Енот, бегущий по лезвию: беседа с авторами игры Backbone

Прокомментировать Просмотры: 87

Нуарный Ванкувер и антропоморфные животные.

Backbone от студии EggNut — это наурное приключение, действие которого происходит в ретрофутуристичном Ванкувере, где вместо людей — животные. Город выбран не случайно: одна половина команды EggNut живёт в Канаде, а другая — в России. Недавно студия запустила кампанию по поддержке игры на Kickstarter.

Мы пообщались с руководителем проекта Александрой Корабельниковой и узнали, почему команда выбрала такой необычный сеттинг, как разработчики из разных стран стали работать вместе, и как студия готовилась к запуску краудфандиноговой кампании.

Житель деревни никогда не будет обладать теми же привилегиями, что и житель мегаполиса, так же как женщине нужно приложить больше усилий, чтобы пробиться в индустрии, которая изначально создавалась мужчинами для мужчин.

Ядро успешной дистопии — максимальное сходство с нашим миром. Что произойдёт, если мы, как общество, сделаем этот небольшой шаг в неправильном направлении? Лучшие дистопии — это те, которые могут случиться с нами завтра, поэтому работы Оруэлла и «Рассказ служанки» так пугают нас сейчас.

Интерактивность игровой среды здорово подчеркивает ужас, который испытывает личность в дистопическом обществе, и мир Backbone позволит прочувствовать это на своей шкуре.

А почему главный герой — енот, а не какое-нибудь другое милое животное? Енотов, конечно, тоже любят, но, кажется, меньше, чем котов.

У каждого жителя Северной Америки есть какая-нибудь ужасная история с енотом — они там вообще повсюду, врываются в дома, едят мусор, пугают собак. То есть, это такие черти-разрушители, которые при этом выглядят как плюшевые игрушки. И у них есть пальчики! В общем-то, вся наша студия началась с фразы «А давай сделаем симулятор енота?».

Давайте поговорим о главном герое. Какие референсы вы брали за основу, когда прорабатывали его? Я вижу в нём что-то от Джона Константина. На кого он больше похож?

Мы взяли стереотипного hard-boiled детектива, бывшего сотрудника полиции с сигаретой и бутылкой виски, и повернули его с ног на голову. Говард Лотор — эмпатичный парень, который всегда чувствовал себя не в своей тарелке. Не стоит ждать от него поведения и решений, которые основаны на насилии и доминировании. Очень хочется, чтобы игрок сам познакомился с Говардом и сделал свои выводы о внутреннем мире этого персонажа, так что больше рассказать не могу.

Действие игры происходит в пятидесятые, а значит, не обойдётся без ретрофутуризма. Расскажите о стиле игры. Из чего он формируется?

Стиль Backbone вдохновлён Ванкувером, нуаром и ретрофутуризмом.

Ванкувер — это уникальный город как с архитектурной точки зрения, так и в плане местоположения и климата. Даунтаун Ванкувера расположен на полуострове, окружённом с одной стороны океаном, а с другой — заснеженными горами. 200 дней дождя в году и теплый, прибрежный климат — отличные условия для роста тропических цветов размером со взрослого человека, десятиметровых деревьев и для зарастания улиц лианами, плющом и мхом.

В игре мы соединили нуарную цветовую гамму дождливого города c буйством тёмной, насыщенной зелени. Дистопичный Ванкувер Backbone наполнен памятниками архитектуры в стиле ар-деко, стеклянными высотками, стадионами, мостами и другими современными зданиями. Архитектура находится в плачевном состоянии и растворяется в зарослях лиан и тропической растительности.

Население города поделено на неформальные классы, которые живут в соответствующих их статусу районах. Богатые и успешные животные заняли место у побережья и обитают исключительно в высотках, средний класс расселился в центре Ванкувера, а бедные живут на окраине города, граничащей с лесом и стеной, окружающей город по периметру. Игрок побывает в каждом из этих районов и сможет узнать больше про мир, исследуя окружающую среду.

Действие игры происходит в неопределённый период времени, в котором можно найти элементы прошлого и недалёкого будущего. Мы вдохновлены ярким, ностальгическим видением технологий из «2001 год: Космическая одиссея», Fallout и «Метрополис». Круглые, чистые пластиковые линии, яркие цвета, аналоговые лампы и знакомые технологии 21 века, переосмысленные антропоморфными животными под свои нужды. И это не просто стиль ради стиля — каждая технология в Backbone будет иметь своё применение, цель и историю.

Когда мы решили делать пиксельную игру и поняли, что нам нужны художники, то к нам присоединилась Кристина Дашевская, иллюстратор и дизайнер. С первого раза она создала идеального пиксельного енота, который и стал нашим главным персонажем Говардом Лотором.

Где-то год мы работали в таком режиме: без зарплаты, после офисной работы, созванивались на выходных. В один момент созвоны стали чаще, появились дедлайны и стало понятно, что это не просто хобби, а проект нашей жизни.

Тогда мы рискнули, я ушла с работы и полностью погрузилась в менеджмент и продвижение, а на зарплату Никиты мы наняли двух художников — Тому и Кирилла, которые нашли нас по объявлению во «ВКонтакте». Тома до этого фрилансила иллюстратором, она обожает маленькие детали в интерьерах и окружениях и меняет страны каждые два месяца. У неё очень круто получается передавать атмосферу дистопичного Ванкувера.

Для Кирилла это первый опыт в пиксель-арте, он с нуля научился покадровой анимации и теперь отвечает за все движения в игре — очень гордимся его прогрессом!

Вы очень хорошо работаете с аудиторией: посты во всех соцсетях и на Reddit появляются регулярно, вы общаетесь с людьми, подробно отвечаете на все вопросы, во «ВКонтакте» набрали внушительные 15 тысяч подписчиков. Чья это заслуга? Вы всё сами делаете или обратились к какому-то агентству?

Спасибо! Нам очень повезло построить такое замечательное сообщество людей, которым небезразлична судьба проекта и нашей небольшой компании. Это странное чувство, что кому-то не всё равно на твою мечту. Ещё страннее представлять, что для кого-то Backbone станет игрой детства — среди наших подписчиков во «ВКонтакте» довольно много молодых ребят.

Помню, как мы впервые участвовали в Screenshot Saturday в Твиттере и на Реддите, и на нас обрушился шквал лайков и репостов, 12 тысяч «апвоутов», дизайнер из Blizzard про нас написал — чуть не умерли тогда от шока! Удивительное чувство.

Строили всё сами. Это мой первый серьёзный опыт в маркетинге и до первого поста в соцсетях я год изучала мировой опыт, читала статьи и советовалась с друзьями. Мы сделали первый пост в январе, примерно за четыре месяца до начала кампании. Думаю, что даже если бы начали раньше — не получилось бы лучше, потому что неспойлерный контент почти кончился, а мы хотели произвести мощное первое впечатление с игровым трейлером в день запуска кампании.

Аудиторию во «ВКонтакте» мы набрали с помощью таргетинга, я тоже его настраивала первый раз в жизни, но обошлось без происшествий. Я не считаю, что реклама — это плохо, ведь люди в своей ленте видят интересную штуку и сами решают подписаться, мы никого не обманываем.

На привлечение 15 тысяч человек мы потратили около 20 тысяч рублей. В Твиттере так не получилось, я потратила десять баксов и решила, что это мне не по зубам, нужна сторонняя помощь. Поэтому там у нас аудитория меньше. Есть ощущение, что эта сеть работает по другим законам удачи и случайности, так что я просто стараюсь делать качественный контент. На ведение Фейсбука и Инстаграма у меня не оставалось времени, так что от этих платформ мы отказались — может, начнём позже.

Из-за Kickstarter всё стало сложнее, приходится просить людей помочь финансово, и начинаешь думать только цифрами: кто сколько внёс, сколько лайков, сколько репостов, у кого много подписчиков и кому можно написать. Мне это не очень нравится, хочу снова постить мемы и обсуждать с аудиторией енотов.

Мы недавно выпустили текст о том, как и зачем выходить на Kickstarter в 2018 году. Почти все разработчики, с которыми мы общались, говорили, что для запуска кампании обязательно нужен играбельный билд. А почему вы решили выходить без демки? И как думаете, сильно ли её наличие влияет на успех? У вас вроде и так всё хорошо.

Текст супер! Когда мы решили выходить на Kickstarter, то сразу же принялись за производство демоверсии, у нас оставалось где-то три месяца. В демке игрок расследовал бы детективное дело, но минус был в том, что в ней было всего лишь две локации — улица и здание бара. А мы очень хотели показать, какой крутой мир мы придумали, намекнуть на сеттинг, историю, показать разные части города.

Это было сложным решением, но мы бросили всё и начали делать трейлер: сделали подробную раскадровку, скетчи и концепты, написали саундтрек, в общем, всё как при производстве трейлера для фильма. Ролик нам помог срежиссировать и смонтировать наш друг Даниил Фёдоров.

Думаю, что в нашем случае это сработало потому, что Backbone в принципе очень кинематографичная игра. Подозреваю, что с демо всё пошло бы ещё лучше, ведь мы бы смогли привлечь ютуберов и стримеров, но никто не знает, какая ситуация была бы с краудфандингом ещё через три месяца.

Демо мы всё же выпустим, но уже этим летом.

Что нужно сделать, чтобы выйти в 2018 году на Kickstarter и не облажаться?

Честно говоря, я не знаю. Возможно, мы запрыгнули в последний вагон, и краудфандинг игр скоро умрёт. Мы вложили в наш проект огромное количество сил, продумали каждую деталь, связались с прессой и блогерами, собрали активное комьюнити — в общем, сделали всё по учебнику. И всё равно он не хватает звезд с неба по сравнению с тем, что творилось на Kickstarter в прошлые годы.

Но вообще, я верю, что любая хорошая идея, в которую вложили душу и сердце, найдёт свою публику. Главное — не забывайте про маркетинг, чтобы эта публика вообще узнала, что вы существуете.

Как думаете, соберёте? И что будете делать, если всё-таки не получится?

Уверены, что минимум мы соберём. Насчёт комфортной для нас суммы (100-120 тысяч), хоть она и показывается сейчас в тренде на kicktraq.com, я не уверена. Тут дело остаётся за блогерами и прессой. Если бомбанёт в нужный момент и в нужном месте — соберём.

Если не соберём вообще ничего, то есть несколько издателей, которые хотят с нами работать. Это тоже неплохой вариант, потому что инди-издательства сейчас хорошие ребята: оставляют IP, не ставят жесткие дедлайны, но забирают половину выручки.

Это не проблема, потому что для нас гораздо важнее выпустить эту игру вообще, чем заработать с неё 100% прибыли. Если и с издателями не получится, то просто продолжим работать в текущем темпе и выпустим игру через два года вместо одного. Даже при самом плохом раскладе у нас будет огромный опыт и офигенное комьюнити людей, которые поверили в нашу идею настолько, что вложили в неё деньги. Это бесценно!


 
Источник: DTF

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов