все 60 часов игры я так и не смог, будто конструктор, собрать хоть один камень максимального качества.
Сундуки и система их взлома
Канонично по миру разбросаны сундуки с лутом. Всего их два вида: электронные и обычные, разница лишь в мини играх и навыках, требующихся для взлома. Ничего необычного — среднестатистическая механика, которую, кстати, разработчики смогли разнообразить подобием головоломок, например, запрятывая коды от электронных сейфов в текстовые/аудио сообщения или в виде декалей на локациях.
Однако не радует то, что лут довольно таки часто в них не особо-то и ценный, хотя по логике всё должно быть наоборот. Мне кажется, можно было бы пожертвовать количеством сундуков в пользу качества. Я считаю, что на сундуках в мире игры нужно делать больший акцент, чтобы их нахождение и открытие было событием для игрока, а не рядовым источником дохода.
Сюжет и холодность
Завязка
Завязка в игре интригующая, но сумбурная: вы — Джакс — командор Альбов, который летит на выполнение важного задания, однако ваш глайдер сбивают. Тут же неожиданно из кустов появляются ваши сородичи и пытаются казнить за провал задания. Но вы выживаете. Кроме того, пока вы были в отключке, вас ещё и обокрали. Да вы «везунчик»!.. Это же сколько поразительных совпадений за столь короткое время? Но теперь вы уже не Джакс-командор альбов, вы — бомж, которому как-то придётся выживать и адаптироваться к миру, на который вы раньше взирали лишь из окна своего глайдера.
Вам дают ряд квестов, палку-копалку и персонажа, который сопроводит вас до ближайшего города. Дальше всё зависит только от вас.
Холодность
В игре присутствует специфическая система кармы, имеющая лишь один параметр, который локализаторы по какой-то причине назвали «холодность», поэтому не сразу становится понятно что это такое и зачем. Однако оперирует данная система совсем другими сущностями, нежели «хороший поступок» и «плохой поступок». Нет, тут пред нами авторы ставят вечный вопрос о «человечности». Здесь происходит борьба не между добром и злом, а между человеком и «машиной». Причём «машина», хотя и выглядит как человек и физически считается человеком, всё же им, наверное, не является, ибо напрочь лишена эмоций и действует, руководствуясь только логикой, и ничем больше. Да, речь про Альбов…
И как вы уже поняли, играть мы будем за одного из них. Лишившись доступа к элексу, Джакс начал приобретать эмоции и задаваться всевозможными вопросами. А позже вам вместе с главным героем вовсе придётся ответить на извечный вопрос «Кто я?» — «машина» или Человек — и сделать выбор.
Вот посредством диалогов и принятых решений параметр «холодность» будет меняться и… ограничивать вас в выборе вариантов ответа в диалогах… Что как бы с одной стороны логично, однако с другой… Вы можете столкнуться с такой ситуацией, когда вам показывают другой вариант ответа, вы хотите его выбрать, но не можете. И это чертовски раздражает.
Казалось бы, карма должна зависеть от ваших действий, но порой наоборот — ваши действия зависят от неё.
Обезличенность и сюжет
Разработчики, видимо, пытались сделать Джакса, согласно жанровым канонам, обезличенным, чтобы был простор для отыгрыша. Однако сделали они это не полностью, ведь у него всё ещё остался бэкграунд и семья в лоне Альбов.
Piranha Bytes попытались усидеть на двух стульях: с одной стороны следовать заветам прародителей жанра, а с другой оставить лазейку, чтобы позже на этом месте разыграть семейную драму.
В итоге ни того, ни другого не вышло. ГГ вроде бы как и обезличен, но нас и вроде бы как пытаются заставить сопереживать ему и его родным.
Наверное, разработчики рассчитывали, что мы будем сопереживать семье Джакса лишь потому, что нас уведомили об их родственности. Только семейные узы работают совсем не так. Мы совершенно не знаем этих персонажей, игрока с ними ничего не связывает. С какой стати нам беспокоиться за них? Они ничего из себя не представляют, не вызывая ни интереса, ни эмоций.
То же касается и взаимодействия между персонажами — непосредственно самого сюжета. За ним скучно наблюдать, однако он не лишён твистов и редких сложных решений.
ГГ, в свою очередь, из общей массы не выделяется. Конечно, в начале игры это не совсем понятно, но со временем… становится очевидно, что мы играем совсем не за спасителя мира. Более того, мы вовсе играем за антигероя, который просто преследует свои цели. И если он и спасёт его, то лишь так, заодно, разбираясь со своими проблемами. Конечно, разработчики любезно обеспечили Джакса «небольшой потерей памяти» и возможностью начать жизнь с чистого листа, как бы отделяя его прошлое от настоящего, что скорее походит на попытку закрыть глаза, представив, что антагонист не был командором альбов, не способствовал геноциду других фракций и не занимался многими другими «занятными» вещами. Только это так не работает.
Боссфайт в игре тоже запорот. В этот раз при содействии кривого баланса. Ибо возможно к моменту финального боя убить босса вам не составит совершенно никакого труда, поэтому от победы, которая как бы должна финализировать все ваши похождения, вы не получаете совершенно никакого удовольствия. Я убил его со второй попытки с 4 стрел за пару секунд после начала сражения.
А учитывая то, что концовка к финалу уже будет во многом предопределена предыдущими действиями, боссфайт должен был бы сыграть решающую роль для игрока, став кульминацией прохождения. И это ещё больше демонстрирует полноту провала, который совершили разработчики в этом аспекте.
Но не одним сюжетом едины, как говорится. У игры есть ещё и лор, причём довольно таки хорошо проработанный. В игровой индустрии есть примеры успешных проектов, эксплуатирующих лишь историю мира, совершенно не используя сюжет в общепринятом понимании. Да и в самих играх от Piranha Bytes повествование всегда занимало далеко не самое важное место. Однако если уж вы добавили сюжет, то будьте добры ставить именно его во главу угла, иначе зачем он вообще нужен?
Да и с отыгрышем всё не так плохо. Ведь, несмотря на всё выше сказанное, даже при наличии у ГГ бэкграунда, он чаще всего обезличен по отношению ко всему, что происходит за пределами основного сюжета. А учитывая рудиментарность основной сюжетной линии, отыгрывать некую роль вполне возможно.
Плагиат, посредственность или благое заимствование?
Ни для кого не секрет, что идея с постапом после падения метеорита на Землю вообще не нова. Тут вам и фильмы на эту тему, и книги, и игры. Однако больше всего среди своих братьев по цеху ELEX похож на C&C Tiberian Dawn и Rage. Не я первый и не я последний, кто нашёл довольно большое сходство между лором и сюжетом ELEX и вышеуказанных игр. Но откровенным плагиатом это всё же назвать сложно, скорее разработчикам нужна была качественная фабула для своего мира и истории, и они взяли уже одну из существующих и успешных, переделав и добавив многое под себя. Если уходить в крайности, то с таким же успехом можно считать «Сталкер» Андрея Тарковского плагиатом Пикника на обочине братьев Стругацких, впрочем, как и «S.T.A.L.K.E.R.» от GSC Game World. Однако если это не плагиат, то в случае ELEX это определённо ленивая посредственность.
Система квестов и сами квесты
Про второстепенные:
Как я считаю, у второстепенных квестов есть несколько основных задач:
Во-1, они могут рассказать игроку что-то новое о мире или затронуть какие-то общечеловеческие темы.
Во-2, они позволяют игроку перевести дух между основным сюжетом и подняться вверх по лестнице прогрессии.
В-3, они могут дать вариативность для отыгрыша.
Конкретно в данной игре они едва лишь позволят вам отдохнуть от сюжета, т.к. его по факту и нет, следовательно и отдыхать не от чего. Зато все остальные критерии они в большинстве случаев выполняют, что свидетельствует о достаточно грамотном геймдизайне в данном аспекте игры. Но крайне редко встречаются и задания, не способные предложить ничего из выше перечисленного. Однако их наличие — это лишь свидетельство низкого бюджета, и ничего страшного в этом нет. Я не считаю это чем-то уж откровенно плохим.
Да, это примитивный уровень. Но у слова примитивный есть и другое значение — базовый, основополагающий. Ведь именно с этих примитивных квестов когда-то и начиналась игровая индустрия, они лежали в основе. И в этом вся суть.
И возможно, во мне играют чувства ностальгии, но я нахожу в подобных элементарно простых заданиях некую магию, скрытую в этой самой простоте. Когда кто-то просит меня принести 20 лечебных трав, в душе что-то ёкает…
Главное — соблюдать пропорции, не занимаясь откровенной халтурой — не переборщить с ними, словно с солью при готовке, иначе сакральность простоты потеряется.
Про сюжетные:
Честно говоря, разница между ними и второстепенными заданиями заключается лишь в том, что нам приходится взаимодействовать с персонажами, либо непосредственно связанными с героем, либо имеющими большую власть и способность повлиять на развитие сюжета. Однако по конкретным задачам чаще всего вы едва лишь сможете отличить основное задание от второстепенного, ну, если не брать в расчёт то, что на ваших глазах разворачивается что-то важное для этого мира, но едва лишь важное для вас. Поэтому порядка половины сюжета, в общем-то, и не воспринимается как сюжет вовсе.
Интересный нюанс:
Игра блокирует некоторые ваши действия из-за холодности, однако порой там, где заблокировать ваши действия следовало бы, это не сделано. Случился у меня забавный казус: я взял квест у Берсерков, согласно которому нужно было помочь голодающим солдатам, доставив им провизию. Вероятно, по задумке разработчиков вы должны взять задание, пойти в городскую таверну, где вам объяснят всю сложность ситуации и сообщат, что денег нет, как и нормальной еды, отправив за испорченным хлебом, валяющимся на помойке неподалёку.
И тут перед вами должен встать непростой моральный выбор: накормить бедолаг этим хлебом, дав отравиться, либо же насобирать местных грибов, что сложнее.
Хороший квест. НО! Вот незадача, к тому моменту, когда я встретился с солдатами, у меня уже был этот хлеб. Я не знал зачем он нужен, он просто был, я нашёл его случайно ещё в начале игры. И когда в диалоге появилась строчка типа «отдать хлеб», я решил, что так и надо, что всё логично. Я и подумать не мог, что что-то может пойти не так. Вот предмет, вот человек, которому его можно отдать… Да… Только позже, когда я вернулся к к этим солдатам, они мне были уже не очень рады…
И всё дело в том, что игра просто не успела мне рассказать историю, зато дала возможность получить квестовый предмет заранее, даже не объяснив зачем он нужен, и выполнить задание, не разобравшись.
Структурирование контента или распределение квестов по миру
Читать голосом какого-нибудь комика: «У вас никогда не было такого, что приходишь в город, и на тебя сразу наваливается целая куча заданий, будто ты мессия? Ах, да… Ты ведь и есть мессия!..»
Подобная проблема встречается довольно таки часто в RPG-песочницах и не только. Таким образом разработчики, во-1, возможно, хотят продемонстрировать вам плачевность ситуации в «городе». А во-2, что игрок полностью свободен сам выбирать что делать. Хочешь — можешь взять все задания сразу и остаток жизни бегать от одного к другому, не хочешь — можешь выполнять их по-одному или не выполнять/не брать вовсе — всё в твоих руках.
Но я считаю, что это не абстрактная свобода — это плохая структура.
Изначально, как мне кажется, данная фича была актуальна в MMORPG. Но там её наличие имеет смысл, ибо там сюжет находится на задворках, а балом правит прокачка. И возможность набрать все квесты сразу, а потом грамотно распределить последовательность их выполнения для получения максимального профита опыт/время имеет там неплохое подспорье и гордо называется тайм-менеджментом.
Но ELEX не MMO. Следовательно и приносить логику в жертву тайм-менеджменту — странно.
Почему именно логику? Да потому, что это просто глупо смотрится. Игры как бы пытаются моделировать нашу реальность. И вот в реальности такого не бывает, чтобы какой-то бомж пришёл в город, и ВСЕ сразу о чём-то его просят, а порой даже доверяют ответственные поручения. Ну не бывает такого. С подобной репутацией в конкретном городе и в игровом мире в целом, а вернее с её отсутствием, вам как максимум могут предложить пасти гусей, а не передавать послания государственной важности. Однако это «правило» работает только на ранних этапах игры. Позже подобные ситуации уже можно объяснить наличием репутации у персонажа.
При этом я не отрицаю, что кому-то подобный расклад даже может понравиться. Возможно, это действительно хорошо сказывается на геймплее, но едва лишь хорошо сказывается на атмосфере и погружении в неё, ибо это лишний раз ломает 4 стену.
Но разработчики тут смогли напортачить куда больше, чем вы можете себе представить. Не знаю та же ли ситуация с игрой за другие фракции, но я прошёл за Берсерков, и при игре за них рано или поздно задания вблизи города… заканчиваются… Неожиданно, да? И тебя просто вынуждают оправляться неизвестно куда, чтобы хоть как-то прокачаться в этом жестоком мире. Ибо в начале игры квесты — это вообще единственная возможность «подняться». (К этому моменту мы ещё вернёмся немного позже)
И подобный переход от заданий возле города до похода на другой конец карты смотрится очень странно. В данном аспекте игре не хватает последовательности и плавности этого перехода. В итоге получается так, что сейчас ты бьёшь куриц-мутантов, а вскоре… ТЫ УЖЕ УБЕГАЕШЬ ОТ ГИГАНТСКИХ РОБОТОВ, КОТОРЫЕ ТЕБЯ ВАНШОТЯТ! Кгхм…
В общем, этот аспект можно было бы проработать куда лучше.
Прогрессия
Про прогрессию непосредственно
Если вы играли в прошлые игры студии, то прогрессия вам знакома. В ней ничего не поменялось. Это всё та же архаичная система в новой оболочке. Получаете уровень → начисляют очки характеристик и навыков → распределяете характеристики → изучаете навык у учителя.
Уже давно созданы системы объективно логичнее и совершенней. Например система, применённая в TES 5: Skyrim, работающая по принципу «Что делаешь, то и качается». Ибо постоянно сражаясь, вы не научитесь готовить, а постоянно готовя, не научитесь охотиться.
И нет, это совсем не значит, что если данный способ прокачки лучше, то теперь все его должны использовать. Речь скорее про развитие как Piranha Bytes в частности, так и индустрии в целом. Например, студия могла бы сделать гибрид этих двух систем, и я уверен, что получилось бы очень круто. Однако разработчики только то и делают, что зрят в корень, и никуда более.
Они используют ту систему, которую используют. Их право. Они расширяют её, адаптируют, однако за все эти года, а данную систему студия эксплуатирует со времён Gothic 1, так и не смогли углубить её настолько, насколько это возможно. Максимум, чем они в ней манипулируют — это возможностью/невозможностью обучения навыкам.
Но, например, её связи с экономикой нет — повлиять на цену обучения ваши действия никоим образом не могут. Хотя если бы враги брали с вас тройную цену, нейтралы обычную, а союзники делали скидку, то, возможно, всё заиграло бы новыми красками.
Новые уровни вы получаете за достижение определённого порога опыта. Опыт даётся за убийство врагов, выполнение заданий и прочее, однако… Теперь это не единственный способ прокачки:
Отныне благодаря иликсу вы можете прокачиваться, практически ничего не делая. Добываете или готовите зелье из него, выпиваете, и, в зависимости от силы этого зелья, вам дают либо очки опыта, либо очки характеристик, либо очки навыков. Однако за это придётся заплатить показателем «холодности». Иначе говоря, вы возвращаетесь к истокам, становясь типичным альбом.
Про нехватку опыта и имбалансность
К сожалению, сама система очень не сбалансирована, и в начале игры вам будет чертовски не хватать опыта. И как сказано в предыдущем пункте, на начальных этапах единственный способ не стоять на одном месте — это задания. Ибо за охоту дают сущие копейки, а победить по-настоящему достойных противников вы не сможете. В т.ч. и потому, что, если вы играете впервые, вы ещё не освоили местную боёвку. Поэтому вы будете страдать.
Однако… Дойдя до определённого уровня развития… Страдать начнут уже враги… И… Вы потеряете удовольствие от их убийства, ибо превратитесь в имбалансную машину для геноцида всего сущего. В принципе, похожие ситуации вполне обычны для представителей данного поджанра, но тут всё куда хуже. Например, даже будучи очень хорошо прокаченным с множеством наигранных часов, в готике 3 вы всё равно можете без каких-либо проблем умереть от какого-нибудь орка-мага. В ELEX же вам даже финальный босс не большая помеха.
Система навыков
Суть любой Action-RPG — это изменение стиля игры (чаще боевой составляющей) в зависимости от прокачки. Однако ELEX позволяет себе так опрометчиво практически никак не ограничивать игрока, а просто делать его сильнее, тем самым никак не влияя на этот самый стиль игры. Вы в любом случае получите всё и сразу.
Вам не придётся выбирать между ближним и дальнем боем, между магией и луком, между тяжёлыми и лёгкими доспехами — вы вообще не будете наделены муками выбора.
Похожая ситуация и с уникальными фракционными ветками навыков, которые вроде бы как должны вас делать куда более похожим на тех, к кому вы примкнули, однако на деле они бесполезны в масштабах дерева скиллов.
И всё вышеописанное уже ставит под сомнение Action-составляющую игры.
Обучение
Очень прискорбно, что за десятилетия развития игровая индустрия так и не пришла к единому мнению, что качественное введение игрока в игровой процесс — это обязательная часть продукта, залог его успеха и развития, посредством куда более эффективного привлечения пользователей.
Порой, особенно когда это далеко не первая часть серии, игрок, не знакомый с серией/жанром или игровой индустрией в целом вообще может не понять «Что тут, чёрт подери, происходит?». Разработчиками подразумевается, что игрок должен либо разобраться сам, либо ознакомиться с чем-то вне данной игры. Но вы ведь продаёте готовый продукт. Так почему, чтобы что-то узнать о ней, я должен куда-то лезть и что-то изучать?
Порой разработчики вообще не говорят как в это играть. И ELEX — яркий тому пример. Игра имеет достаточно большой порог вхождения. Так, например, в игре совершенно отсутствует какое-либо обучение. Максимум вас могут о чём-то проинформировать парой табличек. Пользы от которых кот наплакал. Но и это ещё не всё! Кому-то данное утверждение может показаться бредовым, но эти таблички ещё и могут навредить!
TrueStory:
Когда вы заручились поддержкой какой-либо фракции, тогда можете к ним присоединиться, однако, как только вы нажмёте на соответствующий вариант ответа в диалоге, выскочит предупреждение, где вас уведомят: «Как только вы присоединитесь к данной группировке, другие персонажи будут воспринимать вас как её участника.»
Вроде бы ничего необычного, да? НО! Вам не поясняют что это значит, вас лишь ставят перед фактом, оставив в раздумьях перед сей неординарной табличкой. А как вы интерпретируете данное предупреждение – это ваше дело. И, например, лично я подумал, что не смогу доделать квесты, взятые у других фракций, т.к. они сочтут меня членом враждебной группировки. Поэтому перед вступлением решил их все завершить… И, как оказалось, зря, ведь, если вы к кому-то присоединитесь, то это окажет минимальное влияние на игру.
И отсюда появляется закономерный вопрос: так зачем вообще нужно было это предупреждение?!? И если оно было так нужно, то почему оно было в такой форме?
Казалось бы… Мелочь… Всего-то одно предупреждение… Да. Но я из-за этого предупреждения часами сидел и намеренно доделывал квесты. И, знаете, удовольствия от игры это мне не очень-то доставило. Особенно тогда, когда я понял, что зря старался и торопился.
Управление
Есть немного игр, в которые играть на геймпаде — это чуть ли не обязательное требование. И ELEX определённо одна из них. Сложная система боёвки порождает необходимость создавать комбинации, и геймпад для этих целей подходит лучше всего. Конечно, пройти игру можно на клавомыше, моё первое прохождение так и состоялось, но геймпад банально не имеет ничего лишнего, играя же на клавиатуре легче закликивать врагов до смерти, нежели изучать какие-то комбинации и копаться в настройках. А учитывая то, что при первом прохождении первые пару минут геймплея вы вряд ли будете вчитываться в подсказки из «обучения» или хоть что-нибудь поймёте из них, освоение боевой системы усложняется.
В общем-то, оба метода рабочие, но первый всё же даёт куда лучший экспириенс.
Оптимизация и баги
В целом, поведение игры вполне совпадает с её системными требованиями, однако если понижать настройки графики, то фпс не очень-то сильно и возрастает, как и не очень сильно снижается качество картинки. И даже на средне-дорогом ПК, на котором игра должна выдавать на ултрах 60+ фпс, вам всё равно придётся бегать с 40-60 кадрами. Что как бы намекает на проблемы в оптимизации.
Баги. Игра вышла достаточно сырой, поэтому их хватает. Иначе говоря, вы будете встречаться с ними периодически на протяжении всей игры. Но большинство из них некритичны. Причём баги настолько очевидны, что кажется очень странным, что их не исправили.
«Инвентарь» и его UI
Визуальное воплощение «инвентаря» реализовано достаточно интересно – стилизованно под наручный КПК, вживлённый под кожу, напоминающий Pip-Boy из Fallout. И когда мы открываем инвентарь, то персонаж реально выставляет перед собой руку, включает его, и мы от первого лица взаимодействуем с ним. Но за интересную идею, опять же, пришлось поплатиться — появились баги… Хотя уж казалось бы, в интерфейсе-то их быть не должно. Смена ракурса камеры порой ведёт себя неадекватно, особенно в закрытых помещениях. Сам UI инвентаря может проникать в другие объекты, а иногда и в самого персонажа. Поэтому фраза «от первого лица» в состоянии приобрести совсем иной смысл, ведь иногда видеть интерфейс инвентаря придётся прямиком из головы персонажа…
Но если это терпимо, то бывают и случаи, совсем выходящие из ряда вон, например: решил я как-то раз пожарить мясо на костре в недавно перебитом лагере разбойников (перебил я его не до конца), и тут из-за угла появляется выживший мародёр и стреляет в меня из гранатомёта… Персонажа откинуло взрывом — интерфейс завис… Сражаться я не мог, глюк не проходил, в итоге меня убили. Благо сохранился я недавно. Но всё равно неприятно.
Графика и анимации
В целом, игра достаточно контрастна в плане качества моделей. С одной стороны есть проработанные элементы экипировки, персонажи, представители фауны и некоторые прочие объекты, а с другой — местами низкополигональное окружение по типу деревьев или труб. Если для 2009 года такое количество полигонов было нормальным, то в 2017-2018 — «Ну, такое себе». Однако у разработчиков есть одно весомое оправдание — это OpenWorld игра без единого «шва» с неимоверно большим миром. Конечно, простить это можно, но в следующей игре аналогичные недоработки будут уже совершенно непростительными.
Также масштабом нивелируется и множество текстурных багов и местами кривые шейдеры и эффекты. А вот с чем смириться гораздо сложнее, так это с закостенелой системой анимации и самими анимациями в целом. Меня не покидало ощущение, что некоторые анимации смог бы сделать и такой дилетант в данной специализации как я, благо современно программное обеспечение это позволяет. Также печалят однотипные мувсеты на оружии. После Dark Souls подобный подход кажется несерьёзным.
Спутники и ИИ
И начать этот пункт я бы хотел со знакомства с вашей командой по спасению мира:
А если немного серьёзнее, то… система спутников в игре выдалась очень достойной. Наверное, одной из лучших среди тех, которые я видел.
От них не только есть польза в бою, но они ещё и не застревают на каждом камне. Конечно, иногда всё же тупят, но в целом с ними более чем можно играть. И если сравнивать то, что есть, с тем, что было в прошлых играх студии, то прогресс просто колоссальный, причём во многом за счёт реактивных ранцев.
Однако и это ещё не всё! Спутники мало того, что кардинально разные в плане внешности и характеров, так некоторые из них ещё и развиваются во время игрового процесса, что сделано на очень хорошем уровне. Теперь они участвуют в диалогах с НПС, а с некоторыми из спутниц даже можно завести отношения.
Но и без минусов не обошлось. Сложно не заметить весьма скудное количество реплик, записанное для них. А учитывая тот факт, что ходить со спутниками приходится часто, это достаточно сильно влияет на погружение в игру. И однотипные фразы о той или иной местности ни коим образом этому погружению не способствуют.
Даже если вы будете лазать по горам, то маловероятно, что ваш напарник потеряется или застрянет. А если вы всё же умудритесь его потерять, то вам не придётся возвращаться, ведь он автоматически отправится в лагерь. Также вам не придётся бояться и их гибели, ибо они бессмертны. Да, за удобство пришлось заплатить. Конечно, данное решение не ново, но и острых ощущений теперь не удастся получить. Однако на геймплее это отразилось сугубо положительно.
В общем, отныне напарники – не просто ходячий живой щит, а личности. Сама система же превратилась из рудимента игры в её часть.
AI NPC & Monsters
NPC в общем-то не сильно отличаются от спутников. Имеют симуляцию жизни года этак 2011, может немного лучше. Сама по себе она способна генерировать некие события, однако ненамеренно вы их едва лишь увидите, также она вступает в конфликт с адаптацией мира к уровню игрока. Так, например, на поздних этапах игры вышедший из города отряд неписей и идущий куда-то по своим делам, встретившись с высокоуровневым троллем, который заспавнился там, чтобы ВАМ игра не казалась мёдом, даже не сможет ему ничего противопоставить, а тот без проблем их перебьёт.
Выглядят подобные наработки перспективно, но ничего особого. Зато примечательно, что ИИ врагов разнится в зависимости от их ранга — так, например, Молодой Рогопёс будет действовать несколько иначе, чем Взрослый.
В то же время очень странно смотрится, что НПС просто игнорируют свои уникальные возможности, которые у них есть, исходя из логики игры — никто из них не использует магию — ни Берсерки, ни Альбы, ни Клирики, а Изгои не пользуются препами.
Неигровые персонажи реагируют на действия игрока — от банального захода на запрещённую территорию и краж до более неординарного — например, Берсерки обращают на вас внимание при использовании технологиий у них на виду, отпуская разные фразочки. Жаль только, что на большее неписи не способны и члены враждебных группировок могут спокойно разгуливать у них по базе. (Спутники, ГГ)
Резюмирование и «1000 мелочей»
Имея бюджет всего лишь в 150 000 евро, (но это не точно) разработчики попытались что-то выдать и относительно затрат, кажется, у них это получилось — игра была продана только лишь в Steam тиражом от 500000 до 1 млн копий (но это не точно). И хотя ELEX и занимал какие-то места в рейтинге продаж, так и не был удостоен каких-то регалий.
Многое в игре удалось, а многое — нет:
Можно было бы уделить больше внимания описаниям предметов, как это сделано в уже ранее упомянутом Dark Souls и больше никогда не заказывать локализацию у Riotloc. Хотя частично это нивелируется пасхалками и т.п.
Можно было бы доработать техническую часть до приемлемого уровня. Качество технической базы прямо пропорционально качеству игры в целом.
Можно было бы проработать куда лучше интерактивные объекты в мире, раз уж их добавили. Например, на некоторых стульях можно сидеть, но от этого никакой пользы. В Gothic 3 это хотя бы по чуть-чуть восстанавливало здоровье со временем, а бочка с водой порой была спасением.
Многое в игре было затронуто, а многое — нет:
Мне кажется, что, например, если бы игра открыла дискуссию ещё и на тему трансгуманизма, то вопрос «Машина ли я?» предстал перед нами в новом — неоновом — свете.
Пожалуйста, не подписывайтесь на мои ресурсы: