Как вы пропустили качественную инди-игру и почему стоит это исправить
Dynopunk — Ироничное приключение в эстетике киберпанка в мире, где место людей заняли динозавры. Нашего героя зовут Крис… и у него короткие лапки. В начале игры мы с героем пребываем в Синт-Сити для открытия ремонтной мастерской. Нам предстоит чинить технику, общаться с динозаврическим контингентом и угощать напитками ради чаевых.
Она не разделяется на хорошее и плохое, у каждого героя две характерные крайности — Властвующий и Задетый, например. Движение выделяется анимированными визуальными эффектами позади. Выглядит это просто потрясно!
Выборы разделяют общение с клиентом на части, не давая заскучать при чтении. Они же влияют на направление диалога и развитие дальнейших отношений ГГ с персонажем, при этом награждая визуальным отображением изменений в отношениях. Это продуманная связанная элегантная (1) цепочка реакций и возможностей.
Затрагивая тему развития отношений. Совершая ошибки, игра не наказывает за выбор. Нет неправильных вариантов или геймоверов — любой выбор позволяет играть дальше и пройти игру со сделанными выборами. Подобное игровое решение дарит впечатление свободы.
Работа
После славных разговор наступает работа. Её здесь 3 типа:
- Замена неработающих микросхем, плат и т.д.
Вскрываем устройство → находим сломанные детали → Заменяем на новые → Собираем устройство и отдаём клиенту
- Вставка новой микросхемы, которую прежде нужно аккуратно вырезать
Узнаём причину неисправности у клиента → Выбираем чип для вырезки → Вырезаем как можно лучше (или хуже) → Клеим на устройство и отдаём клиенту
- Разукрасить предмет и наклеить стикеры
Эта работа изначальна недоступна. Она появляется после участия в конкурсе, где накаченному мужику нужно раскрасить жёсткую байкерскую накидку
Предполагаем, какая тематика нужна клиенту → Рисуем красками с нужной темой → Клеим стикеры → Отдаём клиенту со словами: я сделяль!
Может сложиться впечатление, что здесь нет никаких сложностей. Сама работа не требует быстрой реакции, пиксельхантинга, не создаёт духоту. По общению с клиентом характер поломки ясен в 9 из 10 случаев. Игроку дают логичные подсказки, не давая выполнять работу наугад. Выходит несложный геймплей работающий на динамику, а не на челлендж. Этим игра держит в потоке, позволяя чётче управлять выбором. Например, нарочно не чинить вещи конкретного персонажа или стать худшим сборщиком в городе. Для этого, кстати, на нашем столе существует говорящая балда:
Токсичный, болтливый и обидчивый ИИ заключённый в ОС под названием Sarcasm-Software. Он будет предлагать вставлять не ту деталь или портить устройства, чтобы приколоться. Этот персонаж — наш компаньон, имеющий собственное мнение на каждую ситуацию. Он обучает игрока и даёт подсказки, как фея Нави в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. И всё это без единого окна обучения — пахнет элегантностью (2).
Стойка с напитками
В разговорах, вы сможете налить напиток клиенту. У каждого динозавра свои предпочтения и влияние напитка на организм. Одних усыпит чай, а кофе вызовет лютую агрессию, у других проявятся более странные реакции
- Форум — чат путешественников во времени. Крис попадает сюда по сюжету в поисках динозавров с подобными интересами. Вечерами, герой общается в небольшом чате с гротескно выраженными персонажами и аватарками, подтверждающими образ.
Лейтмотив приложения показывает разницу ГГ и остальных динозавров в чате: никто не создавал машину времени, все только обсуждают тему. Герой покупает детали, еле сводя дебит с кредитом, горит своим делом и выделяет время на отдых от работы. Остальные путешественники просто живут, плывя по-течению.
- Интернет магазин — приложение для заказа товаров для дома и рабочего места.Здесь товары делятся на 2 типа: плюшки для работы и декоративные обновки. Из плюшек – новые напитки, краски со стикерами. Всё. А вот декораций предостаточно. Они не влияют на сюжет, прогрессию, механики. Дело исключительно в создающемся нарративе.
Вот мы заработали денег, купили деталь для создания машины времени, а кошелёк не опустел. Можно оставить деньги на будущее, а можно обустроить комнату и мастерскую, создавая комфорт. В первые два часа герой сам обозначает проблему:
Одежда валяется на полу и её не единожды придётся перетаскивать в один угол. Но купив шкаф — эта активность пропадает, т.к. вещи разложены в новом шкафу. И технически, это та же механика перетаскивания предметов за прилавком. Так разработчики создали на готовой механике новую активность, обосновали её нарративом, раскрыли часть характера, подняли эту черту Криса, добавили интерактива, дали возможность измениться геймплейным выбором: покупать шкаф или пользовать старым фирменным стилем уборки. Это… Просто… Элегантно! (4)
Второй пример создающегося нарратива: Крис приглашает друзей к себе на тусу. В комнату, с треснувшей голой стеной, матрасом вместо кровати и единственной лампочкой. Звучит, как и выглядит — больно. Возникший будущий ивент психологически работает на игрока, заставляя потратить деньги на ремонт, покупку украшающих квартиру постеров и т.д.
В комнате героя с первого дня валяется баскетбольный мяч не просто так. Крис любит думать после работы о прошлом и будущем. Постоянно нажимать ЛКМ для следующей строчки текста быстро наскучит, а нажимать на мяч, швыряя его по комнате, чтобы мысли шли дальше — уже интересней. Мяч это талисман Криса из прошлого. Его бросание имеет медитативный эффект на героя, это подкрепляется нарративом с интерактивом, добавляя динамичности и разнообразия. Элегантно? (5) — А то!
Третий этап
После N-го рабочего дня, воспоминания прошлого возвращаются к герою во сне. Игра ломает собственную формулу, добавляя третий, непостоянный этап раз в несколько дней. И он тоже интерактивен.
Двигая курсором в виде пучка, нужно искать кружочки, — визуализировать — вспоминая прошлое по частям. Картинка будет мутной, но как только вспоминается последний осколок, возникает чёткое изображение. Эти сны влияют на состояние героя: вечерняя тревога, невыспанность, навязчивые мысли.
И данная реализация нелогична, т.к. мысли нужно отгонять, а не разрушать. Логичным решением было бы кликнуть на навязчивое слово, зажать ЛКМ и выбросить за экран, отгоняя в сторону.
Сны раскрывают почему герой триггерится, стоит клиенту упомянуть тему потери, обосновывают переживания ГГ, дают новый интерактив, награду в виде Арта и истории. Ещё это основная проблема в сюжетной арке Криса. И игроку дадут выбор, как справляться с прошлым и что делать в настоящем. Эле… (6) Опупенно, короче.
Общие ощущения
В игре прекрасно выверено кол активностей — посетителей в день не более трёх, дни выравнены по длительности. Повествование бодрое: каждый час возникают и решаются микро проблемы возникающие из-за персонажей, новых законов, гг. Состояние потока не нарушается резким скачком сложности или иным аспектом.
Главный критерий отсутствия скуки — разнообразие. В игре постоянно что-то меняется, из рабочих дней не создаётся рутина. Проявляется это на многих уровнях: придётся дважды работать не у себя в мастерской; добавится третий этап — сон; Крис идёт гулять с другом по городу или бегает с утра; появится дизайнерская работа, а не ремонтная; виды работы постоянно миксуются между собой; устройства клиентов каждый раз новые; правила вырезания микросхем меняются шесть раз.
В итоге
Что в игре самобытного и прекрасного:
- Шкала настроения
- Возможность сделать любой выбор и продолжить игру
- Работа по украшению предметов, будучи ремонтником
- Интерактивные ситуации связанные с окружением
- Интерактивные-иммерсивные активности: налить напиток чередой действий, включить новый трек вручную, сложить одежду на полу в одну кучу
- Иронический слом привычного подхода к игре: налить напиток, чтобы разозлить клиента; сломать устройство и получить от говорящей балды больше денег, чем бы ты получил за ремонт
Не прощаюсь
Ещё больше в моём блоге: VK I TG. И залетайте в Discord. Там мы несколько раз в месяц общаемся о геймдизайне.