Системы рассчитаны на то, чтобы пользователи проводили в игре как можно больше времени.
Блогер YongYea обратил внимание на патентную документацию издательства, описывающую две механики, с которыми в настоящее время экспериментирует компания EA.
Первая — так называемая «динамическое регулирование сложности» (dynamic difficulty adjustment). Согласно патенту, игра будет становиться легче или труднее в зависимости от действий пользователя, его успехов и другой статистики.
При этом сложность будет меняться без ведома игрока, и повлиять на неё напрямую он не сможет. Цель системы — предотвращение «нежелательных состояний», вроде скуки или чувства бессилия. Если верить аннотации документа, EA уже применяют эту технику в нескольких своих играх, благодаря чему «уровень заинтересованности игроков вырос на 9%, а негативного эффекта на монетизацию не было».
Во втором патенте говорится о системе матчмекинга для PvP-игр, также оптимизирующей так называемый «уровень вовлечённости». Вместо того, чтобы подбирать противников только на основе их игрового опыта, сотрудники Electronic Arts предлагают учитывать множество различных характеристик, от частоты сессий до даты установки игр пользователем.
Каждый параметр входит в специальные формулы, рассчитывающие вероятность того, что человек продолжит играть. Учёт его опыта и умений — «лишь частный случай», говорится в документе.
При этом, отмечает YongYea, в тексте уделяют особое внимание последовательностям побед, проигрышей и ничейных результатов в матчах, а также их влиянию на «риск оттока». Так в документе называют вероятность того, что пользователь бросит игру в течение семи дней после матча.
По всей видимости, в EA будут учитывать этот параметр и при помощи обновлённой системы матчмейкинга следить, чтобы исход поединка не «отпугнул» клиентов. Более того, в тексте сказано, что эта механика позволит отслеживать и влиять не только на метрики «вовлечённости», но и на то, сколько времени пользователь проводит в игре и сколько денег в ней тратит.
Эта технология пока что не применялась на практике, однако теоретические исследования компании показали, что «уровень заинтересованности» игроков вырастет.
Оба патента зарегистрировали в марте 2016-го. Неизвестно, одобрены ли они на данный момент.
Похожую систему, направленную на увеличение количества микротранзакций в играх, в октябре 2017-го запатентовала компания Activision. В ней специальный движок будет подбирать противников, которым захочет подражать игрок.
Источник: DTF