Две вещи, что убивают Call of Duty

По заветам типичных блогеров, я должен был бы выбрать условные 5 или 10 тем, чтобы назвать эту статью «Топ-5 Причин Почему Call Of Duty умерла!». И затем поставить сойджековскую рожицу на превью. Но у меня всё гораздо проще и прозаичнее — тут будет всего 2 причины. Большего и не надо. Но обо всём по порядку.

Данный пост является текстовой версией видео ниже. Доступны готовые субтитры на русском:

Вступление

Разумеется, Call of Duty — это не просто франшиза, это уже целая видеоигровая культура, а потому ни о какой «смерти серии» речи идти и не может. Единственный случай, когда репутация игры-сервиса была близка к безповоротному провалу — это Black Ops 4.

Воспринимайте указанные мною причины не как ружьё, что в условной теории должно было за один выстрел прихлопнуть франшизу, а скорее как радиация — ведь нужно очень сильно постараться, чтобы погибнуть в кратчайшие сроки. А вот страдать на длительной перспективе от избыточного облучения — крайне вероятно.

Изначально я хотел добавить сюда и третий пункт в виде условных «школьников и/или токсиков», но понимаю, что это почти что и безвредно для франшизы. Хотя многие, кому за 20 и имели у себя Xbox и лицензированную версию условной Modern Warfare 2 (это скорее применимо к западной аудитории), наверняка вспомнят те «славные» времена, когда голосовой чат был заполнен явно несовершеннолетними. И использующие ненормативный лексикон. И всё это с микрофоном за 10 долларов.

Сейчас же эти детки давно выросли и… Да, в принципе культура осталась прежней, вот только теперь разработчики пытаются с этим бороться так или иначе. Поэтому я оставил список из двух пунктов, а не из трёх.

И первая причина, что губит нынешнюю Call of Duty —

Warzone

Да, именно так. Это не шутка, сарказм, постирония или ещё что-то. Warzone — это как тёмная сторона интернета, которая открыла для разработчика и издателя ещё больше познаний. Самых разных познаний, но скорее всего, тёмной натуры.

«В чём же проблема?»— наверняка спросите вы.

И это правильный вопрос. Видите ли, Warzone — это совокупность таких игромеханик, да и не только их, что делает все дальнейшие части Call of Duty придатком для самого себя. Проще говоря — это паразит. Давайте я вам сейчас всё объясню.

Во-первых, но не по значимости — это королевская битва. Несмотря на то, что уже давно прошёл тренд на этот видеоигровой жанр, но игра всё ещё остаётся не только на плаву, но и на слуху. А всё потому, что этот формат предлагает настолько много разнообразий ситуаций, что большим количеством этих вариаций обладает только какая-нибудь продуманная песочница. Например, всё тот же Minecraft. Конечно, вы можете просто указать на «Blackout» из Black Ops 4 и ваш встречный аргумент заслуживает рассмотрения.

Но вот в чём дело. Первое — это всё же Black Ops 4. Там механики мультиплеера были в первую очередь спроектированы именно под королевскую битву, оставив токсичную систему специалистов из Black Ops 3.

Плюс переосмысление зомби режима, что получилось довольно спорным.

Плюс попытка перекроить устоявшийся канон серии Black Ops.

Плюс и сам Blackout, если можно так выразиться, «был королевской битвой первого эшелона» — ближе к PUBG с его рюкзаками, собирательством, разными лечилками и прочим. Думаю, мне не надо напоминать, что тогда анонс Blackout воспринимался игроками исключительно как «Activision пытается урвать и свой кусок из хайптрейна»?

То есть, как многие адекваты воспринимают хайпожоров, которым плевать на собственный контент, лишь бы оно было популярным здесь и сейчас. Как итог — сейчас я вам покажу небольшой график самых продаваемых Call of Duty на момент октября 2019 года. То есть, спустя год после релиза BO4.

Две вещи, что убивают Call of Duty

И если вы присмотритесь к этому графику, то заметите, что упоминаемой четвёртой части здесь нет. Игра продалась хуже чем World at War, что вышло 10 лет назад с того то времени (2008). При том, что продажи на физических носителях были катастрофически низкие.

Я где-то читал информацию, что там (этих продажей) было около 3-3,5 миллионов, что для такой игры как Call of Duty, пожалуй, непростительно. Источники, конечно, сомнительные, но всяко лучше чем что-то из моей головы.

Итого мы имеем провальную Blackout, которая ещё и является частью платной игры. А что же Warzone?

  • Во-вторых — игра бесплатная.
  • В-третьих- оно базируется на движке Modern Warfare 2019 года, что тогда просто вынесло мозг многим любителям шутеров, в хорошем смысле.
  • В-четвёртых — кросс прогрессия между Warzone и всё тем же MW.
  • В-пятых — кроссплей.
  • В-шестых — это уже королевская битва «второго эшелона».

Здесь гораздо больше возможностей для второго шанса, простая, но при этом эффективная внутриматчевая экономика и никакой запары с собирательством ненужного лута в виде «перков», «прицельчиков», «разные виды брони» и прочее.

В результате — игра стала неимоверно популярной, привлекло многих людей в Call of Duty, и в частности к Modern Warfare, обеспечив дополнительные продажи. При этом издатель решил избавиться от механики лутбоксов и заменив их на наборы, которые стоят ну слишком много. Зато люди довольные. Вот именно в последнем предложении и кроется небольшая хитрость, о которой позже.

Знаете, насколько успешен был старт Warzone? Что Activision приказало Treyarch, которое тогда разрабатывало Black Ops Cold War, отменить их создаваемую королевскую битву под названием «Blackout 2». Позже мы увидим наследствие этой карты в виде отдельных локаций для режима «Fireteam» и зомби режима «Outbreak».

Warzone был настолько успешен, что Activision требовала интегрировать как-либо Black Ops Cold War к Warzone. Проблема заключается в том, что BOCW создавалась на движке того же Black Ops 4 и это сильно отличается от движка Modern Warfare, что создавало определённые трудности. Именно поэтому игроки получили новую (хотя скорее обновлённую) карту лишь со стартом третьего сезона Cold War.

Так то переход планировался на конец шестого сезона MW, когда ядерные ракеты должны были взорвать Верданск, но поскольку новая карта ещё не была готова и процесс портирования занимал время, потому решили слить конец MW и в результате завершить историю попозже всё тем же ядерным взрывом. Но по другой причине.

И хотя многие фанаты Warzone жаловались на эту интеграцию, что «они испортили королевскую битву своим Black Ops’ом», поклонники Cold War тоже жаловались в ответ в духе «они испортили нашу игру своим Варзоном».

Потому что некоторые задания, ивенты и прочие были сильно связаны с Warzone. К счастью, со второго сезона уже не было никакой «обязаловки», но всё же: хочешь получить весь контент — тогда уж качай 100 Гб. Или сколько сейчас там весит эта королевская битва…

Я к чему это всё веду:

  • В 2018 году был Blackout, где в дополнение к нему шёл мультиплеер Black Ops 4.
  • В 2019 году был Modern Warfare, где значительно позже как бы в дополнение появился Warzone. Который в последствии перетянул на себя всё одеяло.
  • В конце 2020 релизнулась Black Ops Cold War, которая в принципе была самостоятельным продуктом, но издатель потребовал его интегрировать к Warzone.
  • И вот, в 2021, уже через полторы недели с момента выхода этого видео — релизнется Call of Duty: Vanguard и разработчики сразу заявили о полной интеграции к Warzone и появлении совершенно новой карты.

Учитывая то, что эта игра работает на том же движке, что и Modern Warfare, и соответственно — WZ, то здесь всё будет работать гораздо «правильнее», если можно так выразиться. Что-то мне подсказывает, что при разработке Vanguard, Sledgehammer Games получили сперва указание работать под королевскую битву, а уже оставшиеся ресурсы потратить на всё остальное.

То есть, получится что Vanguard скорее станет придатком для Warzone. И эту судьбу вполне может повторить и Call of Duty 2022 года, что разрабатывает… Ни за что не догадаетесь… Infinity Ward, разработчики Modern Warfare. Ожидайте как минимум ещё одну очередную интеграцию. Уж касательно COD 2023 года пока вообще ничего не ясно.

И пора уже поставить точку на этом вопросе, а то подводка получилось слишком долгой. Warzone — это паразит не только на играх, но и на кошельках игроков. Вы же, мои зрители/читатели (особенно те, кто смотрели этот канал/читали этот блог ради Warface), наверняка знаете такую забавную фразу как:

«Я слишком беден, чтобы играть в бесплатную игру».

Так вот, Warzone — это как раз та практически идеальная точка, что позволяет высасывать как можно больше денег из игроков.

А всё почему? Первое — бонусы за предзаказ. Купил BOCW — держи оперативников и чертежи в WZ, предзаказал Vanguard — получи ещё больше плюшек в подарок. И тут у игроков срабатывает быстрая фаза жадности — они видят эти бонусы, и на примере последнего подарка — купят либо Vanguard, либо соответствующий дорогой набор со скелетом-Нагой. Activision устроит любой из вариантов.

А вот теперь переходим к медленной фазе жадности. Не забывайте, что теперь контент последних Call of Duty не ограничивается самой игрой, ведь его теперь можно запросто встретить и в Warzone. Вот, допустим, ты купил какой-то набор с чертежом для пистолет-пулемёта ISO из Modern Warfare….

Да уж, «хороший» пример я выбрал. В общем, вот у тебя есть этот чертёж и ты можешь им похвастаться только в рамках всё того же Modern Warfare. Ты не можешь применить этот предмет в Cold War или грядущем Vanguard. Но можешь в Warzone. И тогда игрок, который увидит у тебя в руках этот предмет, наверняка тоже его захочет.

Не один — так другой, не он — так третий, не они — так ещё кто-то.

И когда нужный наблюдатель попадётся на крючок, он либо купит соответствующий набор в магазине Warzone, либо купит саму Modern Warfare, а уже и там — должный бандл. Если вы думаете, что люди не настолько тупые, чтобы попасться на такую уловку… То хочется спросить — «из какой ты планеты, ибо явно не местный?»

Потому что рекордная выручка с «бесплатной для закачки игры» не появляется просто так по повиновению Бобби Котика.

В этом и кроется весь страшный замысел последних Call of Duty — на микротранзакциях компания зарабатывает гораздо больше, чем на прямых продажах. И бесплатная Warzone, в которой может быть весь этот контент из трёх игр, этому способствует.

Ну а ещё бесплатность Warzone привлекло такую кучу читеров, чего не было никогда в истории Call of Duty. И если в основных играх там стоит платный барьер, то вот у F2P такой базовой защиты нет. Чего уж там говорить, если античит появится спустя полтора года после релиза… И то его ввод не избавит игроков от всех проблем — всегда найдётся способ обойти его, уж в этом и суть хакинга.

Наконец-то с первым пунктом разобрались. Надеюсь, мне не надо повторно объяснять, почему Warzone для комьюнити франшизы сулит большие проблемы? Если что — отмотайте видео к таймкоду и прослушайте всё заново. Ну а вторая проблема Call of Duty очень даже новая, актуальная и останется с нами надолго. Как и Warzone. И имя ей…

SBMM

Это аббревиатура от «Skill Based Match Making». Автобаланс, проще говоря.

И казалось бы — а в чём проблема? Ведь все игры используют автобаланс, чтобы хоть как-то сравнять команды. Как бы да, но…

Дьявол кроется в мелочах. Знаете, это как джин из лампы. Вот только не из мультфильма «Алладин» Диснея, а непосредственная адаптация восточных сказок. Там джинн, конечно, тоже исполняет желания, но проблема заключается в том как именно он это делает. И именно в этом и есть проблема SBMM.

Условно впервые оно появилось в Modern Warfare 2019 года, хотя на самом-то деле оно применялось в Call of Duty: Advanced Warfare, что вышло в 2014 году. Эксперимент тот получился очень спорным, из-за чего оно не применялось в дальнейшем. Вплоть до выхода MW19. А потом эта система была применена и в Black Ops Cold War, в котором проявились ещё худшие её проявления. И в Vanguard оно, разумеется, будет. И в последующей Call of Duty.

«То в чём конкретно проблема?»- спросите вы.

Во-первых — нет какой-либо видимого показателя, что именно получает и/или теряет игрок после матча. То есть, так или иначе останется простор для спекуляций. И материалов для этих спекуляций — целый вокзал с транспортными вагонами. Если вы попросите любого более-менее активного игрока последних двух частей Call of Duty описать его ощущения от местного автобаланса, то он скорее всего озвучит следующий тезис — «американские горки».

Неважно (ибо неизвестно) как именно работает SBMM, если в итоге показатели игрока будут лететь вертикально вверх, а затем резко пикируют вниз, чтобы потом всё повторить снова и снова. Уверен, никому не нравится сперва тащить как бог в одном матче, чтобы потом в следующем его пинали все подряд. И так по кругу.

А учитывая, что это Call of Duty, в котором кор механика очень сильно поощряет серии убийств, порой это всё приводит к тому, что какой-то игрок в лобби сможет нагнуть всю вражескую команду в одиночку. Вследствие чего его союзники теряют интерес, так как недополучают фраги, а враги — теряют терпение, так как не намерены быть грушами для битья. Не просто так у меня есть отдельная папка под названием «SBMM», в котором я запечатлел не только те моменты, где «автобаланс» играет против меня, но и где оно мне подкидывает откровенно слабых врагов. Или откровенно сильных союзников.

Могу предположить, что проблема не только в принципе работы автобаланса, но и в задумке его создания. Наверняка геймдизайнер, которому поручили создать такую систему, пойдёт самым простым и казалось бы, самым логичным решением — нужно сделать так, чтобы K/D всех игроков близилось к единице. Проблема не в том, как именно это реализовать, а в самом построении такого умозаключения. Ведь игрок в любом случае попадёт в «параболическую яму» — чем больше сил он будет тратить, чтобы уйти с этой точки, тем больше ответных мер будет предпринято. Чтобы в итоге его значение K/D вернулось к единице.

  • Играет средненько — значит всё нормально.
  • Если сильно слабо — подкинем ещё более тупых противников.
  • Если слишком хорошо — закинем в лобби с победителями мировых турниров. Чтобы наверняка.

Помимо вышеупоминаемого примера выше, SBMM сильно сокращает возможное количество соперников. Именно поэтому онлайн во всё том же Advanced Warfare мёртв — потому что система не может найти достаточное количество игроков того же уровня, что ищущий лобби. В Modern Warfare и Black Ops Cold War этой проблемы пока что нет, потому что:

  • игры ещё свежие;
  • кроссплей;
  • они лучше AW.

И ведь даже вышеупоминаемый пример может в реальности оказаться бесполезным, потому что СБММ может подбирать вам соперников в зависимости от того, насколько часто покупаете платные наборы. Да, люди всё равно будут параноить после анонса того самого патента от Activision, даже если в реальности оно нигде не применяется.

В итоге мы имеем абсолютно непрозрачную систему, которая фиг пойми как собирает игроков в лобби, чтобы в результате K/D с каждым матчем прыгало от 0,5 до 3, а то и ещё дальше в обе стороны. Какой смысл стараться, если система наказывает за «избыточно хорошую игру»?

Зато при такой «утопической» системе — люди, как бы, будут довольны. Ведь тогда не надо будет улучшать свой игровой опыт, если местная уравниловка в виде SBMM всё равно всех снесёт под одну гребёнку. И это не есть хорошо.

Ну а все остальные возможные проблемы по типу: скучная кампания, слабый импакт от оружия, вырвиглазная графика или плохая оптимизация, не применима сразу ко всем последним частям Call of Duty. Тем более, что подобные проблемы чаще всего технического характера, а значит при должном умении разработчиков (и желания со стороны издателя) это всё можно изменить. Но уж явно не такие фундаментальные проблемы, коими являются Warzone и SBMM, отказ от которых приведёт к обрушению нынешних устоев. Уж хороши ли эти устои — каждый решает самостоятельно.

#CallOfDuty #BlackOps #ColdWar #Warzone #Firuin #Фируин

 

Источник

Читайте также