Главное из рассказа об одной из самых популярных игровых франшиз Японии и интервью с её создателем.
Недавно была анонсирована дата международного релиза одиннадцатой части Dragon Quest — игра выйдет 4 сентября 2018 года. В честь этого события издание IGN опубликовало рассказ об истории серии, невероятно популярной в Японии, но, по каким-то причинам, почти не известной на Западе.
О популярности франшизы на родине в прямом смысле ходят легенды — существует популярный миф, в котором нашло отражение одержимость японцев Dragon Quest.
Согласно распространённому мнению, в день выхода каждой новой части Dragon Quest многие жители Японии оставались дома под предлогом болезни и не выходили на работу, жертвуя частью зарплаты — понятия «оплачиваемый больничный» в Японии не существует. В какой-то момент это стало повторяться регулярно, негативный эффект на экономику страны стало невозможно игнорировать, и японским властям пришлось принять специальный «Закон Dragon Quest», запрещавший издателю выпускать игры серии в рабочие дни.
Джо Скриблз, журналист IGN, считает, что, хотя эту историю нельзя назвать правдивой, реальная история ничуть не уступает вымышленной в увлекательности. «Закона Dragon Quest» действительно никогда не существовало — но лишь потому, что разработчики сами сочли необходимым бороться с этой совершенно реальной проблемой и разработали такой «закон» сами для себя.
В индустрии было принято выпускать игры по четвергам, но некоторые дети пропускали школу, чтобы купить игру. Так что мы договорились с Nintendo, что Dragon Quest будет выходить по субботам — в качестве особого исключения.
За 30 лет существования серии Enix не изменяли этой традиции — Dragon Quest XI тоже вышла в субботу.
Как утверждает Скриблз, Dragon Quest для Японии — больше, чем игра, и больше, чем франшиза. Выход каждой новой части превращается в праздник, магазины отводят специальные секции для мерчендайза по игре, а тематический ресторан, «временно» открывшийся в Токио в честь выхода девятой части в 2009 году, не закрывается по сей день.
Этим феноменальным успехом серия обязана прежде всего своему создателю — Юдзи Хории. Его карьера в индустрии началась в 1982 году, когда он решил принять участие в конкурсе разработчиков, организованном Enix, с небольшой игрой, созданной им в свободное от работы время. Игра была отмечена призом, и Хории пришлось писать о собственном проекте статью — на тот момент он работал игровым обозревателем в журнале Shōnen Jump.
В процессе подготовки материала начинающий геймдизайнер познакомился с другим призёром — программистом Коити Накамурой. Им пришла в голову идея сделать нечто похожее на популярную на тот момент RPG Wizardry. Так родилась первая игра в серии Dragon Quest, а заодно и целый жанр — JRPG.
Даже первая Dragon Quest приобрела в Японии огромную популярность, а с каждой новой частью фанатов франшизы становилось всё больше. Хории вспоминает, как в 1988 году он видел огромные очереди из желавших приобрести Dragon Quest 3 — именно в этот период разработчики впервые задумались о «Законе Dragon Quest».
В процессе сам Хории превратился в часть легенды — в человека, который создал JRPG, изменил индустрию видеоигр и оказал влияние на японскую культуру. Мне пришлось подписать специальные документы, запрещавшие мне раскрывать местонахождение его офиса — чтобы к нему не повалили толпы.
Впрочем, бешеная популярность Dragon Quest на родине так и не помогла ей завоевать международный рынок, в отличие, например, от очень похожей на неё Final Fantasy. Как объяснил в интервью IGN Ю Мияки, продюсер серии, это связано с тем, что в разных странах были популярны разные консоли, и, соответственно, разные игровые франшизы. Подобным образом он отвечал на вопрос о малом количестве поклонников за пределами Японии и раньше — например, в интервью 2017 года.
Мы пришли к выводу, что всё дело в тайминге. Когда вышла Famicom, Dragon Quest была ключевой игрой, все в неё играли. Но на момент выхода PlayStation все играли в Final Fantasy VII. Так что у разных групп — разный источник ностальгии: в Японии это Dragon Quest, а на Западе — Final Fantasy.
Впрочем, у самого Юдзи Хории есть другое объяснение. Как утверждает геймдизайнер, всё дело в том, что «Enix вкладывала в продвижение за рубежом меньше усилий, чем Square».
Как рассказывает Скриблз, в течение всего интервью Хории вёл себя очень скромно, пытался принизить свои заслуги и заливался смехом каждый раз, когда журналист упоминал о культурной значимости его произведений. Собственную исключительность легендарный разработчик признал всего один раз — когда интервьюер спросил его о том, каково это — видеть, что твоё произведение становится частью национальной культуры.
Я просто хотел создавать игры, от которых люди получали бы удовольствие, и в результате это превратилось в то, во что превратилось. Иногда я оглядываюсь назад и думаю: «Вау, а ведь я действительно — нечто особенное.
В ответ на эту реплику Мияки удивлённо спросил: «Ты что, действительно так думаешь?», на что Хории ответил: «Да, время от времени».
Источник: DTF