По его словам, он очень часто шёл на компромисс и ему казалось, что он специально ухудшает игры, чтобы не расстроить тех, кто поддерживал проекты в ходе краудфандинга.
О своём опыте создания дилогии Pillars of Eternity дизайн-директор Obsidian Джош Сойер рассказал в ходе группового интервью PC Gamer. После работы над классическими CRPG вроде Icewind Dale и Neverwinter Nights 2 Сойер вновь вернулся к этому жанру и представил Pillars of Eternity, которая собрала на Kickstarter почти четыре миллиона долларов.
Сойеру казалось, что после предыдущих игр он сможет реализовать в Pillars of Eternity много новых идей и исправить недостатки, которые были в прошлых релизах. Однако обе части Pillars of Eternity финансировались фанатами, поэтому Сойер чувствовал себя обязанным угодить определённой части аудитории и предоставить ту игру, за которую они заплатили.
Сойер решил, что он намеренно должен сделать Pillars of Eternity как можно больше похожей на ретро-игры, чтобы удовлетворить фанатов классических CRPG. Порой геймдиректору даже казалось, что он специально делает игру хуже и отказывается от некоторых удачных идей.
Разработчик подчеркнул, что не считает дилогию Pillars of Eternity провалом, даже несмотря на то, что ему пришлось часто ограничивать себя. По его словам, это был крайне необычный опыт и он гордится тем, какими в итоге вышли обе игры.
Последней на данный момент игрой Сойера стала средневековая детективная адвенчура Pentiment, которая вышла осенью 2022 года. Геймдиректор считает, что такой экспериментальный проект стал возможен только благодаря Game Pass.