Джош Сойер выдерживал принципы работы над Pillars of Eternity, согласно желаниям поклонников старых RPG
По его словам, он очень часто шёл на компромисс и ему казалось, что он специально ухудшает игры, чтобы не расстроить тех, кто поддерживал проекты в ходе краудфандинга.
О своём опыте создания дилогии Pillars of Eternity дизайн-директор Obsidian Джош Сойер рассказал в ходе группового интервью PC Gamer. После работы над классическими CRPG вроде Icewind Dale и Neverwinter Nights 2 Сойер вновь вернулся к этому жанру и представил Pillars of Eternity, которая собрала на Kickstarter почти четыре миллиона долларов.
Сойеру казалось, что после предыдущих игр он сможет реализовать в Pillars of Eternity много новых идей и исправить недостатки, которые были в прошлых релизах. Однако обе части Pillars of Eternity финансировались фанатами, поэтому Сойер чувствовал себя обязанным угодить определённой части аудитории и предоставить ту игру, за которую они заплатили.
Честно говоря, дилогия Pillars of Eternity — это игры, во время работы над которыми я чаще всего шёл на компромисс. Когда я только вернулся к этому жанру я сразу подумал, что у меня полно новых идей, ведь я работал над Icewind Dale и Neverwinter Nights 2, и теперь я сам отвечаю за франшизу. Но это были игры, которые финансировали за счёт краудфандинга. И аудитория говорила, что хочет D&D и тот же опыт, который был в играх на Infinity Engine.
Джош Сойер, геймдиректор дилогии Pillars of Eternity
Сойер решил, что он намеренно должен сделать Pillars of Eternity как можно больше похожей на ретро-игры, чтобы удовлетворить фанатов классических CRPG. Порой геймдиректору даже казалось, что он специально делает игру хуже и отказывается от некоторых удачных идей.
Я чувствовал себя обязанным этой аудитории. Мне казалось, что в конечном счёте я принимаю плохие геймдизайнерские решения, как будто я делаю игру хуже, чтобы угодить аудитории, которая хотела чего-то ностальгического.
Джош Сойер, геймдиректор дилогии Pillars of Eternity
Разработчик подчеркнул, что не считает дилогию Pillars of Eternity провалом, даже несмотря на то, что ему пришлось часто ограничивать себя. По его словам, это был крайне необычный опыт и он гордится тем, какими в итоге вышли обе игры.
Последней на данный момент игрой Сойера стала средневековая детективная адвенчура Pentiment, которая вышла осенью 2022 года. Геймдиректор считает, что такой экспериментальный проект стал возможен только благодаря Game Pass.
У GTA VI появился собственный кофе
Высокие оценки Warhammer 40,000: Boltgun 2 не уберегли её разработчиков от сокращений
Разобрал сохранение Skyrim VR с помощью ИИ-агентов и превратил его в словарь для изучения английского
Режиссёр объяснил, почему звезду «Во все тяжкие» почти целиком вырезали из «Клэйфейса»
Третьего сезона «Бегущих по краю» может не быть, шоураннер рассказал, при каких условиях возможно продолжение
Мобильная The Amazing Spider-Man 2 стала доступна на современных Android-устройствах
Microsoft продлила на месяц поиск покупателя для Arkane Lyon
Konami вела себя манипулятивно: компания намеренно ограничивала обмен информацией между командами, работающими над Silent Hill