Еще одна краткая сессия вопросов и ответов с Каем Розенкранцем

Как и в прошлый раз, композитор и саунд дизайнер Gothic 1 Remake Кай Розенкранц пообщался с фанатами и ответил на несколько вопросов в официальном Discord канале Gothic Remake.

Ниже представлен перевод самых интригующих вопросов. Перевод сделан специально для Telegram канала T-Moor | Gothic 1 Remake.

Фанат: Знаете, что было бы круто прямо сейчас? Эпизод подкаста.

Кай: Он должен выйти очень скоро. Работа над эпизодом уже давно завершена. Субтитры сейчас переводятся. Они также должны быть готовы в ближайшее время.

В прошлый раз, когда я появился ночью, я обещал, что вернусь днем, так что… вот он я.

Фанат: Кай, раз уж ты здесь, могу я спросить, будет ли боевая музыка в ремейке такой же резкой, как в Готика 3, или не такой, как в Готике 1 или 2?

Кай: Я стараюсь не повторять одну и ту же ошибку дважды, так что все должно быть гладко и плавно.

Фанат: Никакой ошибки не было, музыка G3 – одна из лучших, что я когда-либо слышал! Обожаю ее, начиная с боевой музыки и заканчивая потрясающим саундтреком водопадов возле Гельдерна. Это просто отпад!

Кай: Спасибо за теплые слова. Хотя я знаю, что техническая реализация музыки в “Готике” порой была не очень удачной. Особенно это касается боевой музыки.

Фанат: Как поживает дочь? Может быть, она приготовила для нас какую-нибудь новую музыку?

Кай: Сейчас она больше занята подростковыми делами, но да… она написала несколько прекрасных композиций для маяка.

И чтобы было понятно, под маяком я имею в виду туманную башню. Она назвала трек “Маяк”.

Фанат: Привет, Кай, ты уже закончил музыку для монстра, которому нужно “вздремнуть раз в час”? И если не секрет, что это был за монстр?

Кай: Да, все готово. Но я говорил о звуковых эффектах, а не о музыке.

Кай: Небольшой вопрос по поводу геймплейных кадров:

Согласитесь ли вы, что следующие кадры заслуживают названия “кадры игрового процесса”?

Они сняты во время реальной, запущенной игры, без специально заскриптованных событий. Просто симулированный мир и взаимодействие игроков делают свое дело. Безымянный герой делает именно то, что он делает в реальной игре, без каких-либо дополнений или изменений. Для того чтобы снять кадры, Безымянный герой управлялся точно так же, как и в реальной игре. Не было ничего постановочного, не было измененного ИИ.

НО №1: пользовательский интерфейс не виден.

НО №2: Камера иногда показывает сцены с более кинематографичных ракурсов, а не со стандартного вида от 3-го лица.

Фанат: По поводу последнего пункта: возможно ли воспроизвести эти ракурсы камеры в игре?

Кай: Без читов? Не думаю.

Фанат: Черт возьми, эти два “НО”, учитывая предыдущие пункты, мне кажется, служат только для повышения качества отснятого материала.

Кай: Мы тоже так думали (и в этом и была цель). Но теперь нам стало интересно, не разочаруют ли вас эти два “НО”. Но мы рады прочитать, что в целом вас устраивает такой подход.

Фанат: Все в порядке, хотя с отсутствием пользовательского интерфейса я не всегда согласен.

Кай: Я уверен, что пользовательский интерфейс будет показан на Gamescom. Это даст нам немного больше времени, чтобы довести его до ума. Однако сроки показа видеороликов настолько сжаты, что нам удобнее пока не показывать UI.

Фанат: …я не говорю о том, насколько удобно листать инвентарь, я имею в виду, насколько захватывающим и крутым был оригинал.

Кай: Пользовательский интерфейс во время “обычного геймплея” (исследование и бой) так же минималистичен, как и в оригинале. В центре внимания – панель статистики и название предмета. Пользовательский интерфейс взаимодействия (воровство, работа с инвентарем, торговля и все такое) был довольно сильно переработан.

Фанат: Пожалуйста, поправьте меня, если я ошибаюсь… Мы получим кадры геймплея до Gamescom?

Кай: Сначала вы получите подкаст, в котором будет дан ответ на этот вопрос.

Фанат: Я думаю, что последнее “НО” может смутить некоторых людей, и они могут быть склонны считать, что это заскриптованный геймплей, но для себя я считаю, что если будет показан геймплей с точки зрения игрока, то я не против.

Кай: Да, я тоже ожидал такой реакции. Команда разработчиков трейлера тоже их ожидала, поэтому во многих сценах используется внутриигровая камера. Таким образом, они представляют собой “чистый геймплей”, только без пользовательского интерфейса. Однако в некоторых сценах используется улучшенная камера, как средство повествования.

Фанат: УРА! Значит, будет что-то до 2 августа, потом THQ Nordic Showcase… потом Gamescom. Хвала Инносу! Ребята, скоро мы будем пировать!

Кай: Не так быстро с выводами, сэр!

Фанат: Кстати, Кай, ты будешь присутствовать на Gamescom во все дни конвенции?

Кай: Да.

Фанат: От начала до конца? Я не хочу идти в прайм-тайм… Я ненавижу огромные сборища.

Кай: Мое расписание все еще плавает. Но я выложу здесь несколько “возможностей для встречи”, как только пыль уляжется.

Фанат: Хотелось бы, чтобы следующий трейлер открывался кадром с долиной, а затем Ксардас произносил: “В мире без шлемов, глубоко внизу бушует зло…”

Кай: Мне это нравится. Надо будет срочно позвонить Рейнхарду.

Я уверен, что будет продолжение Gothic 1 Remake, в котором будут шлемы. Оно называется Gothic 2 Remake. (Нет, это не официальное подтверждение).

Фанат: Можете ли вы сказать, будет ли в игре собственная тема Спящего (помимо темы для самого храма Спящего)?

Кай: Несколько дней назад я исследовал храм Спящего, и он сразу же заставил меня сделать три вещи:

1) Вытереть слезы;

2) Отправить сообщения с похвалой и благодарностью команде по созданию мира;

3) Прийти к выводу, что одной музыкальной темы будет недостаточно.

Фанат: Вы, ребята, не думали о DLC для ремейка? (смотрит на отмененный сиквел “Готики”)

Кай: Мы должны сосредоточиться! Любые начинания, выходящие за рамки текущей игры – даже если это всего лишь проработка идей – чреваты тем, что мы запутаемся в потерянном времени и тем самым отодвинем дату релиза еще дальше.

_____________________

Автор перевода – коммьюнити менеджер Alkimia Interactive “T-Moor”

24.06.24

#gothic #alkimiainteractive #gothicremake #questions

 

Источник

Читайте также