Дождались некстгена: технический разбор The Matrix Awakens от Digital Foundry

Технодемо, которое наконец-то показывает разницу в графике между предыдущим и текущим поколениями консолей.

Специалисты технического подразделения Eurogamer оценили техническую сторону демо The Matrix Awakens, которое сделано на Unreal Engine 5, а также сравнили консольные версии игры между собой. Выбрали из видео главное.

Дождались некстгена: технический разбор The Matrix Awakens от Digital Foundry

Lumen hardware-рейтрейсинг

  • В демо есть фрагменты реального видео, но в основном это real-time графика. Начало демо сделано так, чтобы у игрока появились сомнения в том, где находится CG, а где — реальные кадры.
  • Основная команда, которая создавала игру, состоит из 50-70 человек. Но, вероятно, им помогало множество сторонних разработчиков.
  • Ключевое отличие этого демо в использовании технологии Lumen на основе hardware-рейтрейсинга. Ранее показывали только Lumen, сделанный при помощи software-рейтрейсинга.
  • Hardware-рейтрейсинг позволяет быстрее просчитывать отражения лучей от полигонов. Также он требует меньше вычислительных мощностей. Он даёт более высокое разрешение, больше деталей и отражений.
  • У Lumen software-рейтрейсинг есть много недостатков. Например, эта технология не позволяет сделать трассировку лучей для подвижного деформирующегося объекта. Поэтому для всех персонажей приходилось использовать SSLR.

  • Новая технология hardware-рейтрейсинга позволяет делать отражения более чёткими и детализированными. Она же применяется для создания рассеянного света.

Nanite

  • Ранее существовали опасения, что технология Nanite применима только к статическим объектам, но в демо все машины сделаны при помощи неё. Тем не менее технология применяется только для твёрдых объектов, к примеру, Nanite не используется для создания прохожих.
  • У окружения в демо большая дальность прорисовки. Мир отображается стабильно, незаметны переходы между уровнями детализации, нет подгрузок, которые характерны для игр с открытым миром.
  • Nanite позволяет в одной сцене отображать огромное количество машин.

  • В сцене погони может показаться, что все переворачивающиеся машины просто проигрывают заранее созданную анимацию. На самом деле физика и поведение автомобилей просчитываются каждый раз по-новому. События происходят по единому сценарию, но детально реализация всегда отличается.
  • Сейчас система Nanite не поддерживает деформацию объектов. Чтобы решить эту проблемы, разработчики решили просто менять модель в момент столкновения. Когда машины ударяются, та часть, которая должна пострадать, заменяется на обычный деформируемый меш.

Создание персонажей

  • Для создания героев разработчики отсканировали внешность Киану Ривза и Кэрри-Энн Мосс, а затем кастомизировали при помощи MetaHuman Creator. Для анимации использовали тот же риг, что и для остальных персонажей в MetaHuman.
  • Прохожие сделаны при помощи MetaHuman Creator. Технология позволяет создавать людей с определённой степенью рандомизации — это особенно полезно, когда нужно сделать целую толпу. При этом качество сгенерированных персонажей не уступает тем, которые были отсканированы с настоящих людей.

  • В демо есть система ИИ, которая управляет передвижением огромного количества пешеходов и машин. Чтобы добиться этого и не слишком перегружать железо, система просчитывает поведение ИИ, основываясь на удалённости от камеры игрока: для близких NPC пересчёт происходит на каждом кадре, для далёких — раз в несколько кадров. Подобная система применялась в Marvel’s Spider-Man.
  • Система ИИ учитывает и запоминает NPC — если игрок отвернётся от группы людей, убежит, а потом вернётся к ним, то там будут всё те же персонажи: старые не исчезнут, новые не появятся из воздуха (как было в Cyberpunk 2077).

Мелочи, делающие картинку кинематографичнее

  • В кинематографичных сценах с персонажами разработчики дополнительно подсвечивали героев при помощи слабого отражённого света. Такой приём распространён в кино и делает картинку более кинематографичной.
  • Тени в демо создаются при помощи карты теней, но в некоторых случаях генерируются через трассировку лучей.
  • Разработчики использовали сложную и требовательную версию bloom-эффекта. Он делает картинку более кинематографичной.

Temporal Super Resolution

  • В демо используется техника Temporal Super Resolution, которая визуально увеличивает количество используемых пикселей и улучшает качество картинки. Благодаря этому можно рендерить меньше пикселей, что благоприятно сказывается на производительности.
  • TSR визуально улучшает качество изображения до 4К. Эффективность этой техники напрямую зависит от количества отрендеренных пикселей. В этом демо количество пикселей динамическое и меняется в зависимости от требований каждой сцены. Именно поэтому в некоторых моментах демо выглядит менее впечатляющим.

Сравнение на разных консолях

  • В моменты перестрелок частота кадров равна 30 fps. В активных сценах могут быть малозаметные просадки. В целом на Xbox Series X и PS5 они одинаковые, но иногда у Series X просадки на один кадр больше. Но это слишком незначительная разница.
  • В открытом мире становится отчётливо заметно, что это всё ещё сырая технология. Больше всего по производительности бьёт замена моделей при деформации машин. Также проблемы возникают при быстром перемещении по локации. И быстрый SSD не поможет в этой ситуации, так как просадки fps возникают из-за проблем с инициализацией ассетов, вещей, связанных с CPU и так далее.

  • PS5 и Xbox Series X в целом показывают идентичную картинку.

По мнению журналистов, это демо отлично иллюстрирует, что индустрии пора отказаться от кроссген-проектов, которые ограничивают возможности разработчиков. Студии не смогут получить такую же графику, как в технодемо «Матрицы», если будут целиться на консоли предыдущего поколения.

#matrix #сравнение #железо

 

Источник

Читайте также