Маления. Автор арта — Caio Santos
Релиз Elden Ring состоялся почти месяц назад. Новая action-RPG от From Software и геймдиректора Хидэтаки Миядзаки снискала любовь прессы, игроков и разошлась тиражом больше 12 миллионов копий. Ругать эту игру непросто. Elden Ring впечатляет масштабным подходом, ярким и запоминающимся визуальным стилем, зрелищными битвами. С другой стороны, в сети полно жалоб на её производительность и некоторую вторичность по сравнению с Dark Souls, но, на мой взгляд, они не делают общей картины.
Я решил написать этот текст как человек, который наиграл 800+ часов во все части Dark Souls, пробежал множество челлендж-ранов, часами сражался в дуэльных клубах на мосту Железной Цитадели в сиквеле, на арене перед церковью в триквеле. Кому-то нужно побыть душнилой на фоне всеобщего хайпа, хотя бы немного. Цель этого материала — разобраться, что собой представляет ER именно в контексте Soulsborne-серии, в чём заключается её прогресс и есть ли в ней регресс. Текст может быть непонятен для тех, кто совсем не играл в Dark Souls или пробовал только одну из частей. С другой стороны, если Вам всё же интересно — YouTube (пока он работает) и Google могут дать ответ на любой сложный вопрос по терминологии и механике.
Приятного чтения.
Чем кажется Elden Ring
Сразу после запуска ER встречает игрока идентичным Dark Souls 3 меню. Музыка и логотип отличаются, всё остальное — едва ли. Редактор персонажа и первые минуты игрового процесса тоже вызывают сильнейшее чувство дежа-вю у любого, кто хотя бы раз запускал DS3.
Редактор персонажа в DS3
Он же в Elden Ring
От триквела DS и Bloodborne новый проект унаследовал, судя по всему, версию фирменного движка и едва ли не всю платформу игрового процесса. Анимации атак и уклонений, классы и виды вооружения, балансировка урона и HP персонажей, количество фреймов неуязвимости при определённых анимациях вроде переката, наконец, проблемы с камерой не просто “напоминают” про Dark Souls 3. Elden Ring буквально представляет собой триквел DS, который как будто обвешали массой графических модов. Сходства с предыдущей игрой настолько сильны, что её наследие можно узнать даже по некоторым скейлингам вооружения. “Меч Гатса” Greatsword как получал скейлинг A при закалке на силу, так и получает до сих пор. Это же касается и длинного меча (Longsword). А числа урона персонажей 100-130 SL в билдах на силу и ловкость колеблются примерно в диапазоне значений DS3, от 600 до 800. Впрочем, основную часть значений в балансе всё же поменяли, а саму механику адаптировали к местным реалиям. Например, распределение урона от падения From изменили таким образом, чтобы Погасший мог заниматься акробатикой едва ли не столь ж свободно, как Sekiro. Так что полного копирования не получилось.
Конный бой в ER
Кроме того, сходство с DS3 заметно по дизайну интерфейса. Инвентарь, линейки HP, “маны” и стамины, окно информации о персонаже и многие другие элементы выглядят идентично триквелу DS. В этом нет ничего плохого, ведь как раз к третьей части Dark Souls разработчики сделали удобную даже для мыши и клавиатуры систему. А доработка под новый проект выполнена по большей части хорошо, если не считать редких неприятных мелочей. Например, иконки статусов без описаний рядом с окном состояния персонажа не дают информации о том, о каких статусах идёт речь и как были получены.
Словом, в первые часы прохождения Elden Ring выглядит словно standalone-дополнение к DS3. Ближайшие примеры таких проектов — Warhammer Dawn of War 40000: Soulstorm или Half-Life: Opposing Force, игры на платформе оригинала с множеством нового контента. Но это было бы преуменьшением достоинств ER.
По мере её прохождения становятся более заметны становятся нововведения. Базис триквела дополнили возможностью сражаться на лошади, функцией прыжка, передвижением в стелс-режиме. А количество новых соперников и видов вооружения, разумеется, не позволяет назвать новый проект рескином DS3. Причём большую часть нововведений сделали по уму. Для стелса взяли систему, похожую на аналог из Sekiro — это заметно по включению таких элементов как прятки в кустах. Правда, роль звука в стелсе убавили даже по сравнению с DS1 — к большинству соперников теперь можно подкрасться без труда даже в тяжелых доспехах. Что касается сражений на лошади — пожалуй, в ER одна из самых приятных систем в моём игровом опыте (в котором нет, например, последних Assassin’s Creed). В отличие от Skyrim или Ведьмака 3, попасть по противнику несложно за счёт удобной фиксации цели и плавных, понятных таймингов атак.
From создали для ER огромную игровую локацию с оригинальной, отличной от предыдущих игр стилистикой. Несмотря на изредка встречающиеся копии, наподобие бесов из ER и рабов из DS3, раньше в Soulsborne не встречалось ничего аналогичного паттернами атак и стилистикой боссам Астель, Рождённый Бездной, Владыка драконов Пласидусакс, Маликета Чёрный клинок, не говоря о Звере падающей звезды. Баланс в PVP тоже переработали — я пока что не познакомился с ним в достаточной степени, но по отзывам коммьюнити в игре много полезных приёмов, закалок и видов вооружения, в отличие от предыдущей части. На пользу пошло, как минимум, возвращение оригинального эффекта Poise из DS1 и DS2.