Пример того, как делать не стоит.
(Ахтунг! #лонгрид )
Дисклеймер.
Всё описанное в статье является оценочным суждением автора, его размышлениями и выводами основанными на его личном опыте. Можете быть с ними не согласны.
Escape From Tarkov… Сколько всего в этом названии. Весьма интересное культурное явление, которое уже несколько лет находится на слуху у многих отечественных и заграничных геймеров и контент-мейкеров. Сегодня я попытаюсь разобраться для себя в этом феномене отечественной игровой индустрии и поделиться с вами моими соображениями на этот счёт.
Начало.
Зайду издалека. Официальный Анонс, являющийся по сути и первым упоминанием об этой игре, если не считать слухи разной степени правдивости, произошел в Ноябре 15-го года, именно такова дата загрузки первого ролика на Youtube-канале BSG. Восторженный зритель обрадовался густой мрачной атмосфере, восхитительному саундтреку, узнаваемым элементам «постсоветского» сеттинга и добротной кинематографичной постановке CGI ролика, а также невзначай посетовал на то, что у игры впоследствии скорее всего будут высокие системные требования. В остальном же, всё было более чем хорошо.
В общем: вот Он! Мессия Русского Геймдева! Наш ответ «кому-то там»! Уровень! Короче, народу понравилось и ожидаемо он затребовал добавки. Battle State не заставили нас долго ждать:
Следом выкатили геймплейный ролик, где нам показали неплохо срежиссированную перестрелку, спецэффекты, кучу геймплейных особенностей, некоторые из которых в итоге будут вырезаны: (например, вид от третьего лица, добивания при помощи холодного оружия, «граундер» и т.д.)
Показали нелюбовь USEC-ов к BEAR-овцам и что это взаимно и самое главное, нам показали Кастомизацию оружейных платформ:
Собственно, пожалуй именно этот аспект вызвал самые горячие обсуждения и именно ему в будущем будет посвящено довольно много промо-материала.
Постепенно EFT стал обрастать всевозможными подробностями в виде новых тизеров/трейлеров, геймплейных нарезок с «закрытой альфы», где были показаны многие новые фичи которых до сих пор нет в игре, или же они временно вырезаны из-за ошибок в своей работе. Из дневников разработчика, например, мы узнали что проект «в тишине» разрабатывался ещё с 2012 года.
Я с упоением следил за всей этой информацией, с нетерпением ожидая новых выпусков где Battle State вновь задерут планку качества, ну… как минимум на словах. Покажут что-то завораживающее и невероятно крутое, поделятся подробностями связанными с разработкой проекта и т.д.
С теплотой в сердце, вспоминаю те времена когда нам показывали вдумчивый и неторопливый геймплей. Музыку которая пробирала до мурашек. Наивные попытки разработчиков стримить и быть так сказать “ближе к сообществу”, связанные с этим технические траблы и море обещаний, в которых нам рисовали картинку идеальной игры.
Исходя из увиденного тогда, изначально складывалось впечатление что EFT должен был быть эдакой «Игрой про мародёра» в условиях локального военного конфликта.
Он позиционировал себя как очень реалистичный симулятор выживания в зоне боевых действий с весьма вдумчивым и глубоким менеджментом инвентаря, сложной и реалистичной симуляцией баллистики, разветвленной системой кастомизации пушек открывающей просто невообразимые горизонты для всевозможных модификаций и неспешным эксплорингом. Опять же, по какой-то неясной (лично для меня) причине он подавался под видом очень хардкорной версии S.T.A.L.K.E.R. (понятное дело, в СНГ для многих это, в буквальном смысле, ИКОНА и по сей день), только без мутантов и прочих около-фэнтезийных атрибутов, серьезный, брутальный, реалистичный и не прощающий ошибок.
По крайней мере разработчики напрямую об этом не говорили, но отлично знали на что следует делать акцент, или же это получилось у них непроизвольно, в чём я сомневаюсь.
Никто толком не знал что нас ждёт, но показанная возможность бродить по атмосферным знакомым с детства местам, аккуратно, прислушиваясь к каждому шороху, высвечивая в потёмках тусклым пятном фонаря невидимую опасность буквально восхищала.
Вот она! Возможность самому собирать себе оружие, сражаться с другими игроками в онлайне, используя тактическое преимущество, грамотное позиционирование и знания, менять на ходу модификации, побеждать за счёт своих умений и принятых решений. Игра где ты мог стать как жертвой, так и охотником!
Это было только начало пути многообещающего и претенциозного проекта под названием Escape From Tarkov. Игры про суровых бойцов ЧВК в постсоветских декорациях, которая крайне выгодно выделялась на тот момент среди всех своих идейных конкурентов (которых по сути-то и не было вовсе).
На сегодняшний же день, я провел в Escape From Tarkov 750 часов и попытаюсь максимально подробно поведать вам что я из этого вынес, а вы уже сами решите стоит ли вам, ну или же скорее не стоит инвестировать в EFT свои деньги и главное, самое драгоценное что у вас есть — своё Время.
Знакомство с игрой.
Как и многие, я приобрел Тарков с чувством, что покупаю пусть и незаконченный, но продукт обладающий целостной концепцией, следующий чёткому видению разработчиков о котором они так много рассказывали мне из «Всех возможных мест». В том числе, и через других блогеров которых допускали к «закрытому альфа-тестированию».
Несмотря на все игро-механические особенности, которые были обозначены и не раз подчеркнуты всеми кому не лень, лично я шёл сюда за атмосферой и погружением, вроде тех что были показаны в недавней экранизации произведенной силами самой BSG.
Я пришёл в Тарков за родными гаражными массивами, СНГ-шными индустриальными заброшками, за грязной постеленной ещё когда-то при Союзе плиткой, за ребристыми пластиковыми цевьями на «Калашах» и бакелитовыми «рыжиками» на изоленте, за ядреным русским матом, за бетонным забором «квадратиками», жигулями, общагами, вдумчивым неторопливым эксплорингом этого детального мира, сногсшибательным саунд-дизайном окружения и лишь во вторую очередь за детальной системой кастомизации оружия и хардкорными перестрелками ведь именно это продвигали разработчики. А что же я в итоге получил?..
А получил я, господа, шутер который сам не знает кем он хочет быть. Шутер который в силу комплексности своих процессов со временем просто перестал успевать за своим же темпом геймплея. Шутер, который наказывает игрока за то, что сам же и пытался продвигать.
Я получил Контраст, между попыткой погрузиться в игровой процесс завязанный на спокойном исследовании, медленном перемещении по карте в компании надежного напарника, экономике построенной вокруг свободного рынка, которым управляют сами же игроки и Реалиями игры, где с самого начала раунда важны лишь тайминги и для того, чтобы возыметь хоть какой-то финансовый успех нужно сломя голову нестись по пройденным уже сотни раз маршрутам на места спавна самого драгоценного лута, после чего заниматься «выжидательно-мастурбационной» деятельностью, то есть просто сидеть на месте и ждать таких же как и ты, только что заспавнившихся игроков которые придут и попытаются отбить у тебя твой «хабар».
Если тебе повезёт (именно повезёт, ведь в этой игре твой личный скил почти ни на что не влияет, но об этом позже) то ты сумеешь отстоять своё право на добычу.
А после рейда сможешь продать на барахолке, читай: Сможешь заработать на пополнение потраченного боекомплекта = окупить изначальные вложения, произвести ремонт амуниции и возможно покупку более дорогостоящий образцов вооружения, ну или же более продвинутых модификаций к уже имеющимся.
Вот и весь геймплей, который из раза в раз генерирует одни и те же боевые ситуации и задачи, решение которых однообразно, или же вообще одно, при условии что у тебя достаточно финансов в схроне, а в данный момент на тебе шестой класс брони и у тебя достаточно патронов в магазине.
Случайные встречи с противником, то бишь собственно «Генерация нестандартных боевых ситуаций» происходят крайне редко. В ≈90% случае на карте есть места постоянных огневых контактов, сосредоточены они в основном вокруг мест спавна лута само собой, и тайминговых проходов. После того, как ты запоминаешь все эти локации, а также места где может быть противник, EFT перестаёт быть тактическим шутером и становиться унылой дроч*льней с заучиванием углов, раскидок гранат и маршрутов, на этом и завязан весь остальной игровой процесс, который по прежнему не становиться требовательнее к скиллу.
К сожалению, по причине того, что разработчик никоим образом не пытается сместить вектор интереса игрока с дорогого лута на боевую часть шутера, или хотя бы сколь нибудь адекватно разнообразить спавн этого самого лута, мы имеем то, что имеем. Заряженные ребята из раза в раз с началом новой сессии собираются вокруг одного и того же места и воюют за одни и те же предметы. Раз за разом получая практически одинаковый результат и превращая EFT в обыкновенный сессионный шутер с лутом про некую, пусть и вымышленную, но хорошо знакомую глазу местность в России.
Комьюнити.
Касательно людей которых я повстречал в игре, я не могу сказать ничего «сенсационного». Меня приятно удивила их адаптивность и умение “расслабиться и получать удовольствие от процесса” в любой ситуации.
В большинстве своём, это обыкновенные пользователи единственной отличительной чертой которых, пожалуй, является их платежеспособность, что в свою очередь в некоторой степени «отсеивает» известный всем контингент из условно-бесплатных игр, посредством чего снижая вероятный «градус духоты и токсичности». По большей части, все игроки дружелюбны и зайдя в какой нибудь дискорд канал ты не будешь чувствовать себя дискомфортно в обществе этих людей. Тебе скорее всего предложат помощь, спросят куда бы ты хотел сходить в рейд, возможно даже предложат что-нибудь презент в виде снаряжения или оружия.
Хотел сказать, что подобная атмосфера это результат грамотной модерации, но нет!.. Игроки в EFT сами по себе довольно дружный народ старающийся кооперироваться по мере своих возможностей. Само собой каждый из них пришел в Тарков из разных игр, кто-то из ArmA, кто-то из CS, кто-то вообще из Civilization или Assassin`s Creed, поэтому игровой опыт у каждого свой, но в целом все охотно идут на контакт и стараются работать в группе, как то подразумевает концепция самой игры.
Однако, Существует целый пласт игроков которые в буквальном смысле живут в Таркове начиная ещё с самых первых дней запуска «закрытого альфа-теста». Это люди которых разбуди средь ночи и они по памяти перечислят все места спавна конкретного предмета, причём на разных локациях, сразу же скажут вам его стоимость на Барахолке и у Торговцев, а также сколько он стоил два дня назад. Они на зубок знают иерархию таблицы патронов, какая у кого пробивная способность, сколько урона в какую часть тела он нанесёт и как распределится этот урон.
Это старожилы которые в курсе всех характеристик, багов, эксплойтов и геймплейных особенностей, что пусть и не слишком ощутимо, но всё таки иногда даёт им определенное преимущество в некоторых ситуациях (lol, передаю привет «багу с фонариком/лазером»). Они лучше понимают карту, наизусть знают тайминги, в буквальном смысле живут игрой. Они играют уже не в Тарков, они играют в Мету.
Ну и пусть! Так всегда когда освоишься в какой-то игре! В чём проблема играть используя мету? Может у тебя просто руки из ж*пы? Да вот Проблема в том, господа, что мета сосёт, по причине своей репетативности.
На данный момент EFT, что предельно странно, не даёт тебе никакой свободы в плане эксперимента, вернее сказать, совсем не поощряет этот путь.
«Одна на всех».
Всё предельно просто: Либо ты используешь мету, следуя гайдам на ютубе по сборке самой эффективной убер-машины для убийства никак не пытаясь разнообразить свой стиль игры, либо отказываешься от этой затеи и с вероятностью ≈80% ловишь пулю от тех, кто метой пользуется.
Нет, не поймите меня неправильно, конечно можно выходить в рейд условно с каким нибудь ПМ, бесцельно гулять по локации собирая всевозможные батарейки, патроны, изоленту, провода, топливо, сухари и прочее, иногда можно даже оставаться эффективным в бою, отстреливая по пути к выходу ботов, снимая с их трупов оружие и экипировку. Однако, лично у меня удовольствие от такого бесконечного и бесцельного однообразного фарма дающего, преимущественно, сущие копейки и привязанного к четкому маршруту перемещения по точкам спавна лута на конкретной локации, пропало довольно быстро и захотелось разнообразить свой игровой опыт порцией PVP. Ведь это же онлайн игра! Тут можно и нужно взаимодействовать с другими игроками!
Вот здесь-то мы и возвращаемся к тому, о чём я говорил ранее. Если повезёт и ты «подсидишь» какого нибудь не шибко внимательного игрока «на простреле», то считай что ты в плюсе, однако все позиции и кусты в которых обычно любят посиживать такие вот незадачливые новички уже давно, можно даже сказать, рефлекторно проверяются теми кто в Escape From Tarkov не первый десяток часов.
Думаю нет необходимости упоминать о доступности тепловизионных прицелов, которые позволяют подсвечивать силуэт персонажа на довольно большом расстоянии и в принципе умножают на ноль любую твою попытку укрыться в какой нибудь листве/тени да и в целом занять позицию более менее хорошую или незаметную. Тебя всегда видно, даже когда ты никого не видишь.
После чего, ты получаешь свой свинцовый презент и вновь отправляешься в «Меню персонажа» сожалея о потраченном времени и потерянной амуниции, затем по новой закупаешься для очередной попытки выжить в рейде, результат которой вполне предсказуем так как переменных в данном уравнении почти нет.
И после нескольких попыток ты с сожаление наблюдаешь за тем, как тает твой виртуальный баланс, что постепенно приводит к дефициту хороших патронов, оружия и снаряги.
Да! Справедливости ради, Тарков предлагает определенный список возможностей заработать внутриигровую валюту при условии что тебе повезёт и ты знаешь где и какие ценности следует искать а так же у тебя есть в запасе несколько свободных часов, для игры на Диком, но об этом я расскажу немного ниже. Как ни странно, уже давно есть игроки которые ставят это на конвейер и в буквальном смысле пылесосят локацию, скача по ней как какие-то лани, ещё до того момента как ты сориентируешь на местности после старта.
Из тактического, иногда, командного шутера подталкивающего к плотному взаимодействию внутри боевой группы. EFT превратился в лутер-шутер с бессмысленным и ненужным, по сути, усложнением боевой системы, симуляция которой сильнейшим образом нагружает сетевую часть.
Превратился в охоту за дорогостоящими безделушками, когда закованные в броню с «Алтынами» на головах игроки несуться под стимуляторами в места спавна этих самых безделушек, игнорируя любую возможность ввязаться в перестрелку и поиграть наконец-то в Escape From Tarkov а не в The Division 2 с реалистичной стрельбой и приятной саундом.
Реализм или скилл?
Боевого симулятора говорите?..
Вот-знаете, возможно в игре действительно имеется уклон в симулятивный реализм в таких аспектах как: свобода перемещения, алгоритмы взаимодействия с оружием и контроль непосредственно своего инвентаря, система веса, многострадальная система кастомизации оружейных платформ.
Присутствует реалистичный звуковой дизайн. О да, звуки работы с оружием, хлопки выстрелов с условиями разного окружения способны вызвать слуховой оргазм даже у самого искушенного эстета, снимаю шляпу.
Но, о каком геймплейном реализме идёт речь? Вы в курсе, что у вас боты не погибают после попадания «калашевских пятёрок» в голову? Вы в курсе что персонаж (по какой-то неведомой причине) способен пережить очередь тех же «пятерок» в грудь и забинтовавшись, закинувшись таблетками, как ни в чём ни бывало побежать дальше?
Тогда как в реальности, которую вы так старательно хотите воссоздать в своей игре, попадание, к примеру, 9мм пули в конечность способно вывести из строя хорошо обученного имеющего боевой опыт оперативника.
Я прекрасно понимаю, что это игровые условности и игра должна оставаться игрой чтобы в неё, как ни странно, можно было играть и вообще “чё ты докопался, не нравиться иди в другие игры играй”, но давайте будем честны: У вас в игре патроны реалистично с соответствующим звуковым сопровождением заряжаются в магазин, но в то же время персонажи способны пережить очередь из 10- 15-ти выстрелов в упор, что даже исходя из ваших (!) стандартов уже слишком и более того, они даже сознание не потеряют для приличия.
Странный какой-то «Хардкорный реализм» получается, мне непонятно что конкретно пытались реализовать разработчики. Всё таки Симулятор нестандартных боевых ситуация, как они сами говорят, или же реалистичный и хардкорный симулятор снаряжения магазина?
Касательно какой либо привязки к скиллу игрока, ну её просто нет. Любая стычка с врагом это в 90% случаев рандом, ведь ты можешь как получить совершенно случайный и неприцельный выстрел в голову или осколок от гранаты взорвавшейся за стеной и двинуть коней, так и отработать очередь в тушку противника, который в свою очередь по непонятной причине отреагирует на твои попадания, при этом выживет и сделав шаг в сторону «сбреет» уже тебя.
Если нет чёткого понимания о том как сработает та или иная механика, как игра засчитает то или иное действие и засчитает ли вообще, то само собой, никакой скилл, способность мгновенно «квикскоупить» и мышкой наводится на врага не играет никакой роли.
Побеждает тот чей прицел статичен и наведен на то место, откуда появляется враг.
Спрашивается: А какую тогда роль играет мета во всём этом и почему у тебя от неё так горит задница?
Отвечаю: Мета в данной игре не привязана к особенностям конкретных механик которые ты используешь как игрок, она привязана к предметам и их характеристикам, а её эффективность к бесконечному гринду перков, непосредственно контролировать которые игрок, опять же, не в состоянии. Разве что, напрямую подключать и отключать путём, например, установки или снятия модулей.
То есть, использование меты в данном случае, заключается в использовании одинаковых предметов, дающих тебе гарантированное преимущество над соперником. Но не за счёт твоих собственных умений как игрока и грамотного контроля своего игрового процесса а за счёт того, что ты собрал максимально эффективный билд способный по своим характеристикам дать фору остальным игрокам.
Вайпы.
Свидетельство того, что BSG всё таки пытаются что-то перерабатывать, добавлять, частично меняя отдельные аспекты игры, но это особо не влияет на укоренившийся уже монотонный геймплей а лишь делает пропасть между новичками и просто игроками не знающими схемы абьюза навыков или квестов и «олдами» которые переживают уже не первый вайп ещё больше и как нетрудно догадаться докачиваются эти самые «олды» за неделю до 50 уровня открывая себе весь необходимый арсенал, в то время как ты (новичок) будешь неделю качаться до 10-го чтобы заиметь возможность торговать на барахолке. Возможно, таким образом разработчик не просто упрощает ввод новых фич и старается уменьшить количество связанных с ними потенциальных ошибок, но и тестирует темпы развития игрока.
Ну собственно что тут скажешь… Ваша система прогрессии обоср*лась, ребята. По крайней мере на данном этапе и в данной итерации
RMT.
Нет, вот серьезно, я могу понять это явление как следствие регулярных вайпов и даже не смотря на вносимый очевидный дисбаланс на ранних этапах, тем не менее это именно то, к чему по итогу стремился сам Тарков изначально.
Ты меньше занят поиском дорогостоящего лута для того, чтобы поддерживать жизнеспособность своего виртуального кошелька = иметь доступ к оружию и боеприпасам.
И, больше сконцентрирован как раз таки на перестрелках и боёвке. Не пытаешься выполнить абстрактную задачу по поиску какого-то квестового предмета а непосредственно заходишь в рейд для того чтобы повоевать с другими игроками, ведь нет необходимости экономить и пытаться сохранить свои пожитки. В данной ситуации, когда у тебя несколько десятков миллионов на счету, ты можешь в буквальном смысле заниматься ничем иным, кроме как тестировать всевозможные аспекты игры, ну или же являясь самым хорошо-экипированным бойцом на карте и в своё удовольствие портить жизнь другим.
Игра за дикого.
Выходит, что в нынешний реалиях с нынешним темпом геймплея и его ориентированностью на постоянный и бесконечный фарм лута, без прибегания к использованию того же РМТ можно с удовольствием играть разве что только за Дикого, или как их принято называть: «Чело-бота»
Главным ограничением этого «аттракциона веселья и щедрости» является таймер доступности персонажа Дикого, придётся ждать, но при этом вы ничем не рискуете и ничего не вкладываете, получаете рандомный набор снаряжения и просто отправляетесь в уже начавшуюся сессию. При условии, что вы выживаете и выносите с локации, как минимум, ту амуницию что уже на вас одета — вы уже выходите в плюс.
Какой мне смысл играть за ЧВК, если я могу абсолютно безболезненно для своего внутриигрового кошелька играть за дикого? По сути, даже нет необходимости что либо искать, можно просто бежать на выстрелы и заниматься непосредственно тем, для чего тебя допустили в «Бету». Тестировать рандомные стволы которые выдаются твоему персонажу!
Кастомизация
Как я уже сказал ранее, кастомизация о которой разработчики так гордо рассказывали в своих дневниках, которая в своё время была одной из точек интереса и продающих фич, в данный момент является ненужной, по сути, надстройкой которой никто не пользуется так, как это задумывалось изначально.
Впрочем, в данный момент самую важную роль играет тип боеприпаса которым ты пользуешься, а не то из чего ты стреляешь. Однако, следует понимать что при использовании конкретных модификаций для оружия можно значительно повысить свою эффективность. Снизить аим-панч у отдачи, увеличить скорость вхождения в прицел (ADS), уменьшить раскачивание, или же наоборот использовать укороченный ствол, обзавестись глушителем, фонариком, ЛЦУ и так далее. О модификациях вроде коллиматорных прицелов, являющихся чистой вкусовщиной, не вижу смысла упоминать. В итоге, они не слишком друг от друга отличаются по способу применения и здесь каждый подбирает под себя конкретный вариант который ему наиболее удобен.
Казалось бы, настоящее раздолье, можно комбинировать различные варианты и получать уникальный результат! Ну… Как минимум визуальный, правда? И да и нет.
Мы действительно можем собрать неплохой экземпляр условного АКМ, и возможно, он даже будет иметь ощутимое игро-механическое преимущество перед своей стоковой версией, но какой в этом всём смысл, если конкретные модули имеют конкретные бонусы?
К примеру, зачем мне использовать что-то что заведомо хуже чем топовый модуль? Не проще ли просто собрать себе вариант который имеет, к примеру, максимальный бонус по контролю отдачи и всё?
Зачем экспериментировать с компонентами, внешним видом, показателями отдачи и прочими характеристиками если есть одна конкретная рукоятка которая необходимая для комфортной игры? Чувствуете подвох? Конкретные модификации, имеющие непосредственное техническое преимущество перед другими, являются желанными и дорогими, остальные это «мусор» который могут позволить себе новички.
Исходя из этого, зачем мне вообще пытаться осваивать кастомизацию и тестировать разные сборки если нет ничего более практичного чем конкретные элементы?
А ведь для того, чтобы разнообразить подобную систему модификации (хотя бы визуально) и задействовать большее количество модулей, которых в игре действительно очень много, достаточно просто задать той же условной рукоятке разные значения бонуса для разных сборок и комбинаций, чтобы она была применима, скажем, на АКМ, но при использовании с платформой AR её бонус был бы практически нулевым. Подобный подход скорее всего подтолкнул бы игроков к поиску новых решений. Само собой появилась бы новая мета, но она была бы как минимум разнообразнее нынешней.
Техническое состояние.
Касательно неисправностей: любые баги, рассинхроны, глитчи вылеты и ошибки легко оправдываются плашкой предупреждающей вас о том что это BETA которая висит в главном меню самой игры, достаточно прозрачно и удобно снимает с разработчика всю ответственность, так ведь?.
Это всё Бета-тест и игра развивается. Разработка продолжается. Хорошо, тест… А что мы, собственно, тестируем?
Мета-сборки, которые на корню убивают систему кастомизации, на секундочку одну из фишек Таркова, превращая её в обычный, пусть и красивый редактор не имеющий никакого практического применения. World of guns за 1600 рублей?
Необходимость фиксить логику и алгоритмы поведения ботов?
То какую нагрузку способны выдерживать сервера?
Может быть, Сломанный эксплоринг?
Отскакивающие от пустоты гранаты?
Отвратительную оптимизацию?
Статеры Фризы и Лаги?
В чём суть этих тестов?
Неужели непонятно что уже на данный момент есть поломанные, или просто неиспользуемые механики и характеристики? Критичные баги влияющие непосредственно на игровой опыт, которые нуждаются в скорейшем ремонте и доработке, но по какой-то причине никто особо не спешит фиксить всю эту шляпу. Спрашивается: А почему собственно?
Ответ видится мне предельно простым:
Потому что на данном этапе проект проходит итерации видения общей концепции самого Никиты в частности и команды BSG в целом.
Они пытаются добавлять в игру некий новый контент, расширят локации, добавляют новые предметы и модификации к ним, работать с визуальной частью, насыщать игровой мир деталями, но почему разработчика больше заботит соответствие визуальной и контентной частей их первоначальной идее, чем нерабочие ключевые-механики на которых выстраивается по сути весь геймплей?
Почему, например, мы получаем контентные обновления, с которыми к слову, впоследствии связаны новые баги, но не можем получить куда более как востребованный внутриигровой голосовой чат например, ну или хотя бы его первоначальную итерацию?
Почему нам предлагают играть/тестировать новую часть локации вместо, к примеру, ремонта регистрации и рассинхронов?
Почему нам дают новую пачку абсолютно ненужных квестов банально тормозящих развитие игрока, которые все научаться абузить на второй день, вместо правки системы бонусов от модулей которая попросту потеряла свой смысл?
Почему нам пытаются регулировать цены на барахолке, которая по сути своей не может быть чем-то стабильным (это ведь свободный базар без хозяина), но никак не пофиксят баги при которых у тебя не стреляет оружие?
Система прогрессии и получения доступа к более-менее продвинутым и конкурентоспособным образцам снаряжения привязана к квестам и прокачке, абузить которые после каждого вайпа уже вошло в традицию у комьюнити. Никто ведь не делает разбор нарративной части этих квестов, или разбор характеров торговцев. Связь всего происходящего с Lore-ом вселенной Russia 2028 и махинациями Terragroup. Правда?
Намного чаще можно встретить гайд по самому быстрому и эффективному прохождению пачки квестов за один рейд.
Игра не штрафует игроков за то что они используют одну и ту же мету. Как раз наоборот, она штрафует тех, что хочет экспериментировать, искать новые пути в решении поставленных самим разработчиком задач, штрафует тех кто пытается ТЕСТИРОВАТЬ возможности Таркова, как бы глупо это не звучало…
Наверное выход в ОБТ был отчасти преждевременным и разработчик просто не был готов к тому, что произойдет дальше. Не вижу смысла кидаться претензиями и обвинять друг друга, намного важнее для разработчика и для нас как игроков, найти общее решение тому, что ждёт Тарков и весь его потенциал в будущем.
Про читеров
Касательно данного вопроса, они есть в АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ игре, окей? EFT в этом не уникален. Однако и тут есть свои нюансы:
Во первых, следует понимать, что в играх с короткими игровыми сессиями, отсутствием соревновательности и меньшим количеством базовых механик которые сами по себе не являются чем-то комплексным с завязкой на целой серии показателей на которые должен влиять игрок что занимает достаточно много времени, скажем, какой-нибудь условный Battlefield V, встреченный читер является проблемой лишь до того момента, пока ты, не сменишь сервер на другой, при этом ты ничего не теряешь, кроме пожалуй своего места в таблице.
Но Тарков… Не-е-ет 😀 Тарков это гребаный Тамагочи! Ты покупаешь патроны, покупаешь оружие, покупаешь магазины к нему, покупаешь модификации, покупаешь амуницию в лице активных наушников, бронежилета, шлема (это, вроде как, необходимый минимум), затариваешься аптечками, обезболивающим, шинами, бинтами (всё это стоит довольно внушительных денег, а иногда даже сама покупка на барахолке уже становиться отдельной проблемой по причине дефицита или ботов) берёшь с собой связку ключей необходимых для выполнения квеста, кормишь, поишь своего протеже, спасибо что нет необходимости водить того в туалет.
Иммерсивность говорите? А если сбор происходит в группе, то на это уходит около 30-40 минут реального времени. И это только подготовка! После чего вы отправляетесь в рейд. А после часа аккуратных, неспешных и ОЧЕНЬ иммерсивных ползаний на пузе с сопутствующим сбором всевозможного полезного и не очень мусора рандомный оборванец с пистолетом подлетит к вам на спидхаке (в народе им уже успели прозвище придумать — «Лижники») и шлёпнет.
Поздравляю! Вы удачно потеряли всё своё имущество, собрали полный рюкзак барахла для какого-то недоумка с читами, потеряли около полутора часа времени + у вас сгорел стул.
Теперь же, вам нужно вылечит своего персонажа и возможно снова накормить и напоить его, прежде чем потратить ещё 20-30 минут на поиск, покупку и снаряжение всего необходимого для следующего рейда.
Вот вам наглядная разница между читерами в какой нибудь CS JOJO и Escape From Tarkov.
По мне так, Первое что необходимо обеспечить игрокам в подобных жестких условиях, где случайный выстрел может стоить тебе всей амуниции что на тебе надета, это КАК МИНИМУМ гарантию честной игры.
Это должен быть один из важнейших приоритетов для разработчика с какой стороны не посмотри.
Радует, что разработчик, по крайней мере с его же слов, озабочен данным вопросом и старается бороться с пользователями которые юзают запрещенное ПО. Недавно в игру (наконец-то) была добавлена система репортов, что тоже является долгожданным шагом навстречу игрокам.
Но мы ведь все прекрасно понимаем, что в любой системе которую создал человек, другой человек сможет найти уязвимость, так что это бесконечная война, в которой никогда не будет победителей или проигравших. Единственное, что может сделать разработчик, это изо всех сил постараться минимизировать риск использования ЗПО нечестными игроками.
На этом предлагаю закрыть тему с читами и больше не поднимать её.
Политика ценообразования.
Отдельного упоминания заслуживает ценовая политика Battle State. 1600 рублей за предзаказ и немедленный доступ к «Бета-тесту»?
Окей… В данном случае разработчик, по какой-то невероятной причине открыл возможность предзаказать продукт за N-нное количество даже не месяцев, а лет, до непосредственного релиза, весьма странно решение, но если это приносит деньги и люди согласны на такие условия, то почему бы и нет?
Но 5000?.. Серьезно? Вы всерьез оцениваете свой продукт на одном уровне с какими нибудь консольными эксклюзивами? А теперь давайте попробуем представить сколько ещё итераций EFT предстоит пройти, для того чтобы приблизиться к стандартам качества «игр за 5000 рублей», которые по уровню своей проработки, целостности игрового опыта и геймдизайна вряд ли когда нибудь можно будет сравнивать с нынешним состоянием проекта от BSG.
Вот мне просто интересно: Откуда такая уверенность в том, что люди будут выбирать ваш продукт, продающими фичами которого является разве что, дефакто мертвый эксплоринг и ган-порно, что тоже уже не в новинку, а не условный Ghost of Tsushima или The Last of Us 2?
Надеюсь, не стоит пояснять почему две последние, лучше КАК МИНИМУМ в плане проработки и целостности геймдизайна и технического состояния? И речь сейчас не об уровне и количестве специалистов, а именно о ценовой политике и насколько она применима к EFT.
К слову, раз уж зашла речь…
А по какой такой причине я не могу совершить возврат средств за предзаказ? То есть, ладно… Окей.
На данный момент, я не могу этого сделать по действительно объективным причинам (750 часов, алло!), да и не собираюсь, но вы же понимаете что ваше пользовательское соглашение, составленное не юристом а каким-то сантехником, на деле является филькиной грамотой?
На основании какого законодательства Battle State отказываются от возврата средств за приобретение предзаказа? У вас там вообще слышали о защите прав потребителя?
В общем, лично мне непонятна позиция разработчика по данному вопросу и само собой я бы и не стал возвращать эти несчастные 1600 рублей, которые вам отдал, но сам факт что BSG таким образом относятся к своим покупателям… как минимум, очень огорчает.
Глава.
Признаться, я испытываю к Никите Буянову неподдельное уважение. За то как он просто берёт и идёт к своей мечте. Создаёт свою вселенную и наполняет её жизнью так как он это видит и делиться с нами, пусть порой и неказистым, но результатом.
Возможно я, даже где-то по белому завидую ему :D, но всё же искренне рад что отечественный геймдев содержит в себе такого специалиста, пусть и менеджер он сомнительный.
Он отличный композитор и очень разносторонняя творческая личность. Возможно у нас с ним разное видение Таркова, но это никоим образом НЕ поощряет какую либо токсичность в адрес его команды и его самого, не отменяет того, что он очень талантливый и открытый человек, который в последнее время весьма бодро идёт на контакт с комьюнити и старается быть на одной волне с игроками.
Не сказать, что я шибко интересовался его биографией, но отлично знаю что в его портфолио имеется, без лишней скромности, по настоящему ПРОРЫВНОЙ для своего времени шутер Contract wars, действия которого разворачиваются в той же вселенной что и события EFT. команда Absolut Soft была пионерами на этом поприще и, если я правильно помню, то CW был первым 3D шутером не требующим установки какого либо дистрибутива и полностью работающим в браузере.
Браво, ребята! Кроме шуток, это была действительно крутая игра и я провёл в ней не один десяток часов. Позже когда браузеры перестали поддерживать плагин Unity Flash Player при помощи которого игра работала, разработчики выпустили отдельный бесплатный клиент. За что им конечно же спасибо, но если я не ошибаюсь, то непосредственно BSG и Никита уже не принимали в этом участия.
Возможно это и не какая нибудь легенда вроде Казаков, «Контры» или «Квейка», но она занимает своё заслуженное место в моём личном списке отличных «ретро игр».
Итак, что мы имеем в сухом остатке:
Безумно атмосферный за счёт своего саунд и арт-дизайна шутер, выстроенный вокруг перспективной идеи талантливого человека (или группы людей?..), обладающий продвинутым визуалом, вполне оригинальным и даже притягательным сеттингом и огромной пусть и весьма неоднородной фанбазой, способный увлечь нового пользователя на несколько десятков часов до тех пор пока разбираясь во всем бесконечном многообразии, пользователь не поймет что весь тот объем контента и мнимая вариативность которые предлагает ему игра не нужны так как есть мета.
Проект, который в попытке угнаться за нынешним видением разработчика растерял свою же изначальную идентичность и концепцию по причине того, что сам же разработчик не сумел направить игроков в нужное русло и отрегулировать необходимые параметры для соблюдения установленных им правил.
Онлайн-Сессионка, где целая локация созданная с кропотливым вниманием к деталям негласно принадлежит читерам.
РПГ, в которой система прогрессии привязанная к бесконечному гринду настолько сырая, что проще будет её банально вырезать и отправить на полный реворк.
Иммерсивный симулятор, в котором рандомные свистоперделки преобладают над кор-механиками из которых строиться основной геймплей EFT, а нынешние условия в буквальном смысле дают возможность играть более-менее результативно лишь одним способом.
Бета-тест, который не поощряет вас за эксперименты и толком не позволяет ничего протестировать.
Игра, в которой по словам Никиты мы должны «получать удовольствие от страданий и превозмогать их».
Да, действительно, вы будете получать от этого удовольствие, до того момента пока до вас не дойдёт что ваши страдания не являются чем-то обоснованным, а ваши успехи ни на что не влияют. Как пример, могу привести серию игр Dark Souls (любой продукт Хидэтака Миядзаки, по сути)
Не попал в тайминг — умер.
Не запомнил паттерн атак противника — умер.
Не успел в безопасное окно — умер.
Не научился парировать — умер.
В играх от FromSoftware наказание в виде смерти приходит к игроку, который не смог или не сумел вовремя воспользоваться имеющимися навыками или информацией.
В EFT же, ваши навыки не уберегут вас, от гранаты которая застряла в пространстве.
Ваши знания не спасут вас от рассинхрона или фриза длительностью в несколько секунд.
Ваша прокачка и экип не повлияют на то, выкинет вас с сервера посреди катки или нет.
Здесь ваши страдания зависят от технического состояния игры. Ну, или же, в идеальном случае, от рандомных переменных повлиять на которые вы просто не в состоянии, а соответственно и получать удовольствие от превозмогания вряд ли получится.
В завершении, хочу напомнить, что Escape From Tarkov пользуется популярностью лишь потому, что является единственным в своём роде и у него толком нет конкуренции. Ведь стоит выйти на рынок продукту который имеет в себе такое же количество геймплейных особенностей и фич, схожий уровень детализации с уклоном в реализм, упрощённые процессы + их адекватную оптимизацию, рабочую сетевую часть и адекватную стоимость,то 80% аудитории EFT сразу же не задумываясь переметнутся.
Тарков всё ещё популярен, только за счёт своей “монополии” на жанр в котором пытается быть выполнен и реализуемые им идеи.
Что ж, это был довольно долгий монолог и я порядком устал собирая, анализируя и структурируя эту информацию.
Мне по прежнему искренне жаль что EFT настолько нестабильный и вызывает амбивалентные чувства, что как проект не оправдал моих ожиданий и как оказалось вовсе не соответствует изначальной задумке разработчика, которая была действительно весьма и весьма вдохновляющей.
Может я просто что-то не так понял из того о чём говорили мне в промо-материалах, А выстроенная на основании слов самих Battle State гора ожиданий и чаяний с треском и грохотом рухнула.
Пожалуй стоит относиться ко всему этому проще, так ведь? Не цепляться за прошлое и не пытаться разглядеть в Таркове то, чего там уже нет и вряд ли будет в обозримом будущем?
Возможно стоит просто успокоится и дропнуть эту игру, оставить её специфическое, пусть и дружелюбное комьюнити вариться в бесконечных обновлениях, гличах, багах, метах, микро-патчах по «4 метра» и повторяющимся из раза в раз репитативном геймплее, состоящем из постоянного сбора однообразного лута и не приносящем новых ощущений? Возможно действительно так и это… В каком-то смысле, ознаменование конца для «эпохи Escape From Tarkov» как мультиплеерного сессионного шутера и отныне я из интереса буду ждать полноценного релиза который произойдет Бог весть когда, чтобы посмотреть на то каким в итоге получится EFT.
Но знаете, мне почему-то всё равно порой хочется возвращаться в эту игру, раз за разом в попытке найти то неуловимое ощущение исследования, чувство вязкой тишины перед бурей, почувствовать адреналин от перестрелок, прогуляться по безлюдным пустующим закоулкам и заброшкам покинутого всеми города-призрака.
Есть в этой игре что-то близкое мне по духу, что-то необъяснимо прекрасное, раз за разом манящее снова уходить в рейд и ставить на кон всё, в попытке выжить в этот раз.
Спасибо дочитали до конца! Не забывайте проверять наличие патронов в магазине, и до новых встреч!
#моё_очень_важное_мнение #very_многабукав #не_ну_прям_реально_много #EscapeFromTarkov #EFT #Battlestate #gamedev
__________________________________________________________________________________
Материалы использованные в статье:
Видео и его фрагменты с канала Battle State Games
Видео с канала J Dog th3 Wise
Промо-материалы игры
Рандомные скрины из интернета
Информация из официальных источников BSG (Форум/Сайт/Группа в ВК/Канал)
Личный архив скриншотов