Elden Ring: Dark Souls 2 нашего времени?

Elden Ring: Dark Souls 2 нашего времени?

Маления. Автор арта — Caio Santos

Релиз Elden Ring состоялся почти месяц назад. Новая action-RPG от From Software и геймдиректора Хидэтаки Миядзаки снискала любовь прессы, игроков и разошлась тиражом больше 12 миллионов копий. Ругать эту игру непросто. Elden Ring впечатляет масштабным подходом, ярким и запоминающимся визуальным стилем, зрелищными битвами. С другой стороны, в сети полно жалоб на её производительность и некоторую вторичность по сравнению с Dark Souls, но, на мой взгляд, они не делают общей картины.

Я решил написать этот текст как человек, который наиграл 800+ часов во все части Dark Souls, пробежал множество челлендж-ранов, часами сражался в дуэльных клубах на мосту Железной Цитадели в сиквеле, на арене перед церковью в триквеле. Кому-то нужно побыть душнилой на фоне всеобщего хайпа, хотя бы немного. Цель этого материала — разобраться, что собой представляет ER именно в контексте Soulsborne-серии, в чём заключается её прогресс и есть ли в ней регресс. Текст может быть непонятен для тех, кто совсем не играл в Dark Souls или пробовал только одну из частей. С другой стороны, если Вам всё же интересно — YouTube (пока он работает) и Google могут дать ответ на любой сложный вопрос по терминологии и механике.

Приятного чтения.

Чем кажется Elden Ring

Сразу после запуска ER встречает игрока идентичным Dark Souls 3 меню. Музыка и логотип отличаются, всё остальное — едва ли. Редактор персонажа и первые минуты игрового процесса тоже вызывают сильнейшее чувство дежа-вю у любого, кто хотя бы раз запускал DS3.

Редактор персонажа в DS3

Он же в Elden Ring

От триквела DS и Bloodborne новый проект унаследовал, судя по всему, версию фирменного движка и едва ли не всю платформу игрового процесса. Анимации атак и уклонений, классы и виды вооружения, балансировка урона и HP персонажей, количество фреймов неуязвимости при определённых анимациях вроде переката, наконец, проблемы с камерой не просто “напоминают” про Dark Souls 3. Elden Ring буквально представляет собой триквел DS, который как будто обвешали массой графических модов. Сходства с предыдущей игрой настолько сильны, что её наследие можно узнать даже по некоторым скейлингам вооружения. “Меч Гатса” Greatsword как получал скейлинг A при закалке на силу, так и получает до сих пор. Это же касается и длинного меча (Longsword). А числа урона персонажей 100-130 SL в билдах на силу и ловкость колеблются примерно в диапазоне значений DS3, от 600 до 800. Впрочем, основную часть значений в балансе всё же поменяли, а саму механику адаптировали к местным реалиям. Например, распределение урона от падения From изменили таким образом, чтобы Погасший мог заниматься акробатикой едва ли не столь ж свободно, как Sekiro. Так что полного копирования не получилось.

Конный бой в ER

Кроме того, сходство с DS3 заметно по дизайну интерфейса. Инвентарь, линейки HP, “маны” и стамины, окно информации о персонаже и многие другие элементы выглядят идентично триквелу DS. В этом нет ничего плохого, ведь как раз к третьей части Dark Souls разработчики сделали удобную даже для мыши и клавиатуры систему. А доработка под новый проект выполнена по большей части хорошо, если не считать редких неприятных мелочей. Например, иконки статусов без описаний рядом с окном состояния персонажа не дают информации о том, о каких статусах идёт речь и как были получены.

Словом, в первые часы прохождения Elden Ring выглядит словно standalone-дополнение к DS3. Ближайшие примеры таких проектов — Warhammer Dawn of War 40000: Soulstorm или Half-Life: Opposing Force, игры на платформе оригинала с множеством нового контента. Но это было бы преуменьшением достоинств ER.

По мере её прохождения становятся более заметны становятся нововведения. Базис триквела дополнили возможностью сражаться на лошади, функцией прыжка, передвижением в стелс-режиме. А количество новых соперников и видов вооружения, разумеется, не позволяет назвать новый проект рескином DS3. Причём большую часть нововведений сделали по уму. Для стелса взяли систему, похожую на аналог из Sekiro — это заметно по включению таких элементов как прятки в кустах. Правда, роль звука в стелсе убавили даже по сравнению с DS1 — к большинству соперников теперь можно подкрасться без труда даже в тяжелых доспехах. Что касается сражений на лошади — пожалуй, в ER одна из самых приятных систем в моём игровом опыте (в котором нет, например, последних Assassin’s Creed). В отличие от Skyrim или Ведьмака 3, попасть по противнику несложно за счёт удобной фиксации цели и плавных, понятных таймингов атак.

From создали для ER огромную игровую локацию с оригинальной, отличной от предыдущих игр стилистикой. Несмотря на изредка встречающиеся копии, наподобие бесов из ER и рабов из DS3, раньше в Soulsborne не встречалось ничего аналогичного паттернами атак и стилистикой боссам Астель, Рождённый Бездной, Владыка драконов Пласидусакс, Маликета Чёрный клинок, не говоря о Звере падающей звезды. Баланс в PVP тоже переработали — я пока что не познакомился с ним в достаточной степени, но по отзывам коммьюнити в игре много полезных приёмов, закалок и видов вооружения, в отличие от предыдущей части. На пользу пошло, как минимум, возвращение оригинального эффекта Poise из DS1 и DS2.

Как работает Poise (он же «баланс) в ER

Наконец, в DS3 не было возможности взять по одному оружию в каждую руку или такого вида вооружения как парные клинки. Не было также возможности открывать части игровых локаций специальным ключом, разветвлённой системы прохождения ключевых этапов сюжета, и многих других фич ER. Потому что всё это уже было в Dark Souls 2.

Что такое Elden Ring на самом деле?

В коммьюнити FromSoft долгое время жил мем про Dark Souls 2-II. Сиквел до сих пор остаётся самой спорной частью серии, которая дошла до игроков в скомканном виде. Так, в релизной версии графику проекта урезали по сравнению с ранними билдами из-за связанных с консолями прошлого поколения ограничений. А на каком-то этапе разработчикам нужно было полностью пересмотреть оригинальную концепцию сюжета. Dark Souls 2 встретила игроков смешными анимациями, странными геймдизайнерскими решениями вроде откровенно слабых боссов и множеством других недостатков, к которым порой относят и отличную от первой части стилистику. Репутация разработчиков не очень пострадала, потому что всего год спустя вышла замечательная Bloodborne. Кроме того, в том же 2015-м From выпустили дополненное издание DS2 под названием Scholar of the First Sin. В эту версию игры был включен весь контент DLC, добавлена новая концовка, проведён глобальный ребаланс и доработаны описания предметов.

Dark Souls 2, какой её задумывали поначалу

В сухом остатке игроки получили наспех завершенную, но вместе с тем самую смелую частью Dark Souls. Обычно японская студия проводила эксперименты с формулой игрового процесса в оригинальных тайтлах вроде Sekiro. Первая DS, например, позаимствовала от Demon’s Souls механику, немалую часть стилистики и сюжета. При разработчики избавились от запутанных концепций вроде тенденций мира. Тем не менее, в случае с DS 2 команда Юи Танимуры, вероятно, решила следовать путём эксперимента.

От DS1 сиквел отличает как минимум ставка на размеры игрового мира и гораздо большее количество контента. Так, в DS2: Scholar of the First Sin 41 босс — на полтора десятка больше, чем в предыдущих частях. То же касается и вооружения — 250 в сиквеле, против 140 и 221 в первой и третьей частях соответственно. На сайте HowLongToBeat затраченное на среднее прохождение сиквела время сравнимо с другими частями серии, но я не совсем согласен с этой статистикой. Согласно как моему игровому опыту, так и опыту подавляющего количества друзей и знакомых, полное прохождение игры с учётом всех DLC на концовку Алдии отнимает больше времени в сравнении с DS1 и DS3. Концепция сиквела, судя по всему, заключалась в том, чтобы предоставить игрокам как можно больше разнообразия и свободы. Так, в PVP помимо стандартных видов вооружения добавили настоящий световой меч, возможность сделать оружие невидимым, кулачный бой в духе фильмов про боевые искусства, несколько радикально отличных ковенантов и многое другое. Правда, “количество” в случае DS2 не означало качества: например, среди множества боссов большая часть напоминала стандартных соперников с отдельной линейкой хп.

https://youtu.be/T92zzlScWJw — Анимация, к слову, осталась и в “доделанной” Scholar of the First Sin

Так или иначе, многие наработок времён DS2 добрались до ER напрямую, в обход триквела. Например, взаимодействие с миром в ER работает по канонам DS2. С самого начала игроку доступен прямой путь к нескольким сюжетным боссом, победа над частью которых открывает возможность следования дальше по сюжету. В каком порядке игрок будет выполнять эти задачи, и какими методами — не важно. ER можно пройти сразившись всего с одним сюжетно важным соперников и владельцем руны, генералом Раданом. В DS2 боссов можно вовсе не убивать, чтобы открыть дверь храма Зимы — достаточно накопить миллион душ в Soul Memory, если речь идёт про первую NG. Преодолев первое препятствие игрок в ER должен направиться в замок Дранглик и храм Аманы/город Лейнделл, где получит возможность сразиться с Вельдштатом/Морготом. После этой битвы уже будет доступен прямой путь к месту финальной битвы, но сперва должен будет посетить Поместье Алдии и Драконий храм/Вершины Великанов и Фаррум Азулу. Кроме того, при желании игрок может разнообразить путешествие и сразиться с дополнительными боссами в отдельных локациях — Дымным Рыцарем/Могом, Королём Слоновой Кости/Маленией, Великим Драконом/Владыкой драконов Пласидусаксом. А незадолго перед последним сражением ГГ предстоит одолеть Повелителя гигантов/Огненного великана. После боя с первым повелителем Элдена Годфри последним препятствием на пути персонажа станут Нашандра и Алдия/Радагон и Зверь Элдена. Одержав победу над ними, герой воссядет на трон. Да, как бы это ни звучало комично, сюжет обеих игр почему-то заканчивается красивым фото на троне.

Финал DS2

Концовка ER, скриншот отсюда

Наконец, в Elden Ring перебрались “камни Фарроса” в виде “мечевидных ключей” а также ставка на огромное количество боссов — больше сотни, в случае ER. “Обрывки” Dark Souls 2 повсеместно встречаются на протяжении всей Elden Ring. Из сиквела в новый проект перекочевали силовые стойки (проще говоря, возможность взять по мечу каждую в руку), а также попытка использовать динамическое освещения для создания по-настоящему тёмных локаций, которые потребуют освещения факелом. Первоначально эту фичу заявляли для DS2, но из-за ухудшенной графики она практически потеряла значение в сиквеле и вернулась только в ER. В новом проекте также сделан упор на максимальное разнообразие вооружения и заклинаний. Снова вернулись в арсенал героя парные клинки. Вдобавок, система баланса опять таки напоминает DS2, а не DS3 из-за большей продолжительности игры — если не ограничивать развитие персонажа сознательно, к завершению сюжета персонаж наберёт около 140-150 уровней. Софткапы для скейлингов, соответственно, выше, чем в DS3 — до 60 единиц параметра.

Вместе с большей частью достоинств DS2 ER унаследовала и недостатки её подхода. Например, огромное количество боссов не означает качества — так, дух малого древа Эрд ждёт вас в Замогилье и на острове Морн, в Эонии, Озёрной Лиурнии и в Лейнделле, на вершинах Великанов и у Священного Древа. Причём зачастую духи древа будут встречаться в количестве пары штук на локацию, или хотя бы в роли мини-боссов, чтобы игроку не показалось мало. Похожим образом сложилась судьба Апостолов и Аристократов божественной кожи, кошек-бесов, и даже нескольких важных для сюжета персонажей вроде Астеля и Маргита. Порой разработчики в попытках добавить ещё немного контента по небольшой цене используют методы DS2 вроде “натравить много одинаковых противников”. Пять горгулий в сиквеле выглядели как излишество и доведение до фарса оригинальной задумки из DS1. Похожим образом выглядят, например, три кристаллийца или двое из Божественной кожи. В последнем случае оба противника отличаются быстрыми и непростыми паттернами атаки, наказывают ГГ за попытку вылечиться во время боя, а также очень подвижны. Проще говоря, отличаются они разве что ИИ — один более пассивен, другой менее. Фактически же разработчики назначили “боссом” двух похожих соперников, которые не столько дополняют, сколько копируют друг друга.

DS3, которую мы потеряли

Есть и другие незначительные сходства, которые хорошо выглядят в контексте логики “Elden Ring как ремейк Dark Souls 2”. Например, элемент сюжета, согласно которому древний король пришел в королевство после победы над гигантами. Получается, ER можно назвать ремейком DS2?

Не совсем. История серии вкратце выглядит так: в сиквеле FromSoft захотели создать нечто экспериментальное, но из-за проблем с производством оступились. DS3 в итоге получилась куда более консервативной игрой, которая, вдобавок, очень осторожно обращалась с наследием DS2. Триквел позаимствовал у первой части стилистику, место действия, и многое другое, в то время как у второй — разве что некоторые важные элементы игрового процесса и экипировки. Некоторые системы, вроде поломки вооружения, вошли в DS3 едва ли в заметном виде (а в ER от них и вовсе отказались), а часть прорывных идей, вроде цикла дня и ночи просто зарубили в угоду завершенности конечного продукта.

Маджула, DS2

Замогилье, ER

Замок Лотрека, DS3

В некоторой степени Elden Ring действительно выглядит словно настоящая Dark Souls 2 — именно та, которую когда-то ждали игроки. Даже стилистика двух проектов отличается некоторым сходством. Достаточно сравнить Храм Драконов и Маджулу из DS2 с Замогильем из ER и замком Лотрика из триквела. По одной лишь картинке легко выбрать лишнего. Вместе с тем, Elden Ring часто называют “ультимативной souls-игрой”, и абсолютно заслуженно. В новый проект перешло немало идей и задумок в том числе из других тайтлов From: тематика космического ужаса из Bloodborne заметна в истории про упавшие звёзды, а тема обрывания бессмертия обыгрывалась также в Sekiro. Это касается и игровых механик вроде восстановления HP после успешных атак с руной Малении, идея которой процесс похожим на BB. Так или иначе, можно сказать, что в контексте серии Dark Souls вторая часть повлияла на ER едва ли не больше, чем приквел. Не обязательно потому, что разработчики сознательно хотели сделать “новую DS2” — возможно, попросту совпали их цели при разработке проекта и были использованы хорошо знакомые способы их достижения.

В любом случае, Elden Ring получилась замечательной игрой, хоть и не без проблем. В попытках удивить даже бывалых игроков разработчики неоднозначным образом настроили сложность боссов последних этапов сюжета, а баланс вооружения заметным образом хромает в пользу слишком сильного оружия вроде катаны Лунная вуаль. Но это придирки. По большей части, в новом проекте FromSoft наконец-то создали самую масштабную Souls-игру, и в то же время настоящий сиквел первой DS, без всяких компромиссов и недоделок.

Спасибо за внимание.

 

Источник

Читайте также