DTF играет: наркотики как геймплейный и нарративный элемент

Пользователи DTF рассказывают о многообразии запретных веществ в играх.

DTF играет: наркотики как геймплейный и нарративный элемент

Три года назад сотрудники флоридского центра реабилитации от наркотической зависимости провели исследование, в котором изучили действие наркотиков в самых популярных на тот момент играх. Результаты показали, что наркотики — это мощный инструмент, который может лежать в основе как геймплейных механик (инъекции ЕВЫ из BioShock), так и игрового повествования (история Call of Juarez: The Cartel).

Большинство наркотиков в играх (40%), как оказалось, лишь дезориентируют протагониста, 32% усиливают его характеристики, а 28% имеют лечебный эффект.

Самый распространённый для наркотиков жанр — экшен (эй, флоридские учёные, сейчас к любой игре можно приписать этот жанр!), а почти все показанные вещества либо настоящие, либо основаны на настоящих.

Но, как бы то ни было, в игровой индустрии практически нет игр, которые занимались бы открытой пропагандой этих самых наркотиков. Очередная доза наверняка упростит вам прохождение, но после неё на вас определённо навешают вагон отрицательных эффектов. Иными словами, не стоит оно того.

И в этом есть своя мораль, ведь ни один разработчик не будет говорить игроку о том, что наркотики — это хорошо. С другой стороны, наркотики — это средство для погружения в игровой нарратив. Они пробуждают в нас определённые эмоции и служат для связи игрока с протагонистом. Благодаря наркотикам игры могут вызывать в нас как страх и дискомфорт (Batman: Arkham Knight), так веселье и ощущение мимолетной эйфории (GTA V).

Да, наркотиков с разным эффектом в играх и правда много. Поэтому сегодня пользователи DTF вспоминают, как запрещённые вещества показывали там и насколько сильно те влияли на нарратив.

Сообщество DTF и авторы этого материала считают наркотические вещества неприемлемыми и опасными. Текст ни в коем случае не показывает их в положительном ключе.

Кардинал Кардиналыч — наркота из Kula World

На фоне прочих выдуманных инструментов расширения сознания из других игр хотелось бы вспомнить об одном вроде бы и типичном, но не самом очевидном случае. Говорю я о цветных пилюлях из Kula World — пространственной головоломки для PS1, повествующей о злоключениях пляжного мяча в мире сошедших с ума законов физики.

Поначалу подлые пилюли прикидываются обычными предметами для собирательства и завлекают ничего не подозревающих мячей своим ярким красно-жёлтым окрасом. Первичные проявления интоксикации после их использования напоминают таковые от большинства подобных психоактивных веществ: нарушается функционирование вестибулярного аппарата, снижается чувствительность слуха и мутнеет зрение, отчего возникает чувство, словно вся окружающая действительность погружается под воду вместе с тобой.

Зрительные и слуховые галлюцинации, тем не менее, — это лишь верхушка айсберга последствий красно-жёлтой передозировки. Под действием наркотика у мячика притупляется ощущение времени, из-за чего каждое совершаемое им действие воспринимается будто бы в замедленной съёмке. На деле же, пока герой находится в этом состоянии, реальное время, отпущенное ему на прохождение уровня, начинает убывать с удвоенной силой. В общем, эффект от этой пилюли можно описать словом «бессмысленность» — ты сам успеваешь сделать меньше, и времени на то, чтобы сделать что-то, тоже остаётся меньше.

Кстати, в японской версии игры, получившей заголовок KulaQuest, эту наркоту перекрасили в более мрачные цвета, чтобы больше не возникало подобного недопонимания.

Впрочем, неконтролируемая распрыжка может быть как очень полезной, так и смертельно опасной, и только опытный пляжный мяч сможет выжать из розовых пилюль максимум пользы и не погубить себя в процессе. Достаточно лишь знать меру.

Также в игре встречаются ещё и пурпурно-синие пилюльки, но они уже работают в качестве улучшения и наделяют главного героя исключительной прыгучестью, позволяющей ему добираться до мест, куда ещё не ступала… ээ… поверхность ни одного шара.

Алексей Иванович — валькирин из серии Max Payne

Я могу ошибаться в первоочерёдности, но, кажется, именно Max Payne вывела тему наркотиков в играх на новый уровень. Можно вспомнить и множество других игр, вплетавших наркотики в повествование в качестве шуточных ситуаций или сюжетных триггеров, но именно Max Payne была полностью выстроена вокруг этой темы.

Весь сюжет игры, если без спойлеров, крутится вокруг наркотика валькирин и тех, кто распространяет его по Нью-Йорку. В игре мы найдём множество наркопритонов, шприцов, грязных денег, поехавших на наркотиках мини-боссов и коррумпированных государственных служащих, выходящих за рамки не только собственных полномочий, но и всех базовых основ человеческой морали. А сам главный герой, вторя своим врагам, горстями глотает обезболивающее.

Но авторам видимо показалось мало раскрыть вред наркотиков через диалоги и пропы, так два раза за игру игрок от лица главного героя, Макса Пейна, попадает в полноценный наркотический трип — и оба раза против своей воли.

Вместо кайфа и весёлых узоров нас будут ждать нескончаемые крики, потеря себя в лабиринте из одной стены, непрощающий платформинг по струйкам крови собственного младенца и комплекс вины главного героя, который обретёт воплощение в виде того же самого главного героя и которого нам придётся хладнокровно застрелить (или быть застреленным им самим). Самая экстремальная и недружелюбная игровая сцена, которой Remedy (по моему мнению, опять же) больше не удастся повторить по причине своего высокого положения в индустрии — любые эксперименты стоят очень больших денег.

В каждой следующей игре от этого опыта потихоньку отказывались. В Max Payne 2 наркотический трип больше не был таким говорящим и значимым в контексте игры, но всё ещё был. Max Payne 3 переместился в обсуждение алкоголя и полностью отказался от трипов, перейдя на язык катсцен и превращая главного героя в деградировавшую, катающуюся по полу тушу, не замечающую ничего, кроме мишеней для стрельбы. Это тоже интересная задумка, но не такая знаковая для индустрии, как в первой игре.

Другие члены индустрии тоже не стремились рассуждать об этих темах, продолжая использовать наркотики в эпизодических сценах. Видимо, никто не хочет подробно говорить об этой теме — оно и понятно, слишком тяжело и слишком опасно, да и аудитория уже не та, не поймёт.

Slava Zlev — радостин из We Happy Few

Авторы антиутопических миров, равно как и утопических, часто внедряют в свои произведения какой-либо наркотик, способствующий расслаблению и получению удовольствия. В этом блоке мы поговорим об антиутопии, воплощенной разработчиками We Happy Few и местном «увеселяющем» средстве — радостине.

Но сперва мы вспомним о романе Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», с которым чаще всего и сравнивают историю We Happy Few. Действия произведения Хаксли также развиваются в антиутопическом мире, а люди принимают наркотик, схожий с радостином — сому. Однако, если в Лондоне 26 века, описаном Олдосо, люди принимают химические вещества ради удовольствия и отдыха только в свободное время, то жители вымышленного Веллингтон-Уэллса вынуждены пить радостин ради того, чтобы забыть свое прошлое. Давайте погрузимся глубже в лор.

Мир игры We Happy Few пошел по параллельному историческому пути, в котором Великобритания была оккупирована немецкими войсками во время Второй мировой войны. Веллингтон-Уэллс не стал исключением, и местные жители оказались под оккупацией немецких солдат. Горожанам был выдвинут ультиматум — их оставят в живых в том случае, если они отдадут своих детей. Выбор был небольшой: умереть при попытке бунта вместе со своими отпрысками либо отдать их и выжить самим.

Людям тяжело далось это решение, что в последствии и стало причиной приема радостина. После победы Советского союза, немецкие войска покинули Англию, а англичане не смогли смириться со своими ошибками — и горе поглотило город. Однако выход нашел талантливый химик Гарри Хоэрт, именно он синтезировал радостин, имеющий мощный эйфорический эффект и побочное действие в виде избирательной амнезии.

Жизнь людей города Веллингтон-Уэллс поменялась, однако вместе с тем менялось и общество. Главной задачей полиции становился контроль приема радостина и недопущение отказничества в массах, врачи обязаны были угостить дозой наркотика любого, кто не желает принимать его сам, а передачи на ТВ пестрили обнадёживающими лозунгами.

На примере антиутопии We Happy Few можно проследить, как общество, не желая принять свои ошибки, допускает новые, более тяжёлые, после которых жизнь людей изменится и никогда не станет прежней, а единственная «радость» для них — радостин.

Дмитрий Трубай — серия Far Cry

Все мы знаем, что у Ubisoft есть своя игровая формула. Одна для серии Assassin’s Creed, другая для Tom Clancy’s Ghost Recon, третья для Far Cry. Из-за общей похожести этих формул компании даже пришлось в этом году пересмотреть свои процессы создания игр. Люди начали уставать от однообразия.

Но, несмотря на заимствование игровых элементов из одной серии в другую, у разных формул есть и отличия. Например, Far Cry. Рецепт этой серии, начиная с третьей части, включает в себя тематику психотропных и наркотических веществ, показывая их эффект на главном герое, а также подноготную драгдилерства.

Far Cry 3

Действие третьей части проходит на райском острове, который в качестве своей базы выбрал наркобарон Хойт Волкер. Хойт занимается работорговлей и распространением наркотиков, он отпетый преступник и садист. Как и полагается игре из серии Far Cry, игрок вплотную познакомится с товаром Хойта.

Во время прохождения игрок успеет почувствовать на себе действие психотропных грибов, нужных для спасения подруги, а также сжечь плантацию наркотиков под Skrillex. Миссия с огнеметом некоторыми игроками считается чуть ли не лучшей во всей игре. Помните, что игра вышла в 2012 году, когда дабстеп был ещё популярен.

Far Cry 4

Место действия следующей игры серии — Кират, слаборазвитое вымышленное государство где-то в Гималаях. Страна находится под диктатурой Пагана Мина, деспота, заставляющего подданных трудиться в лагерях и на опиумных полях. На протяжении всей игры мы будем видеть изнанку этого бизнеса, а в конце перед нами встанет выбор — освободить Кират или продолжить производить опиум для поднятия экономики.

Также в игре появляется целая ветка побочных заданий, связанных с двумя потхедами — Йоги и Реджи, которые накачивают протагониста разнообразными веществами.

Far Cry 5

В последней на данный момент пятой части Ubisoft пошли еще дальше и выделили целую треть мира и сюжета под наркотический трип. Одна из антагонистов — Вера Сид — является драглордом. Она следит за производством галлюциногена Блажь и активно применяет его для подчинения людей. Те, кто принимал его в больших дозах, становятся Ангелами — полуразумными рабами. Главному герою предстоит испытать попытки подчинения на себе.

Кроме сюжетных миссий, наркотики можно встретить так же и в побочках — в миссиях Аарона Кирби, известного, как Тик. Его отец был разработчиком Блажи для Сидов. Сын в пику ему помогает сопротивлению и просит главного героя испытать на себе усилители навыков.

Тема наркотических веществ проходит через все современные части серии Far Cry, и не удивительно, ведь действие игр происходит в отдалённых, управляемых деспотами и преступниками уголках мира.

emersy — лунный сахар из серии TES

Серия The Elder Scrolls всегда славилась своим богатым и проработанным лором, о котором при желании можно писать чуть ли не диссертации. Начиная с третьей части в серии появились и наркотики — лунный сахар и производимая на его основе скума.

Изначально лунный сахар является вполне себе натуральным продуктом, который добывается из сахарного тростника на юге Эльсвейера. Каджиты с давних времен употребляют этот порошок всеми возможными способами, в основном в виде приправы к блюдам, поэтому на них он оказывает в целом не сильный эффект. В этом плане они похожи на фрименов с их спайсом из Дюны.

И точно так же, как и для фрименов, для каджитов этот порошок имеет ещё и религиозное значение. Они считают его кристаллизированным лунным светом, а каджитские шаманы закидываются им больше всякой рекомендуемой нормы, чтобы словить приход и пообщаться со своими кошачьими богами.

У всех остальных рас нет этой выработанной веками устойчивости к его наркотическому воздействию, и даже малых доз лунного сахара им достаточно, чтобы вызвать приятную лёгкость и эйфорию. Поэтому если в Эльсвейере в употреблении лунного сахара нет ничего постыдного, то вот во всей Империи в целом он запрещён. Впрочем хаджиты не только успешно вывозят его контрабандой во все провинции, но и даже наловчились выращивать его вдали от родных земель. В основном этим пользовались данмеры, которые использовали каджитов-рабов на плантациях лунного сахара.

Ещё в родном Эльсвейере каджиты употребляли лунный сахар не только в его первозданном виде, но и варили из него скуму. Это, можно сказать, напиток, который можно как пить, так и курить через специальный кальян.

В таком виде закидываться значительно удобней и приятней, поэтому скума, в целом, стала пожалуй даже распространённей чистого лунного сахара. Тем более, что при изготовлении скумы есть место творчеству и экспериментаторству. Например, помимо просто обычной скумы, из игр ещё известны как минимум «Красноводная скума» и «Балморская синь».

К сожалению, сварить свою собственную домашнюю скуму можно, вроде бы, только в Обливионе. И то, никакого творчества там нет и в помине — готовится она исключительно по классическому рецепту, так что отыграть собственного Хайзенберга не получится. Может, оно и к лучшему.

CallMeBeardman — дилогия Deus Ex

Я чётко помню момент, когда Eidos вместе со Square Enix объявили о перезапуске серии Deus Ex. В тот момент у меня было много опасений на этот счёт. Посудите сами: студия, никак не связанная с предыдущими играми, и отсутствие Уоррена Спектра у руля заставляло относиться к затее скептически.

Когда игра вышла, большого интереса к покупке у меня не возникло. В 2011-м вышло много занятных проектов вроде Bulletstorm или Alice: Madness Returns, поэтому с погружением в Human Revolution я не спешил. Но то ли воля случая, то ли стечение обстоятельств, но игра в конечном итоге добралась до меня на Xbox 360 в 2012 году.

Поиграв несколько первых часов и разобравшись с основными механиками игры, меня не покидала только одна эмоция — злость. Злость, что я не прикоснулся к игре раньше. Deus Ex затянула меня в свой мир, полный глубоких мыслей, золотистых оттенков, прекрасного дизайна и геймплея, и не отпускала до финальных титров. Стоит ли говорить, что Mankind Divided повторила этот процесс, и в итоге дилогия Deus Ex от Eidos стала одной из моих самых любимых игровых франшиз.

Все сюжетные и геймплейные особенности игры крутятся вокруг имплантов или, как их называют в игре, аугментациях. Для человечества наступил момент, когда любой желающий может заменить себе часть тела на металлический аналог. Люди по разным причинам используют эту возможность: кто-то вновь обретает способность ходить или видеть, а кто-то просто хочет стать сильнее и быстрее. Стоит также упомянуть и военные разработки, где в аугментации добавляют смертельное и нелетальное оружие.

Казалось бы, мир сделал большой шаг в познании человеческого тела и расширил его возможности с помощью имплантов. Но, как говорится в поговорке: в каждой бочке мёда есть ложка дёгтя. Дело в том, что, несмотря на относительную доступность всевозможных механических улучшений, многие слои общества попросту не могут их себе позволить.

Но и это ещё не всё. Тело легко может начать отторгать новые аугментации — и человек испытывает страшную боль, а также может лишиться приобретенной конечности. Чтобы этого не случилось, в продаже имеется сильнодействующий наркотик — нейропозин. Он не только снимает боль, но и помогает прижиться имплантам.

Достать лекарство крайне сложно даже для состоятельных людей, а для средних и низких слоев общества практически невозможно. Люди с аугментациями становятся попросту зависимыми и, не выдерживая сильнейшие боли, идут на крайности: от мелких краж до крупных ограблений и даже убийств ради дозы нейропозина.

В итоге картина получается крайне неоднозначная. С одной стороны, у человечества есть все возможности вернуть себе слух, зрение или утраченные конечности, а с другой — с огромной долей вероятности страдать от отторжения имплантов и отсутствия лекарства, чтобы заглушить боль.

Безусловно, пойти на риск или нет — каждый решает сам. Но легче от этого выбор не становится.

Screenshit — фисштех из серии The Witcher

Разработчики из студии CD Projekt RED при создании трилогии игр о ведьмаке, будучи преданными фанатами одноимённого книжного цикла, старательно переносили туда все самые очевидные и неочевидные элементы лора, придуманного Анджеем Сапковским. При этом не обошли стороной разработчики и довольно щепетильную тему запретных наслаждений, а именно — тему наркотиков.

Фактически, единственное наркотическое вещество, упоминающееся и в книгах, и в играх, — это фисштех. В книжной саге фисштех описывается как сильнодействующий наркотик, имеющий вид белого порошка, по своему действию напоминающий кокаин или амфетамин.

Среди известных эффектов данного вещества: чувство эйфории и уверенности, ускорение реакции, эмоциональный подъём, усиление умственной и физической активности, притупление боли. В организм фисштех попадает через различные слизистые оболочки: чаще всего это слизистые полости рта и носа. Вызывает привыкание.

В книжном цикле фисштех употребляют как эпизодические персонажи, так и несколько ключевых. Так, например, Цириллу впервые знакомят с наркотиком члены банды «Крысы», а Ауберон Муиркетах, король Народа Ольх, и вовсе был зависимым от белого порошка.

А какие упоминания фисштеха встречаются в трилогии игр? Обо всём по порядку.

Ведьмак

По ходу прохождения игрок узнаёт, что производство и распространение наркотика в Вызиме и её окрестностях контролируют Саламандры – преступная организация, возглавляемая чародеем-отступником Азаром Яведом.

По сюжету игры игроку предстоит познакомиться с тюремным стражником по имени Юз, наркозависимость которого выдаёт его раздражённая слизистая оболочка носа (как результат — сопли и постоянное чихание), а также невнятная речь и неустойчивая стойка. Юз соглашается помочь ведьмаку в его личном расследовании и выдать необходимые данные за щепотку белого порошка.

Стоит отметить, что после употребления фисштеха Геральт моментально получает эффект оглушения и падает без сознания, экран на несколько секунд темнеет, а в игровом глоссарии появляется рецепт изготовления наркотика.

Ведьмак 2: Убийца королей

Во второй части игры фисштеху уделено куда меньшее внимание. По сути, единственное упоминание наркотика происходит в квесте «Запах благовоний», который игрок получает у весьма странного гражданина по имени Венцель Пагг.

Непримечательный на первый взгляд квест с поиском рецепта ядовитых благовоний оборачивается настоящим детективным триллером с несколькими вариантами концовок, ведь загадочный Венцель Пагг оказывается никем иным, как бывшим членом организации «Саламандры».

Ведьмак 3: Дикая Охота

В сюжетном DLC третьего Ведьмака под названием «Каменные сердца», на мой взгляд, реализован лучший квест «с участием» наркотика. Во второстепенном задании «Роза на красном поле» Геральту предстоит расследовать убийство некоего Клюйверта.

По ходу расследования становится ясно, что Клюйверт принимал непосредственное участие в синтезировании фисштеха и был скоропостижно убит рыцарями Ордена Пылающей Розы. Выследив по горячим следам убежище рыцарей, ведьмак узнаёт, что Орден, который ещё совсем недавно был символом света, благородства и бескорыстности, оказался в упадке и теперь промышляет страшными преступлениями. Независимо от выбора игрока, Геральт решает покончить с последним воплощением падшего Ордена.

Неожиданное и невероятно драматичное окончание сюжетной арки Ордена Пылающей Розы, тянувшейся с самой первой части трилогии, а также предельно прозрачная позиция авторов игры в отношении наркотиков.

Несмотря на обилие дебафов, виртуальные наркотики могут подарить нам уникальный игровой опыт. Очередная доза может открыть игроку скрытые механики, разнообразить игровые ситуации, да и попросту поменять представления об игре.

Главное — не забывать, что игры могут романтизировать многие пагубные вещи, и если в виртуальном пространстве игрок сможет вернуться на исходную точку, то вот в реальной жизни на прохождение даётся всего одна попытка.

 

Источник

Читайте также