Ещё один бесславный ублюдок: как закалялась Wolfenstein

История легендарной серии и трудностей, с которыми сталкивались её разработчики.

Ещё один бесславный ублюдок: как закалялась Wolfenstein

Из культовых серий 90-х Wolfenstein натерпелась, кажется, больше всех. Она началась с одной из первых стелс-игр в истории и переросла в шутер, видение которого уже почти 30 лет не может устояться. Приключения Би Джея Бласковица перезапускали аж 3 раза, и в будущем нас вполне может ждать ещё не один ребут.

Но 40 лет назад никто и подумать не мог, что когда-нибудь Бласковиц украдёт секретный немецкий самолёт или отправится в космос ради проб на роль в фильме Адольфа Гитлера. По случаю прошедшего недавно юбилея Castle Wolfenstein рассказываю, как развивалась легендарная серия.

Потерянный пионер

История Wolfenstein началась с человека по имени Сайлас Уорнер. Он родился в августе 1949-го в Чикаго в семье жестокого предпринимателя, который бил жену и ребёнка. Однажды мать Сайласа прямо во время езды на автомобиле заметила, что муж порезал тормозные накладки. Вместе с ребёнком она сбежала от тирана в родной Блумингтон (штат Индиана) и устроилась работать учителем.

Энн безумно любила своего сына и считала его особенным. Она утверждала, что Сайлас начал читать в два года, а ещё доказывала, что он получил высочайшую оценку на экзамене SAT (вступительном для американских ВУЗов), и сама шила ему одежду. Правда, она не одобряла его общение с родственниками того же возраста, потому что считала Сайласа чересчур умным для них.

Она всячески поддерживала его, но уважала и личное пространство. Он часто оставался один, пока [мать] работала. [Сайлас] в это время читал книги и изучал то, что его интересовало — особенно науки и историю.

Кэри Энн Оуэн

Уорнер поступил в школу для одарённых детей. Мальчик очень хорошо учился, но с трудом взаимодействовал с другими людьми и стал объектом насмешек и задираний.

В 1966-м Уорнер поступил в Индианский университет. По словам друга, Сайлас был гораздо умнее сверстников и в первую очередь уделял время продвинутым учебникам по разным предметам вроде химии и физики, а не девушкам или другим, не связанным с учёбой занятиям.

В университете Уорнер увлёкся программированием и начал совмещать обучение на старших курсах с разработкой ПО. После выпуска он стал работать с университетскими компьютерами. Тогда он и познакомился с PLATO — одной из первых обучающих систем программирования. Именно на ней появились одни из первых видеоигр по Dungeons & Dragons. Кстати, благодаря PLATO компьютерными науками увлёкся Кен Уильямс — разработчик классических квестов, который создал King’s Quest и Leisure Suit Larry.

Поначалу Уорнер использовал PLATO для обучения и создания утилит. Но со временем, как и другие преподаватели и студенты того периода, Сайлас стал пробовать себя в создании игр. Простой язык PLATO позволял писать небольшие прототипы самых разных жанров — от данжен-кроулеров до лётных симуляторов.

Сначала Уорнер помог студенту Джону Далеске с создание игры Empire, которая считается первой многопользовательской стратегией. А затем Сайлас разработал первый в истории лётный симулятор Air Race. После создания ещё несколько программ и стратегию Robot Wars он переехал в Балтимор, чтобы работать вместе с CDC — компанией-владельцем лицензии на PLATO, которая развивала эту систему. Там программист познакомился с энтузиастами Эдом Зароном и Джимом Блэком и вместе с ними стал одним из первых обладателей революционного Apple II (серийный номер компьютера Сайласа — 234). Кстати, с Зароном они сдружились совсем неожиданно. Сайлас внезапно пришёл в Эду домой, чтобы посмотреть на его новый компьютер. В какой-то момент Зарон ушёл на вечеринку, а когда вернулся поздно ночью, Сайлас уже запустил на Apple II несколько самописных маленьких игр.

В дочерней конторе CDC ребята занимались, в основном, бухгалтерским учётом и созданием обучающих программ. А теперь они основали собственную компанию — Muse Software.

Первыми играми студии стали Tank Wars от Зарона и Escape — игра-лабиринт от первого лица, которую написал Сайлас. В команде занимались и программами для работы со звуком и изображениями на Apple II, но именно игры были главной страстью разработчиков.

Escape стала настоящим хитом: она не только отвлекала многих сотрудников Apple от работы, но и вдохновила Ричарда Гэрриота на создание Ultima!

Вскоре Зарон и Блэк ушли из CDC и начали расширять бизнес — переехали в большой офис и открыли собственный магазин компьютеров и ПО. Чуть позже даже начали создавать игры для Atari 2600 и Commodore 64.

Мы могли выставлять собственные работы в Muse Computer Center и смотреть, как в них играют. Также мы заказывали продукты конкурентов, чтобы забивать полки и следить за их прогрессом. Так что мы поддерживали конкурентоспособность.

Сайлас Уорнер

Примерно в этот период Уорнер наткнулся на хитовый аркадный top-down-шутер Robotron 2084, который показался ему слишком скучной и неизобретательной игрой. Недавно Сайлас как раз посмотрел легендарный фильм «Пушки острова Наварон» о Второй мировой войне. Он начал думать, как можно развить идеи Robotron 2084 и другой популярной тогда игры — Berzerk, в которой игрок пробирался через лабиринт, заполненный роботами. Так и появился самый крупный проект Muse Software — Castle Wolfenstein.

С технической точки зрения главная игра Сайласа Уорнера удивляла озвучкой — её записывали в профессиональной студии, в которой Уорнер часами наговаривал в микрофон восклицания на немецком. Castle Wolfenstein выделялась на фоне конкурентов и геймплейно. Во-первых, Сайлас сделал процедурную генерацию уровней при каждом запуске игры. Во-вторых, игра предвосхитила будущий тренд на стелс-игры: Castle Wolfenstein вышла в 1981 году — аж за шесть лет до Metal Gear, которую принято считать первым представителем жанра. Противники пугаются, когда главный герой в них целится, а на уровнях или трупах можно найти немецкую форму, в которой персонажа не узнают простые офицеры. В некоторых комнатах даже встречаются разрушаемые стены.

Castle Wolfenstein быстро стала одной из самых популярных игр для Apple II. Через несколько месяцев после релиза её портировали на Atari, а в 1983-м и 1984-м она вышла на Commodore 64 и MS-DOS.

Сиквел под названием Beyond Castle Wolfenstein вышел в 1984-м и почти ничем не отличался от оригинала. В нём появился простой сюжет — вольный пересказ операции «Валькирия»: главный герой должен был прорваться в бункер Гитлера, установить там бомбу с часовым механизмом и успеть выбраться наружу. Вместо гранат у главного героя теперь был нож, офицеры требовали пропуск (или взятку) для прохода в некоторые помещения, а на экране постоянно тикал таймер бомбы.

Большинству игроков запомнился совсем другой Wolfenstein. Но без Сайласа Уорнера у нас бы не было ни этой серии, ни её последователей, один из которых в конце прошлого века как раз был на подходе.

Одинокие легенды

В 1990-м где-то в Луизиане Эдриан и Джон Кармаки вместе с Джоном Ромеро в студии Ideas from the Deep запустили на ПК самодельный клон Super Mario Bros. 3 и теперь захотели поработать с великой и ужасной Nintendo.

>>Мы послали демо в Nintendo of America, они направили его в главный офис в Киото, где продюсеры увидели его и были очень впечатлены. Но они не хотели, чтобы их IP вышла за пределы их железа, так что ответили что-то вроде: «Хорошая работа, мы не разрешаем вам это делать». (Джон Ромеро)

Вместо легендарной японской компании команда привлекла внимание Скотта Миллера — продюсера из издательства Apogee Software. Ромеро интересовал его ещё со времён Dangerous Dave — самодельного подражателя Super Mario Bros. — так что Миллер стал забрасывать команду письмами в надежде скооперироваться. Она согласилась.

После выпуска Commander Keen друзья переименовались в id Software. Том Холл тогда предложил создать научно-фантастический экшен под названием It’s Green and Pissed, а Ромеро — трёхмерный ремейк Castle Wolfenstein. Идея всем понравилась: друзья фанатели от оригинала, а любитель тяжёлой музыки Эдриан устал от детского стиля Commander Keen и хотел создать что-то более жестокое.

Движок достался игре от Hovertank 3D и Catacomb 3D — двух ранних проектов студии. Для разработки Кармак потребовал у Миллера самое современное оборудование и получил компьютер NeXT от новой компании Стива Джобса. На такой же машине, к слову, Тим Бернерс Ли создал первый веб-сервер и заложил основы всемирной паутины. Благодаря такому мощному железу id Software смогла использовать 256 цветов, а ещё повысить разрешение и записать саундтрек и звуковые эффекты. Над ними работал композитор Commander Keen Бобби Принс, ветеран войны во Вьетнаме. Опыт помог ему при «озвучке» стрельбы.

Из Castle Wolfenstein в игру перекочевали только крики нацистов, хотя изначально заимствований должно было быть больше. Например, планировалось, что игрок сможет перетаскивать тела, надевать вражескую форму и совершать скрытные убийства. Но от всего этого отказались, чтобы поддержать высокий темп игры.

Создание Wolfenstein 3D проходило так быстро, что Скотт Миллер даже настоял на трёх дополнительных пакетах уровней. Они получили название Nocturnal Missions и выступили приквелом к основной игре. Члены команды даже не покидали офис по ночам, но локации проектировали без особого энтузиазма — Том Холл, например, занимался ими, потому что Ромеро пообещал ему возможность купить Honda NSX после релиза игры.

Создание уровней было моей самой нелюбимой частью разработки! Это было так скучно. Придумывать уровни для Commander Keen было очень весело, потому что в них было много всего, уровни для Doom — ещё веселее. А создавать локации для Wolfenstein 3D было так просто, потому что в игре было очень мало элементов.

Джон Ромеро

Игра разрабатывалась всего четыре месяца, вышла в мае 1992 года и продалась тиражом в 100 тысяч копий. Позже её портировали на актуальные платформы для всех стран, кроме Германии: из-за нацистской символики и причинения вреда собакам там её запретили через два года после релиза.

В Wolfenstein 3D игрок управлял спецагентом союзников Би Джеем Бласковицем. Изначально Би Джей должен был зачистить замок Холленхамер и выкрасть оттуда планы проекта «Железный Кулак» по созданию непобедимой армии живых мертвецов. Вот только миссия прошла неудачно, и Бласковиц попал в тюрьму Вульфенштейн. После его побега из камеры и начиналась игра.

Этот синопсис, а также подробности расправы над немецким охранником, содержались в бумажном руководстве к игре. В игре же Бласковиц должен был просто пробиваться по уровням замка на волю, выкашивая всё живое на своём пути. Каждая локация была запутаннее предыдущей, так что и сейчас Wolfenstein 3D может увлечь изучением огромного замка в поисках выхода.

После Wolfenstein 3D id Software решила двигаться дальше, хотя её сотрудники хотели увидеть новый Wolfenstein и даже искали потенциальных разработчиков продолжения.

Серией решил заняться Дрю Маркхэм — руководитель студии Gray Matter, которую в id Software знали по Redneck Rampage и паку карт для Quake II. Он пришёл к тогдашнему директору id Software Тодду Холленсхеду с питчем нового проекта. Демо, которое он тогда показал, очень впечатлило сотрудников id Software. По словам Тома, когда Дрю ушёл, все сразу поняли, что именно ему передадут франшизу.

Для демо мы собрали маленький заснеженный уровень с кладбищем и небольшим помещением внутри замка. Одной из самых забавных вещей [на локации] была тревога — если вы не убивали всех за нужное время, один парень убегал и включал сирену из фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и женский крик «Тревога!» — так что было довольно весело.

Макс Кауфманн

арт-директор Return to Castle Wolfenstein

При разработке Gray Matter отчитывалась непосредственно перед id Software. По словам арт-директора проекта Макса Кауфманна, в id Software почти не ограничивали разработчиков. Студию интересовали разве что внешний вид и поведение Бласковица, а вот в сюжет правок «сверху» совсем не вносили. Более того, id Software даже «держала в узде» издателя. Студия заверила издателя, что игра выйдет только тогда, когда будет готова, и следила, чтобы Activision не мешала разработке.

id Software предоставила Gray Matter движок от Quake III и вообще всячески помогала в создании (теперь трёхмерной) Return to Castle Wolfenstein. Например, с анимациями, артом и разбором документов Второй мировой войны. Особенно разработчикам нравились вымышленные немецкие технологии вроде пушки Тесла и мистические секции в катакомбах, в создании которых тоже помогло изучение реальных данных.

Мы провели кучу исследований Второй Мировой во время разработки, включая разбор дизайна униформы, оружия и даже локаций. Думаю, что это помогло нам создать более качественный одиночный нарратив и дать игроку почувствовать себя героем войны, спасающим мир от нацистов.

Макс Кауфманн

арт-директор Return to Castle Wolfenstein

Return to Castle Wolfenstein создавали так же быстро, как и Wolfenstein 3D. Gray Matter работали настолько упорно, что иногда у сотрудников был всего один выходной в месяц, да и тот в воскресенье. К слову об одиночном нарративе, у студии просто не было времени на создание мультиплеера, поэтому его разработку передали авторам карт для Quake III. Среди них была новообразованная команда Splash Damage, которая так впечатлила id Software, что ей поручили создать демо невышедшего одиночного расширения для Return to Castle Wolfenstein.

Забавно, что после того, как они отослали Activision сделанный всего за неделю уровень с озвучкой, NPC и новым оружием, издатель попросил их сделать мультиплеерный аддон под названием Enemy Territory. Команда, которая постаралась создать нарративно интересный уровень, всё-таки начала разработку очередного многопользовательского проекта. Кстати, совсем недавно фанаты смогли пообщаться с разработчиками оригинального дополнения и восстановить его в виде мода.

Ещё забавнее, что с рейтингом 90 на Metacritic мультиплеер Enemy Territory — до сих пор самая высокооценённая критиками игра в серии.

Без понятия, что бы стало со Splash Damage, если бы Activision не решила выпустить Enemy Territory в качестве отдельной бесплатной игры. Она была очень хороша, но её успех — чистейшая удача. В то время просто не было ничего подобного.

Дрю Маркхэм назвал Return to Castle Wolfenstein «полуремейком» Wolfenstein 3D. Сюжет продолжения стартует с того, как в 143 году король Генрих I овладел тёмной магией, научился оживлять мёртвых и решил поработить мир. Во время Второй Мировой нацисты откопали останки Генриха и захотели его воскресить. Главным героем вновь выступил Би Джей Бласковиц, но раскрытия характера, как и раньше, он не получил. Зато нам впервые показали его со стороны, хоть и всего пару раз в катсценах. А большую часть времени в роликах демонстрировали переговоры нацистов или американского правительства.

Кстати, по пути к Хайнриху, который стал финальным боссом, Бласковиц срывал планы Тотенкопфа (он же Генерал Череп), главного в лаборатории паранормальных исследований. Но в последний момент нацист ускользнул, оставив Би Джея наедине с суперсолдатом.

Геймплейно Return to Castle Wolfenstein вернулась к корням серии: в игре появилось несколько миссий с упором на скрытное прохождение. Враги могли поднять тревогу, после которой приходилось начинать с последнего сохранения, поэтому кстати пришлись нож и оружие с глушителем. Но и драйвовых перестрелок в игре тоже достаточно: помимо ножа, пистолетов и гранат с динамитными шашками в Return to the Castle Wolfenstein аж 14 видов оружия. По мере прохождения пользоваться приходится всем арсеналом, так как патроны на любимую пушку очень быстро заканчиваются. Поэтому экшен получается запоминающимся и вариативным.

Но отдельное удовольствие доставляют локации Return to Castle Wolfenstein. На этот раз Бласковиц не только побывал в самых разных местах — от самого замка Вольфенштайн до археологических катакомб и нацистских баз — но и научился взаимодействовать с окружением. На смену уровням-коробкам из Wolfenstein 3D пришли просторные карты со взрывающимися стенами и кучей бьющихся объектов — от флагов и портретов до рыцарских доспехов. Такая интерактивность делает задания разнообразнее и заставляет исследовать каждый уголок в поисках секретов, ведь они могут оказаться за любой картиной или деревянным ящиком.

Помимо локаций огромную роль в создании атмосферы Return to Castle Wolfenstein сыграл саундтрек от Билла Брауна. До этого он писал суровую и энергичную музыку для Quake II, но в Return to Castle Wolfenstein композиции получились гораздо более сложными, живыми и запоминающимися.

В отличие от Return to Castle Wolfenstein, о следующей игре серии вспоминают довольно редко, да и известно о её создании немного. Даже просто купить её сегодня нельзя. В 2005 году Gray Matter закрылась, став частью Treyarch, студии-разработчика Call of Duty. А Activision и id Software начали искать очередную талантливую студию и остановили свой выбор на Raven Software. К тому моменту она была известна по культовым шутерам Heretic и Hexen и парой частей Star Wars Jedi Knight. По мнению директора id Software Тодда Холленсхеда, в Raven всегда хотели поработать над Wolfenstein, но постеснялись предлагать свои идеи после демо от Gray Matter. Его слова частично подтверждает утверждение левелдизайнера Джейсона Мозики, карьера которого в то время только началась.

Ветераны [Raven] были на высоте, их больше ничто не сдерживало. В то время я был новичком в прекрасном для набора опыта месте. Разработчики [из Raven] всегда были открыты к новым идеям и чужим предложениям. У нас были очень прочные командные взаимоотношения.

Джейсон Мозики

левелдизайнер Wolfenstein

Новая игра разрабатывалась на id Tech 4 от уже устаревшей Doom 3. В Raven Software сильно модифицировали движок, чтобы он выдавал гораздо более современную и оптимизированную картинку — в нём появились новые системы освещения и эффектов постобработки. Теперь разработчики могли использовать размытие в движении, глубину резкости и другие известные сегодня приёмы. А ещё Raven Software добавила в id Tech 4 физический движок Havok, благодаря которому в игре появилось разрушаемое окружение, которое ломалось от действий главного героя и падающих на него трупов нацистов.

Геймплеем Raven Software хотела заинтересовать не только фанатов предыдущих игр серии, но и новых игроков. Поэтому, например, местные нацисты ощутимо поумнели — научились использовать укрытия, стрелять вслепую и обходить игрока. В то же время разработчики отказались от идеи «шутера про Вторую Мировую», к которой тяготела Return to Castle Wolfenstein. Вместо делали Wolfenstein похожей на фильмы про Индиану Джонса. По словам продюсера из id Software, создатели боялись, что игроки этого не поймут, но всё равно стояли на своём.

Одним из препятствий в разработке были игроки, считавшие Wolfenstein «очередным военным шутером». И в то же время это один из наших главных успехов, ведь Wolfenstein, пусть он и показывает нацистов и Вторую мировую, дарит совершенно уникальный опыт. Со всем этим оккультизмом, сверхъестественными и научно-фантастическими элементами игра по-настоящему выделяется.

Питер Сокаль

К работе над саундтреком в Wolfenstein вернулся Билл Браун

Благодаря похорошевшей графике и опыту разработчиков Wolfenstein от Raven Software наконец занялся развитием главного героя. Игрок вновь брал на себя роль агента Би Джея Бласковица, которого отправили на разведку в немецкий город Айзенштадт. Там свои опыты проводит зловещий генерал Тотенкопф из Return to Castle Wolfenstein, а у него под носом выживают две фракции сопротивления.

Незадолго до этого Бласковиц находит на немецком линкоре древний амулет и теперь должен расследовать, зачем он понадобился нацистам. Оказывается, что Тотенкопф проводит опыты с некой «вселенной Чёрного Солнца», а с помощью амулета человек может перемещаться туда на короткое время через так называемую Тень. Задача Би Джея — остановить нацистов, которые хотят превратить силу Чёрного Солнца в оружие.

Бласковиц в игре 2009 года появляется в каждой катсцене, включая отличный вступительный ролик

Геймплейно же амулет дал Бласковицу возможность замедлять время, видеть секретные двери и невидимых противников, увеличивать урон по врагам и становиться неуязвимым. Это здорово ускорило темп игры по сравнению с Return to Castle Wolfenstein: никаких стелс-уровней — только стремительные перестрелки одна за другой. Сама стрельба в Wolfenstein будто бы пришла из Call of Duty. Не зря Wolfenstein стала предпоследней собственной игрой Raven Software — после экшена Singularity(2010) студия вот уже 12 лет занимается как раз поддержкой серии шутеров от Activision.

Зато в Wolfenstein от Raven Software впервые в серии появился небольшой открытый мир и система прокачки оружия: в специальных точках можно было обзавестись увеличенным магазином, прицелом, глушителем и другими обвесами для любимой пушки. Причём каждый апгрейд ощутимо влиял на геймплей: с помощью компенсаторов можно было свести отдачу к минимуму, а, например, штык-нож для снайперской винтовки позволял убивать противников одним ударом.

Wolfenstein вышла в августе 2009 года и получила смешанные отзывы от критиков и игроков. Многие посчитали, что у идей в основе игры есть потенциал, но качество Wolfenstein слишком разнится от миссии к миссии. За месяц игра продалась тиражом в жалкие 100 тысяч копий, что повлекло за собой массовые увольнения в Raven Software. Стоит ли говорить, что при таком низком интересе мультиплеерный режим мало кому был нужен? А в 2014 году Wolfenstein и вовсе пропал из всех магазинов по неизвестным причинам, а ключей на него сегодня практически не осталось.

Интересно, что через несколько лет после релиза Wolfenstein, Джейсон Мозика признал, что в то время просто не замечал ошибок, допущенных при разработке. Холленсхелд же до сих пор считает игру недооценённой, а прохладный приём связывает с неудачным временем выхода и стремлением создателей выпустить её на консолях.

Кстати, в 2007-м, ещё до выхода Wolfenstein, по мотивам серии анонсировали фильм: потенциальную экранизацию создатели называли смесью «Бесславных ублюдков» с историями о Капитане Америка. Заняться ею должны были продюсер фильмов «Сайлент Хилл» Сэмюэл Хадида и сценарист «Криминального чтива» Роджер Эвери. Он был фанатом Wolfenstein с самого детства и говорил, что серия сильно повлияла на его авторский стиль.

Хадида ожидал, что Эйвери сделает фильм похожим на работы Тарантино. По сюжету, молодой американский капитан и британский секретный агент попадали в замок Вольфенштайн, в котором Гитлеру должны были презентовать новое секретное оружие. В итоге герои остановили бы паранормальную дивизию Гиммлера и изменили ход войны. Но в 2008-м Эвери попал в тюрьму за непредумышленное убийство — будучи пьяным, он попал в ДТП, в котором погиб один из его пассажиров. Роджер вышел под залог всего через 8 месяцев, но с тех пор об экранизации ничего не известно.

Новый порядок

В 2009 году компания Starbreeze занималась разработкой шутера Syndicate и переживала отмену игры про Джейсона Борна. Тогда семь её сотрудников, включая основателя Магнуса Хёдаля, ушли, чтобы создать собственную студию — MachineGames. По словам исполнительного продюсера студии Йерка Густафссона, они больше не хотели работать в гигантской компании вроде Starbreeze, ведь чувствовали, что там делать хорошие игры стало непросто.

[У инди] есть майлстоуны (ключевые этапы разработки — прим. DTF), вы должны зарабатывать, иначе не выживете. Вы постоянно в стрессе. А в большой публичной компании главное — расширяться, становиться всё больше, чтобы акционеры были довольны. Вам приходится сосредоточиться на этом, а не на создании отличных игр.

Ларс Йоханссон

MachineGames сразу провела мозговой штурм и начала презентовать придуманные проекты издателям. В течение года она получала сплошные отказы. Очередную задумку она питчила компании Bethesda, принадлежащей ZeniMax Media. ZeniMax совсем недавно приобрела несколько студий, в том числе id Software со всеми её IP.

Идеи MachineGames издателя не заинтересовали, но Bethesda предложила студии поработать над какой-нибудь из только что купленных франшиз. По словам вице-президента Bethesda Пита Хайнса, компания хотела поработать с выходцами из культовой студии с самого появления MachineGames. Беглецы из Starbreeze были на мели и чуть ли ни продавали дома, чтобы новая студия могла выжить. А теперь они отправились в Техас для переговоров.

В то время у нас было два главных испытания: выжить и остаться командой. Это был долгий и страшный период, во время которого мы пытались чего-то достичь, пока жизнь скатывалась по наклонной.

Интересно, что MachineGames никогда не планировала работать с чужой IP. По словам Густафссона, она стремилась создавать оригинальные проекты. Но для Йенса Мэттиса, одного из основателей MachineGames, id Software всегда была особенной компанией. Свой путь в геймдизайне он начинал с карт для Quake и даже приобрёл в моддерском сообществе некоторую известность, которая и помогла ему устроиться в Starbreeze.

По приезде в Техас MachineGames узнали, что допустили ошибку, думая, что едут убеждать id Software доверить им Wolfenstein. На самом деле id Software собиралась презентовать MachineGames свой новый движок id Tech 5. В ноябре 2010-го MachineGames в качестве внутренней студии ZeniMax Media начала разработку проекта под внутренним названием Tungusten — будущего Wolfenstein: The New Order.

По словам ведущего геймплейного дизайнера MachineGames Андреаса Ёерфорса, в новой игре разработчики попытались объединить лучшие черты классических шутеров с достижениями современного геймдизайна. В пример он привёл обновлённую систему здоровья. Как и раньше, у игрока есть по 100 очков жизни и брони, за которыми нужно следить. Но благодаря регенерации у игрока всегда есть шанс выжить в перестрелке даже без аптечек. При этом беспокойство из-за недостатка здоровья сохраняется.

Мы не хотели посягать на наследие серии, и начали исследовать каждую из частей, ведь за эти годы Wolfenstein часто менялся. Больше всего с нами срезонировал Wolfenstein 3D. В нём были заложены основы того, что мы хотели сделать — вроде Меха-Гитлера и прочих диких идей. Это главный источник вдохновения, но мы смотрели и на другие игры серии. Если хотите, можете воспринимать The New Order как прямое продолжение [Wolfenstein(2009)], но в то же время это скачок в уникальном направлении для серии.

Особенное место в Wolfenstein: The New Order занял звук. Эффектами занимался Густав Грефберг, сооснователь Starbreeze. В работе над Wolfenstein: The New Order Густав добивался эффекта объёма с помощью эха: очевидно, что отражающийся звук помогал лучше ощущать пространство вокруг главного героя. А вот над саундтреком в этот раз работал сам Мик Гордон. Он всегда любил игры серии. К тому же, ему понравилось, что Мэттис изначально продумывал игру с учётом возможной музыки. Мик посетил MachineGames в начале разработки. Вместе с остальной командой он составил список локаций, в которых должна была быть музыка. После этого они сначала решили отказаться от неё совсем.

На самом деле, я не фанат большого количества музыки [в играх] — если сцена работает без саундтрека, я предпочту его убрать. Если он мог что-то привнести, мы рассматривали разные [композиции], чтобы понять, что подойдёт лучше всего.

После нескольких месяцев неудачных попыток написать саундтрек Гордон отправился к MachineGames во второй раз и тогда написал композицию к одной из сцен всего за 20 минут. А позже он увидел в одной из комнат офиса набросок обложки альбома вымышленной немецкой группы и решил, что для неё необходимо записать альбом. Так появился Neumond Classics — набор песен выдуманных групп из вселенной победившего нацизма. Его помогал записывать гитарист шведской группы Meshuggah Фредерик Тордендаль.

Wolfenstein: The New Order раскрыла характер Би Джея Бласковица. В игре появилась романтическая линия, тема дружбы и эдакий карикатурный героизм, которого не было в предыдущих играх серии, где сюжет всё же пытался оставаться серьёзным. Опыт разработчиков в проработке персонажей пошёл на пользу игре, хотя поначалу у Bethesda и MachineGames были сомнения на этот счёт.

Для id Software было очень важно, чтобы Би Джей оставался героем. А с нашим богатым опытом проработки антигероев (Starbreeze выпустила The Darkness и дилогию The Chronicles of Riddick — прим. DTF) это было что-то новое. Пришлось на лету менять своё отношение к персонажу.

По сюжету игры, в 1946-м агент Би Джей Бласковиц участвует в штурме крепости генерала Вильгельма «Черепа» Штрассе, но его вместе с двумя товарищами берут в плен и отводят в газовую камеру. В процессе побега Би Джей получает смертельное ранение и впадает в кому, после чего проводит 14 лет в польской психиатрической клинике. Там он наблюдает, как родители ухаживающей за ним медсестры Ани Оливы вынуждены отдавать пациентов нацистам на опыты.

В 1960-м немцы решают закрыть клинику и перебить всех пациентов, а также убивают семью Ани. Бласковиц спасает её, отражает атаку нацистов и сбегает в дом родственников Ани, где узнаёт, что нацисты победили в войне. После этого он решает положить их террору конец.

Одним из источников вдохновения игрового нарратива стали «Бесславные ублюдки» Квентина Тарантино. Разработчики хотели совместить легкомысленность фильмов категории B с пафосными персонажами вроде генерала по прозвищу Череп и мускулистого героя боевиков в главной роли и чудовищные события Второй мировой. По мнению Мэттиса, даже в Wolfenstein 3D прослеживались такие сочетание. В качестве ещё одного примера такого подхода он привёл трилогию Кристофера Нолана о Бэтмене, в основе которой лежит противостояние клоуна и «парня в костюме летучей мыши».

[Этот подход] хорошо подошёл для изображения нацистов, ведь несмотря на то, что [в игре] они пафосные и «грандиозные», мы не хотели принижать силу их идеологии. Для нас было важно дать игроку понять, во что они верят. Даже если в итогу получился гротеск, он эмоционально верен нацистской идеологии.

В катсценах предыдущих частей часто показывали бессвязные фрагменты, в которых какие-то люди разговаривают, куда-то стреляют или бегут. В The New Order же через кинематографичные пререндеренные ролики с большим количеством действия и интересным монтажом выстраивали большую часть нарратива. Проблемой сюжета игры можно назвать разве что не самое лучшее раскрытие второстепенных героев и антагонистов — Би Джею уделили гораздо больше внимания.

Игровой процесс Wolfenstein: The New Order, как и обещали разработчики, отсылал скорее к Wolfenstein 3D, чем к другим играм серии. Например, стрельба ощущалась гораздо тактильнее, чем в Wolfenstein 2009 года. А ещё из игры почти пропала оккультная тема: никаких сверхспособностей или оживших мертвецов в Wolfenstein: The New Order нет — только еврейские нанотехнологии. Мультиплеер с прокачкой тоже исчез. Но благодаря возможности взять по оружию в каждую руку перестрелки стали динамичнее, чем в предыдущих частях серии.

К слову о Wolfenstein 3D: в The New Order разработчики спрятали возможность поиграть в оригинальный шутер с современным оружием.

Огромное внимание MachineGames уделила дизайну The New Order. Разработчики хотели одновременно отдать дань уважения предыдущим играм серии и показать абсолютно новый мир, в котором гигантские роботы с лазерным оружием — часть повседневной жизни. Мир, в котором доминирует свастика.

Мир The New Order сочетает современный дизайн, тёмную научную фантастику, приземлённые технологии Второй мировой и кошмарную технику, вдохновлённую предыдущими играми серии.

Wolfenstein: The New Order

из артбука

Игра вышла в мае 2014 года и заслужила высокие оценки от критиков и игроков. Некоторые ругали левелдизайн игры, а ещё странную расстановку противников и их однообразие (10 типов в The Old Blood против 17 в The New Order). Нацисты бесконечно прибывали, если игрок не убил местного офицера, поэтому иногда приходилось долго бегать по полупустым локациям в его поисках.

Кому-то не понравилась местная драма с упором на раскрытие главных героев и скучными второстепенными персонажами. И всё же большей части поигравших возвращение великой серии пришлось по вкусу — на Metacritic игра заслужила аж 79 баллов. Помимо геймплея и истории многие также отмечали уникальный арт-дирекшн игры: контраст между поношенной одеждой сопротивления и футуристичной формой немецких солдат подчёркивает могущество противника, а мир победившего нацизма впечатляет своей архитектурой и гигантизмом.

За неделю Wolfenstein: The New Order стала второй самой покупаемой игрой в Великобритании и ещё пару месяцев не выходила из топов продаж Японии и США. Только к июню она продалась тиражом аж в 400 тысяч копий, оставив далеко позади игру Raven Software с её сотней тысяч.

После релиза MachineGames хотела создать пару DLC для Wolfenstein: The New Order, чуть позже — выпустить их в качестве отдельных маленьких игр. В конце концов дополнения объединили и в 2015 году анонсировали их в качестве приквела под названием Wolfenstein: The Old Blood. Поначалу MachineGames хотела просто собрать новое приключение из ассетов The New Order, но по ходу разработки сделала большинство ассетов с нуля.

Этот проект уже сами разработчики называли «попыткой сделать фильм категории B». Началась эта попытка с того, как продюсеру Йерку Густафссону попался на глаза постер какого-то военного фильма 60-х. Он написал на нём название игры и отправил арт-директору, который превратил картинку в ключевое изображение Wolfenstein: The Old Blood. А ещё создателей вдохновили такие фильмы, как «Там, где гнездятся орлы» и «Чёртовой дюжины».

Мы никогда не пытались целенаправленно сделать что-то в духе Тарантино, но я понимаю, почему люди продолжают так говорить. The Old Blood получилась гораздо легкомысленнее, чем The New Order. Вы обязательно узнаете этот стиль старых фильмов категории B.

Новая игра во многом отсылала к Return to Castle Wolfenstein. Её сюжет основывался на первых двух миссиях игры от Gray Matter, в которых Бласковиц также выбирался из нацистской тюрьмы после неудачной операции, терял напарника, а затем отправлялся в деревню, где оберфюрер Хельга фон Булов (в The Old Blood — фон Шаббс) занималась раскопками. Просторные локации для перестрелок тоже можно считать условной данью классике. Но главным геймплейным дополнением стал режим испытаний — в нём нужно перепроходить миссии на скорость и набирать очки за убийство врагов. А вся история теперь разворачивалась от первого лица на манер Half-Life. Она получилась даже более мрачной и кровавой, чем в Wolfenstein: The New Order.

Сюжет развернулся как раз перед осадой из начала предыдущей игры. Агент Би Джей Бласковиц с напарником должны были проникнуть в замок Вольфенштейн и выкрасть документы с координатами генерала Штрассе. Но посреди операции их взял в плен штурмбаннфюрер Руди Йегер с привычкой скармливать заключённых своим собакам. Бласковицу удалось выбраться и ранить Йегера, а вот второму агенту не повезло. После этого Би Джей попадает в близлежащую деревню Вольфбург, где узнаёт, что папка с координатами находится у начальницы Йегера Хельги фон Шаббс. Бласковиц пытается украсть документы, притворившись официантом, но Хельга узнаёт его, вырубает и забирает папку с собой на местные раскопки. После пробуждения Бласковиц пробивается через толпы живых мертвецов и отправляется за ней.

Игровым саундтреком в этот раз снова занялся Мик Гордон. Он использовал струнные необычным образом — пытался получить интересное звучание из сломанных мандолины и виолончели. А ещё вколачивал в пианино гвозди и винты, ставил зажимы и обвивал внутри него цепи и колючую проволоку. При нажатии клавиш всё это создавало хаос и давало уникальный, готичный звук под стать мрачной атмосфере самой игры.

Wolfenstein: The Old Blood вышла через год после The New Order и была принята чуть прохладнее. Игрокам понравилась её «лаконичность» (The Old Blood проходится всего за 6 часов) и возвращение к корням, но некоторые отмечали, что игра не смогла превзойти The New Order. При этом и игроки, и критики отметили режим испытаний и пожелали его возвращения в следующих частях (которого не случилось). Так или иначе, The Old Blood была достаточно успешной, чтобы полноценному продолжению The New Order от MachineGames дали зелёный свет.

Молодая кровь

Главной темой новой игры должен был стать эдакий контраст культур: креативный директор Йенс Мэттис хотел исследовать возможное поведение свободолюбивой Америки под гнётом нацистского режима. Поэтому Wolfenstein II разрабатывали более большой и грандиозной — этому поспособствовал в том числе переезд на модифицированный id Tech 6. Он позволил сильно переработать стрельбу: игрок теперь мог выбирать разное оружие в каждую из рук, а у Бласковица появилось трёхмерное тело.

MachineGames изначально планировала целую трилогию Wolfenstein, в которой каждая последующая игра должна была быть больше предыдущих. Поэтому во второй части решили показать Америку во всей красе — Бласковиц побывал в захваченных нацистами Розуэлле, Новом Орлеане и на Манхэттене. Розуэллская миссия выделяется на фоне остальной серии от MachineGames, потому что в ней дают пройтись по порабощенному американскому городу во время нацистского праздника и посмотреть на жизнь обычных людей в этом новом мире.

Члены команды просто предлагали места, которые было бы здорово превратить в уровни. У нас были тонны классных идей. С одной стороны, не хочется использовать слишком заезженный сеттинг, с другой — интересно увидеть, как нацизм изменил бы культовые символы Америки.

Если при создании Wolfenstein: The New Order разработчики пытались понять, как бы выглядела Европа, если бы нацисты победили во Второй Мировой войне, то в The New Colossus они задались другим вопросом: что, если бы их империя расширилась? К тому же, это родина Би Джея, что давало дополнительный простор для истории и раскрытия героя. Например, позволило подробно рассказать о детстве Бласковица. Вообще в The New Colossus сделали ещё больший упор на повествование: в игре задействованы аж 100 актёров озвучки.

Развитие получил и визуальный стиль вселенной. В этот раз MachineGames сфокусировалась на жутких боевых машинах нацистской империи и её технологиях в целом. Игрок должен был почувствовать, каково жить в этом мире. И в то же время создатели хотели сохранить некую приземлённость и контраст предыдущих игр.

К написанию саундтрека вновь привлекли Мика Гордона, но на этот раз к нему присоединился композитор LIMBO и INSIDE Мартин Стиг Андерсен. Правда, свою музыку они создавали отдельно друг от друга. Андерсену достались темы нацистов и их территорий вроде Зоны 51, а Гордон занялся саундтреком сопротивления. Выносить копии игры из офиса MachineGames во время разработки было нельзя, поэтому композиторам приходилось опираться на записи геймплея и концепт-арт.

Поскольку я считал, что мы с Миком обладаем уникальными авторскими стилями, мне показалось, что раздельная работа выльется в слишком неоднородную партитуру. Однако, когда мы начали работу, и музыку добавили в игру, у меня появилось ощущение, что наши стили дополняют друг друга.

Мартин Стиг Андерсен

Игровой процесс в The New Colossus стал ещё динамичнее, чем раньше. На это повлияли и более продуманные локации, и немного переработанная стрельба — ей занималась отдельная команда The Gun Experience внутри MachineGames. Хотя некоторым уровни показались однообразными, а кому-то не понравился левелдизайн. Якобы можно легко пропустить место для использования протезов Бласковица, из-за чего уровни становятся непроходимыми. При этом в игре вернулся стелс: на некоторых миссиях встречаются коменданты, которые вызывают подкрепление, если их не прикончить. Прокачка из Wolfenstein 2009-го тоже получила вторую жизнь, только теперь улучшить любимый ствол стало чуть сложнее из-за того, что для этого нужно собирать специальные наборы модификации.

А ещё в схватках как бы изменился баланс — теперь усиленные солдаты с тяжёлым оружие стали встречаться гораздо чаще, но при этом стали слабее, да и игрок к концу игры уже учился разбираться с ними за пару мгновений. С одной стороны, это даёт почувствовать себя настоящим героем, который легко расправляется с любыми силами врага, с другой — из-за такого обилия сильных противников в игре размылась грань между боссами и обычным «пушечным мясом». Поэтому все схватки в Wolfenstein II: The New Colossus оставляют примерно одинаковые эмоции, ведь никаких необычных препятствий на пути игрока не встречается.

Но главное и самое противоречивое изменение Wolfenstein II: The New Colossus — это сюжет. В начале игры подводную лодку сопротивления, где скрывались полумёртвый после событий первой части Би Джей Бласковиц и его товарищи, атакует зловещая фрау Энгель, которой главный герой раскроил челюсть в The New Order. Команда, потерявшая одного из лидеров, вместе с Бласковицем сбегает и решает освободить Америку от нацистов. При этом подлодка становится штабом сопротивления.

После этого разработчики будто бы слетают с катушек. Чуть ли ни каждая последующая катсцена в игре кичится гротеском и абсурдом. Взять хотя бы дочь главной антагонистки, которая настолько боится говорить о своих сокровенных желаниях вслух, что готова отдаться первому встречному. Или самого главного героя, который здесь карикатурен, как никогда. После Wolfenstein II: The New Colossus кажется, что Би Джея Бласковица не остановит даже ядерная бомба, сброшенная ему на голову. Этот эпатаж показался некоторым игрокам неуместным и слишком фантастичным по сравнению с предыдущими играми серии и особенно проектами MachineGames. К тому же, главная антагонистка фрау Энгель не ощущалась полноценным антагонистом из-за того, что выступала в качестве эпизодического злодея в предыдущей игре и почти погибала от рук Бласковица.

Вдохновением для истории в этот раз послужил несколько иной набор произведений: по словам Мэттиса, сюжет Wolfenstein II: The New Colossus больше всего вдохновлён «Робокопом» Пола Верховена и комиксом «Возвращение Тёмного рыцаря» Фрэнка Миллера.

Мне нравятся истории, в которых вы переживаете самые невероятные и по-настоящему сумасшедшие вещи, которые на самом деле основаны на приземлённых и настоящих отношениях с другими персонажами. В этом есть какая-то мрачность и эмоциональность.

Абсурдистской получилась и маркетинговая кампания игры, в которую Bethesda, кажется, вложила все возможные силы и средства. В серии роликов, стилизованных под старые ТВ-шоу, нас погружали в мир порабощённой Америки. Как насчёт передачи, в которой проверяют знание немецкого языка? Или мультсериала о супергерое по имени Блицмэн?

Правда, не все оценили оригинальность маркетологов — в конце концов, они неприкрыто выступили против ультраправых американцев и неонацистов. Всё бы ничего, вот только рекламная компания Wolfenstein II: The New Colossus началась аккурат во время бунтов ультраправых в США и связанных с ними трагедий. По словам Bethesda, разработка игры началась задолго до этих событий, хоть и компания не отрицает тем, поднимаемых в проекте.

Wolfenstein был однозначно антинацистской серией с самой первой игры. Мы не собираемся стесняться того, о чём говорит игра. Мы не считаем ошибкой говорить, что нацисты плохие, и не боимся быть на правильной стороне истории.

Wolfenstein II:The New Colossus вышла в октябре 2017-го и получила самые высокие оценки критиков в новейшей истории серии. В том же году она завоевала награду на The Game Awards в номинации Best Action Game, а к марту 2018-го получила 3 небольших DLC, которые рассказывали истории нескольких колоритных героев из вселенной победившего нацизма. Казалось, что Bethesda и MachineGames просто боятся останавливаться, потому что уже в июне 2018-го на E3 они анонсировали кооперативный сиквел под названием Wolfenstein: Youngblood.

Анонсирующий трейлер Wolfenstein: Youngblood

В Youngblood игрок берёт на себя роль одной из сестёр Джесс и Соф Бласковиц, который отправляются в захваченный нацистами Париж 80-х в поисках пропавшего отца. По словам разработчиков, они уже давно думали над созданием кооперативной игры при том, что за всю карьеру у них не было такого опыта. Ещё одним необычным условием создания Youngblood стало сотрудничество с Arkane Studios, которая никогда прежде не занималась чистокровными шутерами в духе Wolfenstein.

Одной из главных трудностей в разработке Youngblood стал ИИ второй сестры. Он должен был следовать трём правилам. Во-первых, не надоедать игроку, не мешать ему и всегда следовать за ним в схватке. Во-вторых, вносить собственный вклад в сражения. В-третьих, ощущаться живым персонажем и вести себя естественно.

Arkane Studios внесла огромный вклад в левелдизайн игры — залитые солнцем улицы Парижа с тайными проходами и повсеместным повествованием через окружение смотрятся очень свежо по сравнению с The New Order и The New Colossus. Да и геометрия уровней изменилась в лучшую сторону. По словам Андреаса Ёерфорса, ведущего геймдизайнера Youngblood, в MachineGames многому научились при работе с Arkane Studios и целиком положились на неё в создании локаций.

Сотрудничество с Arkane Studios позволило нам достичь нелинейного дизайна игры, особенно в уровнях. Мы уверены, что на них достаточно альтернативных путей, разных подходов к схваткам и способов поддержать напарника в игровом процессе.

Структура игры тоже сильно изменилась: теперь из хаба в катакомбах Парижа игрок выбирал миссию в одном из районов, причём среди заданий появились необязательные сайдквесты. Возможно, из-за этого продюсер Йерк Густафссон называет Youngblood самой большой игрой MachineGames (хотя проходится она быстрее, чем The New Order и The New Colossus). Он же сожалел о том, что ещё в The New Order разработчики не дали возможность повторно посещать пройденные локации.

В основных заданиях будет больше упор на нарратив, повествование и катсцены, но в множестве дополнительных миссий игра даст вам возможность самому писать историю.

А в игровом процессе главным изменением стала уровневая система, из-за которой игрок случайно может наткнуться на непобедимых нацистов за соседним с текущей целью забором. Так что в Youngblood сайдквесты быстро превращаются в источник гринда, тем более для их выполнения часто нужно посещать уже изученные вдоль и поперёк локации.

Мы сделали некоторых врагов сильнее, чтобы превратить их в эдакие ориентиры сражений. Они стали кооперативными препятствиями, которые игрокам нужно преодолевать вместе. Без них пара персонажей просто бездумно пробивалась бы через толпы противников. Так что такие враги просто необходимы.

В остальном игра прибавила в динамике: у персонажей по умолчанию появился двойной прыжок и сверхспособности вроде невидимости, а для прокачки оружия потребовались монеты, которых в Youngblood в тысячи раз больше, чем модулей из The New Colossus. Кастомизация вообще шагнула вперёд. В игре появились скины для персонажей и стволов, а улучшений для них стало в 10 раз больше, чем в The New Colossus. Так что каждый игрок может собрать уникальную пушку под свой тип боя. А невидимость стала отличным дополнением к стелсу, который здесь занимает значительную часть игры.

Музыка тоже сильно изменилась из-за новых времени и места действия. В написании саундтрека в этот раз участвовали только Мартин Стиг Андерсен и новый для серии композитор Том Салта. Отдельный человек даже занялся ремиксами песен из The New Colossus под стать новому сеттингу. А ещё в Youngblood появились оригинальные треки на французском.

Не меньшие метаморфозы претерпел и сюжет, но рассказать об истории хоть что-то, кроме завязки, очень сложно по двум причинам. Во-первых, она очень долго разгоняется, а во-вторых, почти каждая секунда её движения состоит из неожиданных поворотов. Причём сложно сказать, насколько удачных: если в The New Colossus сюжет напоминал сумасшедший фильм категории B, то Youngblood к концу игры вызывает чувство просмотра кинокомикса — настолько всё происходящее не вяжется с настроением предыдущих частей. Самое интересное, что Wolfenstein: Youngblood — каноничная часть серии, так что следующая игра от MachineGames будет именно её продолжением.

Наблюдать за главными героинями тоже не особо интересно, потому что игрока регулярно накрывает людонарративным диссонансом: после уничтожения пары десятков немецких солдат одна из сестёр вполне может толкнуть речь о «мимимишном еноте» из подвала. О сценах в лифте лучше даже не вспоминать: постоянные танцы в суперкостюмах смотрятся совсем уж странно. В финале и вовсе задумываешься о том, насколько дисфункциональной получилась семья Ани и Би Джея: как ещё назвать ячейку общества, в которой отец сбегает, ни сказав ни слова, а дети-подростки — профессиональные убийцы с самосознанием второклассниц.

Wolfenstein: Youngblood вышла в июле 2019 и стала самой низкооценённой игрой в серии — интересный контраст на фоне предыдущей части. Игру ругали за странный сюжет и неинтересные перестрелки, которые стали гораздо хуже с приходом ненужных RPG-элементов. В том же месяце вышла проходная двухчасовая Wolfenstein: Cyberpilot для VR, но она стала скорее небольшим аттракционом, чем полноценной частью серии.

Последние две Wolfenstein получились самыми противоречивыми, самыми необычными и самыми разными проектами во всей франшизе. Теперь очень сложно сказать, куда серия двинется дальше. Хочется верить, что MachineGames учтёт замечания критиков и игроков, и новая игра получится лучше всех предыдущих. Осталось только дождаться очередного анонса.

Оценивая десять лет работы над серией Wolfenstein и годы, проведенные в Starbreeze, я понимаю, насколько важны слаженный коллектив, постоянное общение и взаимопомощь, а также наше общее стремление создавать отличные игры. MachineGames не боится рисковать. Наша работа всегда будет связана с преодолением трудностей, но эти тернии существуют не зря. Они помогают нам отточить мастерство, делают команду более сплоченной и открывают путь к созданию потрясающих игр.

Сотрудник MachineGames

За 40 лет своего существования серия Wolfenstein прошла гигантский путь от небольшой игры для энтузиастов, созданной индустриальным революционером, до AAA-проекта, главную тему которого вполне могут расценить, как политическое заявление. В серии вышло в два раза больше игр, чем в родственных Quake и Doom, но её видение так и не закрепилось. Пока что игроки и разработчики не смогли прийти к компромиссу и решить, какой же должна быть Wolfenstein.

И всё же каждая новая игра дополняет портрет известной серии и привносит в неё что-то новое, даже если проваливается в продажах и предаётся забвению. По словам Пита Хайнса, скоро мы увидим завершение трилогии от MachineGames, хоть и Wolfenstein: Youngblood не вселяет надежд на его качество, а сама студия сейчас занята игрой об Индиане Джонсе. Может, оно и к лучшему, и после триквела другие разработчики переизобретут Wolfenstein в последний раз.

Этот текст должен был выйти осенью прошлого года с галочкой на юбилей самой первой Wolfenstein. Тогда я проигнорировал критические правки редактора и отложил работу над историей Wolfenstein до следующей годовщины, чтобы полечить лонгрид, а также расширить и улучшить кукуху. До круглой даты ещё далеко, да и до редакционного уровня текст не дотягивает, но поделиться им всё равно очень хотелось. Спасибо, что дочитали до конца! (Особенно человеку, который постоянно спрашивал меня о тексте в первой половине весны)

#wolfenstein #лонг #истории

 

Источник

Читайте также