Две счастливые случайности, определившие Dark Messiah of Might & Magic

В честь дня рождения игры вспомнил, как Dark Messiah могла кардинально измениться, не произойди с ней пары счастливых случайностей.

Две счастливые случайности, определившие Dark Messiah of Might & Magic

Ровно 14 лет назад, 24 октября 2006 года, состоялся релиз Dark Messiah of Might and Magic — нетипичной для вселенной Might and Magic ролевой экшн-игры, полюбившейся огромному числу игроков по всему миру. Идеи и концепция Dark Messiah впоследствии использовалась как студией Arkane в последующих ее играх, так и вдохновленными разработчиками других игр.

Однако Dark Messiah могла получиться совсем другой. Если бы не две счастливые случайности, о которых, вспоминая прошлое, любят говорить разработчики Arkane. В честь праздничной даты я рассказал об этих веховых случайностях в этой небольшой статье.

Счастливая встреча на E3

После успешного среди игроков релиза Arx Fatalis, первой игры Arkane, студия активно работала над сиквелом. В уютном офисе в Лионе, который разработчики за его творческую и индивидуальную свободу называли «пиратским кораблем», шла работа над всеми компонентами будущей игры: от дизайна персонажей до нового проприетарного движка, на котором было решено запускать Arx Fatalis 2.

[О свободе в студии] У нас был парень по имени Лоран, который всегда ходил туда-сюда в оливковом камуфляже и не утруждал себя ношением обуви. Он был похож на французского революционера.

Энтони Хьюзо
ведущий левел-дизайнер Arkane

Движок устраивал основателя Arkane Рафаэля Колантонио и других разрабочтиков, работа над ним велась воодушевленно, с большими надеждами на хороший прием игроков. Все было так до тех пор, пока в студии не увидели демо-ролики Half-Life 2 на разработанном компанией Valve движке Source Engine.

Колантонио был под огромным впечатлением от увиденного. Движок обеспечивал широчайшие возможности по созданию анимаций персонажей, использованию шейдерных эффектов, гибкому управлению искусственным интеллектом и, конечно же, позволял внедрять физические объекты с реалистичным поведением.

По словам Колантонио, студия сразу же захотела использовать именно этот движок и перевести новую часть Arx Fatalis на него. Именно здесь первая счастливая случайность и сработала.

Когда Arkane еще только разрабатывала первую часть Arx Fatalis, студия демонстрировала игру на выставке E3. Представители Valve заметили необычную новинку, и просто для того, чтобы рассказать молодым разработчикам об этом, посетили стенд Arkane. Разработчики тепло пообщались между собой и обменялись контактами — на всякий случай.

Именно эти заведенные контакты с Valve позволили Arkane получить доступ к движку Source для Dark Messiah.

Мы просто обратились к Valve и к счастью они вспомнили нас. Они были очень рады поделиться с нами движком Source. Более того, они помогали нам разбираться с движком».

Рафаэль Колантонио
основатель Arkane Studios

Разработчики были в восторге от движка Valve. Сильнее всего их впечатляли возможности по взаимодействию с объектами с учетом физических законов, что нашло большое отражение в Dark Messiah.

Я помню как услышал чей-то безумный смех и я не мог понять, что случилось. В этот момент разработчики обнаружили баг, когда орки подскальзывались, пробегая по куску льда, оставленного игроком, и улетали с обрыва. Все просто ржали над этим и, конечно, как заведено в Arkane, мы превратили этот баг в фичу.

Энтони Хьюзо
ведущий левел-дизайнер Arkane

О том, какой бы могла получиться Dark Messiah, будучи до конца созданной на собственном движке Arkane, в студии думать не хотят. По словам Колантонио, удачное стечение обстоятельств позволило студии работать с лучшим игровым движком на тот момент.

Счастливая заминка с ответом от Bethesda

В Arkane гордились своей первой игрой Arx Fatalis не без повода. Игра понравилась игрокам и многим критикам, которые обратили внимание на свежие идеи молодых французских разработчиков. Однако продажи игры оставляли желать лучшего — выход игры даже называли коммерческим провалом.

Как вспоминал Колантонио, спустя многие годы после релиза Arx Fatalis, когда Arkane стала известна своими играми по всему миру, продажи первой игры студии оказались в несколько раз выше. Но не в критический для студии момент.

Поэтому Arkane решила уйти под крыло более крупной компании. Это решение далось команде нелегко, поскольку студия была основана «свободными воинами», которых «не волновали деньги» и которые хотели только делать отличные игры для игроков. Но учитывая печальное финансовое положение студии и отсутствие денег на разработку сиквела, первоначальными принципами пришлось частично пожертвовать.

Arx Fatalis впечатлила другого французского разработчика игр — компанию Ubisoft. Она предложила Arkane разработку сиквела игры, но под другим названием и во вселенной Might & Magic.

Колантонио признался, что студии буквально пришлось принять это предложение, поскольку от закрытия Arkane оставалось всего несколько недель — последние деньги стремительно заканчивались. В том числе разработчикам Dark Messiah пришлось принять «новые правила игры» от Ubisoft — урезать, изменить и упростить игру в большом ряде моментов.

В это же время к сиквелу Arx Fatalis присматривалась другая компания — Bethesda Softworks. Ровно за две недели до заключения сделки между Arkane и Ubisoft к Колантонио обратился Тодд Вонн из Bethesda и сказал: «Дай мне две недели на принятие решения».

И он действительно ответил, дав предложение Arkane по разработке сиквела Arx Fatalis на деньги Bethesda. Однако сделал это через 15 дней, ровно на следующий день после заключения сотрудничества Arkane с Ubisoft. Таким образом, эта небольшая бюрократическая задержка в итоге превратила Arx Fatalis 2 в Dark Messiah of Might & Magic, а не в нечто другое.

Колантонио подчеркивал, что Bethesda предлагала разработку игры в качестве отдельного тайтла, по выбору разработчиков. «Это все равно была бы Dark Messiah, а не новая часть The Elder Scrolls», — уточнял основатель Arkane.

Оглядываясь назад, могу сказать, что сделка с Ubisoft была не очень удачной, но сделал бы я ее снова? Конечно. Это нас кое куда привело и я не жалею об этом. Люди всегда хотят перейти от А к Я напрямую, но в действительности вы поднимаетесь на две ступеньки и возвращаетесь на одну. Каждый небольшой промежуточный успех важен, даже если он наполовину является неудачей. Он приведет вас куда-то. Dark Messiah была не так хороша как мы надеялись, но она помогла нам расти.

Рафаэль Колантонио
основатель Arkane Studios

В августе 2010 года Arkane Studios была приобретена компанией ZeniMax Media, которая владеет Bethesda Softworks. А 21 сентября 2020 года Microsoft объявила о поглощении ZeniMax Media со всеми ее активами и студиями за $7,5 млрд. В итоге Arkane оказалась под крылом Microsoft. Но уже без Рафаэля Колантонио, который покинул Arkane летом 2017 года и позже основал новую студию WolfEye.

 

Источник

Читайте также